home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's09.dms / alliancedoc's09.adf / all_erth.doc.pp / all_erth.doc
Text File  |  1992-08-08  |  337KB  |  8,903 lines

  1.                                 -=O-N-L-Y=-
  2. *****************************************************************************
  3.    ____________/\        /\      ________________________/\__________________
  4.    \          /  \      /  \     \     \         \      /  \       \        /
  5.    /         /   /     /   /     /     /         /     /   /       /       /
  6.   /    /    /   /___  /   /___  /     /    /    /         /   ____/   ____/
  7.  /         /   /    \/   /    \/     /         /         /       /      /
  8. /     /   /         /         /     /     /   /   /     /       /   ___/
  9. \    /___/\________/\________/\    /\    /___/\  /_____/\______/      /
  10.  \  /                          \  /  \  /      \/           \________/Ci
  11.   \/                            \/    \/
  12.      
  13.                  Could Bring you:
  14.  
  15.                            Sim Earth User Manual.
  16.   
  17.  
  18.  
  19.                           Call The ALLiANCE WHQ!
  20.  
  21.                  Unknown Pleasures   -   (+44) (0)20429917
  22.                             Sysop: Razor Blade
  23.                            16.8DS blah blah blah ...
  24.  
  25. *****************************************************************************
  26.  
  27.          ALLiANCe, 2tuff, Scooter, Pazza, Brynn Rogers, Loons 
  28.                             England Rules DOX !!
  29.  
  30. *****************************************************************************
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.             SIMEARTH CONTENTS
  39.             =================
  40.  
  41. INTRODUCTION .......................... 1
  42.  
  43. GETTING STARTED........................ 11
  44.  
  45. TUTORIAL............................    15
  46.   INTRODUCTION......................    16
  47.   FIRST LOOK .......................    20
  48.   CREATING AND MODIFYING PLANETS ...    26
  49.   MODIFYING THE SIMULATION .........    37
  50.  
  51. REFERENCE...........................    45
  52.   CONTROLLING THE SIMULATION .......    46
  53.   MICE AND KEYBOARDS ...............    46
  54.   INPUT AND OUTPUT .................    46
  55.   MENUS ............................    48
  56.   WINDOWS ..........................    53   
  57.    HELP WINDOW .....................    53
  58.    NEW PLANET WINDOW................    54
  59.    EDIT WINDOW .....................    57
  60.    MAP WINDOW.......................    71
  61.    GAIA WINDOW .....................    80
  62.    HISTORY WINDOW ..................    81
  63.    REPORT WINDOW....................    83
  64.    TUTORIAL WINDOW .................    90
  65.    GLOSSARY WINDOW .................    90
  66. GRAPHS..............................    91
  67. MODEL CONTROL PANELS................    94
  68. TIME SCALES ........................    100
  69. SCENARIOS...........................    109
  70.  DAISYWORLD.........................    118
  71. INSIDE THE SIMULATION...............    122
  72.  EVENTS.............................    122
  73.  GEOSPHERE .........................    127
  74.  ATMOSPHERE ........................    129
  75.  CLIMATE............................    131
  76.  LIFE AND EVOLUTION ................    133
  77.  CIVILIZATION.......................    142
  78.  ENERGY ............................    145
  79.  SIMULATICHART......................    148
  80.  
  81. AN INTRODUCTION TO EARTH SCIENCE....    149
  82.   INTRODUCTION .....................    151
  83.   GEOLOGY ..........................    153
  84.   CLIMATE ..........................    167
  85.   LIFE .............................    178
  86.   HUMAN CIVILIZATIONS AND
  87.    TECHNOLOGY ......................    190
  88.   THEORIES OF THE EARTH:
  89.   THE GAIA HYPOTHESIS...............    196
  90.  
  91. APPENDICES.........................    201
  92.   PROBLEMS AND SOLUTIONS ..........    202
  93.   GLOSSARY ........................    204
  94.   INDEX............................    208
  95.   PLANET SPECIFICATION SHEETS .....    212
  96.  
  97.             -= END OF CONTENTS =-
  98.  
  99. ---------------------------------------------------------------------
  100.  
  101.                INTRODUCTION
  102.                ============ 
  103.  
  104.  
  105.  "is this a random world or did you planet ? " - THe most pondered
  106. question by Sim-Earthling philosophers.
  107.  
  108. WHAT IS SIM-EARTH ?
  109. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  110.  
  111.  
  112. SimEarth is a planet simulator--a model of a planet. It is a game, an 
  113. educational toy, and an enjoyable tool. With SimEarth you can take over 
  114. many included planets, or design and create your own. 
  115.  
  116. SimEarth is based on the Gaia theory by James Lovelock, which suggests 
  117. that we look at our planet and the life on it as a whole, and not as 
  118. separate areas of study. 
  119.  
  120. SimEarth treats the planet as a whole: life, climate, the atmosphere, 
  121. and the planet itself--from dirt and rock to the molten core all affect 
  122. each other. 
  123.  
  124. You will see your planet as a whole--from a satellite's point of view, 
  125. at two levels of magnification. 
  126.  
  127. SimEarth can be played in two modes: game and experimental. In game mode, 
  128. you will try to develop, manage, and preserve your planet within allotted 
  129. energy budgets. 
  130.  
  131. In experimental mode, you are given unlimited energy to mold your 
  132. planet. This allows you to set up any type of planet in any stage 
  133. of development, and then introduce any new factors you want and see 
  134. what happens. In this mode SimEarth is a "planetary spreadsheet." 
  135.  
  136. Your SimEarth planets will be populated by electronic life-forms called 
  137. SimEarthlings--cousins of the Sims who populate SimCity  (another fine 
  138. product from Maxis). SimEarthlings range from single celled 
  139. plants and animals to intelligent species. 
  140.  
  141. Intelligent SimEarthlings are not limited to Humans--or even Mammals. There 
  142. can be intelligent Dinosaur SimEarthlings, intelligent Mollusk 
  143. SimEarthlings, even intelligent Insect SimEarthlings--but only one 
  144. intelligent life-form at a time. 
  145.  
  146. A single planet can be populated by billions and billions of 
  147. SimEarthlings. Their welfare is in your hands. 
  148.  
  149.                      > 2 <
  150.  
  151.  
  152. WHAT IS GAIA?
  153. ~~~~~~~~~~~~~
  154. Gaia is a theory about the evolution of the Earth. A theory that sees 
  155. the evolution of the species of organisms by natural selection and the 
  156. evolution of the rocks, air and oceans as a single tightly coupled 
  157. process. In Gaia the organisms and their material environment together 
  158. constitute a system which is able to self-regulate climate and 
  159. atmospheric composition. 
  160.  
  161.  
  162. The fact that the Earth's mean temperature has remained constant and 
  163. favourable for life for 3.6 billion years in spite of a rise in 
  164. output of heat from the Sun of 25%, and the fact that oxygen has 
  165. remained close to 21% of our atmosphere for 200 million years, can be 
  166. explained by Gaia theory but not by conventional science. Although it 
  167. is a scientific theory, the name Gaia was proposed by the novelist 
  168. William Golding. 
  169.  
  170. Gaia became visible through the new knowledge about the Earth gained from 
  171. space and from the extensive investigations of the Earth's surface, oceans 
  172. and atmosphere during the past few decades. This view has in it 
  173. something of the poetic metaphor of a ship held by the sailors, but it 
  174. is also a hard science theory of our planet that came from a top-down 
  175. view from space. This theory is now up for trial, and the evidence 
  176. gathered from the Earth itself will decide on whether or not it 
  177. should be taken as scientific fact. Don't be misled by those who argue 
  178. that Gaia is untestable or teleological and therefore in error; their 
  179. criticism is mere opinion based on prejudice, not evidence. Even if 
  180. in the end Gaia should turn out to be no more than a poetic metaphor, 
  181. it would still have been worth thinking of the Earth as a living system. 
  182. Such thoughts have already led to discoveries about the Earth that could 
  183. not have come from conventional wisdom. 
  184.  
  185. Gaia is a top-down view of the Earth as a single system, and is essentially 
  186. physiological. It is about the working of the whole system, not with 
  187. the separated parts of a planet divided arbitrarily into the biosphere, the 
  188. atmosphere, the lithosphere and the hydrosphere. These are not real 
  189. divisions of the Earth; they are spheres of influence inhabited by 
  190. academic scientists. 
  191.  
  192. All I ask is that you concede that there might be something in the 
  193. Gaia theory, which sees the Earth as a living system, to acknowledge 
  194. Gaia at least for the purpose of argument. I do not expect you to become 
  195. converts to a new Earth religion. I do not ask you to suspend your 
  196. common sense. All that I do ask is that you consider Gaia theory as 
  197. an alternative to the conventional wisdom of a dead planet made of 
  198. inanimate rocks, ocean and atmosphere merely inhabited by life. 
  199. Consider it as a real system, comprising all of life and all of its 
  200. environment tightly coupled so as to form a self-regulating entity. 
  201. Maybe you already have it in mind when you use that vague, ill-defined 
  202. word "Biosphere" that seems to have a different meaning for each occasion 
  203. of its use. 
  204.  
  205.                 > 3 <
  206.  
  207. I recognise that to view the Earth as if it were alive is just a 
  208. convenient, but different, way of organising the facts of the Earth. I 
  209. am of course prejudiced in favour of Gaia and have filled my life for 
  210. the past 25 years with the thought that Earth may be alive: not as the 
  211. ancients saw her--a sentient Goddess with a purpose and foresight--but 
  212. alive like a tree. A tree that quietly exists, never moving except to 
  213. sway in the wind, yet endlessly conversing with the sunlight 
  214. and the soil. Using sunlight and water and nutrient minerals to grow 
  215. and change. But all done so imperceptibly, that to me the old oak tree 
  216. on the green is the same as it was when I was a child. 
  217.  
  218.             ----------------------
  219.  
  220. SOFTWARE TOYS AND SYSTEM SIMULATIONS
  221. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  222.  
  223. Software Toys
  224. -------------
  225. SimEarth isn't exactly a game...it's what we call a "Software Toy." Toys, 
  226. by definition, are more flexible and open-ended than games. 
  227.  
  228. As an example, compare a game, tennis, with a toy, a ball. In 
  229. every tennis game, there is one way to begin, one goal to pursue, and 
  230. one way to end. There are infinite variations in the middle, but they 
  231. all start the same way, chase the same goal, and end the same way. 
  232.  
  233. A ball is more flexible--there are more things you can do with it. 
  234. With the ball, you can play tennis. You can play catch. You can throw it 
  235. at someone. You can bounce it. You can make up a hundred different 
  236. games using the ball. 
  237.  
  238. Our Software Toys are programmable. Using the comparison with a ball, this 
  239. means that you can change the tennis ball into a football, baseball, 
  240. soccer ball, Ping Pong ball, etc., and play any and all the games you 
  241. play with those balls. 
  242.  
  243. Besides games, there are other things you can do with a ball. You can 
  244. paint it, use it to plug a leaky roof, or just contemplate 
  245. its roundness (Fukkin heavy shit this h0h0!).
  246.  
  247. In SimEarth, the "toy" is a planet--a programmable planet that can 
  248. become an infinite number of planets. 
  249.  
  250. So when you play with SimEarth, or any of our Software Toys, don't 
  251. limit yourself to trying to "win." Play with it. Experiment. Try new 
  252. things. Just have fun. 
  253.  
  254.                 > 4 <
  255.  
  256.  
  257. SYSTEM SIMULATIONS
  258. ------------------
  259. There are many types of toys. SimEarth, like SimCity before it, is 
  260. a SYSTEM SIMULATION toy. In a system simulation, we provide you with 
  261. a set of RULES and TOOLS that describe, create and control a system. 
  262. In the case of SimEarth, the system is a planet. 
  263.  
  264. Part of the challenge of playing with a SYSTEM SIMULATION toy is to 
  265. figure out how the system works and take control of it. As master of 
  266. the system you are free to use the TOOLS to create and control an 
  267. unlimited number of systems (in this case, planets) within the framework 
  268. provided by the RULES. 
  269.  
  270. In SimEarth, the RULES to learn are based on global systems and management, 
  271. including: 
  272.  
  273.  Chemical Factors  : atmospheric composition, energy management
  274.  Geological Factors: climate, extraterrestrial collisions, continental 
  275.                      drift, earthquakes
  276.  Biological Factors: formation of life, evolution, food supply, biome 
  277.              types and distribution
  278.  Human Factors     : wars, civilization, technology, waste control, 
  279.              pollution, food supply, energy supply.
  280.  
  281. The TOOLS provide you with the ability to create, modify and manage 
  282. a planet: 
  283.  
  284.    Create a planet in any of four Time Scales.
  285.    Physically modify the landscape of the planet.
  286.    Set the altitude of any spot on the planet.
  287.    Trigger events on the planet from hurricanes to volcanoes to meteor 
  288.    strikes.
  289.    Plant various biomes and life-forms anywhere on the planet.
  290.    Nurture a species to help it evolve intelligence.
  291.    Manage your planet by making use of the available maps and graphs.
  292.  
  293. But the most important TOOL of all is the simulator itself. Test your 
  294. plans, theories and ideas as you watch your planet develop or 
  295. decline. Customise the simulation by changing the rules that control 
  296. the geosphere, the atmosphere, the biosphere, and civilization, to suit 
  297. yourself or test life's adaptability to various conditions. 
  298.  
  299.                 > 5 <
  300.  
  301.  
  302. SIMULATION LIMITATIONS AND BIASES
  303. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  304.  
  305. SIMULATION LIMITATIONS
  306. ----------------------
  307.  
  308. Anything as complicated as the Earth or an animal or even a city cannot be 
  309. completely defined by formulas and equations. Any model of something this 
  310. complicated cannot be completely accurate--but if you are aware of the 
  311. inaccuracies, the model can still be useful. 
  312.  
  313. A street map is a model of a city. It isn't a completely accurate 
  314. representation of every detail of a city, but, within its limitations, 
  315. it's very useful. Most of us would be lost without one. 
  316.  
  317. As a simulation of a real planetary system, SimEarth is a rough 
  318. caricature--an extreme simplification. We simulate many different 
  319. aspects of a planet, including climate, evolution, atmospheric 
  320. composition, and civilization, all on a personal computer. 
  321.  
  322. A truly accurate simulation for a climate model alone has not yet 
  323. been realised even on today's most powerful super-computers. We designed 
  324. this simulation as accurately as we could while maintaining 
  325. compatibility with personal computers and including a gaming aspect. 
  326.  
  327. A major limitation to this program is how evolution is treated. It 
  328. closely follows Earth's evolution. With very few exceptions, all the 
  329. life-forms represented here actually exist or existed on Earth. While 
  330. allowing many differences in which species succeed or fail--and eventually 
  331. gain sentience--the path from single-celled life to complex life is 
  332. roughly the same as on Earth. 
  333.  
  334. Also, whatever species becomes intelligent--Mammal, Dinosaur, Fish, 
  335. etc.-- will develop civilizations, cities and technologies that 
  336. greatly resemble Human civilizations, cities and technologies. 
  337.  
  338. BIASES
  339. -------
  340. SimEarth is based on the Gaia theory, as proposed by James Lovelock. Gaia 
  341. theory is controversial, and not an accepted truth in all 
  342. scientific circles. 
  343.  
  344. For this game, we are also making a few assumptions that are not 
  345. necessarily true. One of these assumptions is that intelligence is 
  346. an evolutionary advantage--we might just be flattering ourselves. 
  347.  
  348.                 > 6 <
  349.  
  350. The simulator in SimEarth is a very complex piece of modelling software. 
  351. It is constantly performing many checks, calculations and updates, as 
  352. well as keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands. 
  353.  
  354. When you load in a planet, give the simulator a minute or two to compile and 
  355. update maps and graphs. 
  356.  
  357. When you make adjustments to the MODEL CONTROL PANELS, allow some time 
  358. for the changes to take effect. 
  359.  
  360. Simulator reaction time is also greatly affected by your computer's 
  361. clock speed and type of microprocessor. 
  362.  
  363.             ----------------------
  364.  
  365. GOALS OF SIM EARTH
  366. ===================
  367.  
  368. SCENARIOS
  369. ~~~~~~~~~
  370. Each of the seven included scenario planets is actually a game in 
  371. itself that can be played at three levels of difficulty or in 
  372. experimental mode. Each scenario will present you with different 
  373. challenges in planet management. 
  374.  
  375. TESTING THE GAIA HYPOTHESIS--DAISYWORLD 
  376. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  377. One of the main tenets of the Gaia hypothesis is that life itself 
  378. regulates the conditions on Earth that support life, including 
  379. temperature and atmospheric content. 
  380.  
  381. One of the scenarios, Daisyworld, is a simplified simulation with 
  382. only eight life-forms: differently shaded daisies. This scenario is 
  383. based on the original Daisy-world computer model James Lovelock 
  384. designed to explain the Gaia hypothesis. 
  385.  
  386. Experimenting with the Daisyworld Scenario will give you a visual 
  387. demonstration of the concept of Gaia and of life on Earth as a 
  388. self-regulating whole. 
  389.  
  390. A complete description of how and why the Daisyworld model works is found 
  391. later in this manual, in the "Scenarios" chapter. 
  392.  
  393. TAKING ON THE ROLE OF GAIA
  394. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  395. If you play any of the scenarios or random planets at the most difficult 
  396. level, all Gaian self-regulation will be disabled. You will have 
  397. to constantly monitor and adjust everything on the planet to keep 
  398. life in existence. 
  399.  
  400.                 > 7 <
  401.  
  402.  
  403. YOUR OWN PLANETS
  404. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  405. Besides the scenarios, you can create an unlimited number of different planets, 
  406. at various levels of difficulty. 
  407.  
  408. FUN AND CHALLENGE 
  409. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  410. Running a planet is a real challenge for even an experienced gamer.
  411.  
  412. OTHER GOALS
  413. ~~~~~~~~~~~
  414. Design, modify, manage, and nurture a planet from creation through 
  415. formation of the oceans, to the appearance of life, through the 
  416. evolution of life, through the development of intelligence and 
  417. technology, to the point where your SimEarthlings can reach for the 
  418. stars. 
  419.  
  420.  Set up a planetary situation and just watch what happens. 
  421.  
  422.  Choose and help a particular species gain mastery of the planet. 
  423.  
  424.  Influence the life to keep it from destroying itself and the planet. 
  425.  
  426. Perhaps the ultimate goal of SimEarth is for you to design, manage and 
  427. maintain the planet of your dreams. Your ideal planet may be a 
  428. high-tech society of intelligent humans (or intelligent dinosaurs) or a 
  429. limited-technology planet where the biosphere is never endangered. 
  430.  
  431. YOUR OWN GOALS
  432. ~~~~~~~~~~~~~~
  433. It's your toy--you make the rules. You don't need a goal if you 
  434. don't want one. Just play. 
  435.  
  436.             ----------------------
  437.  
  438. ABOUT THIS MANUAL
  439. =================
  440.  
  441. This manual has two functions: to teach you how to use SimEarth and to 
  442. introduce you to the basics of Earth Science. 
  443.  
  444.  
  445. The majority of this manual describes the program SimEarth: how it 
  446. works, how to use it, how it deals with life, climate, geology, atmospheric 
  447. composition, civilization, etc. 
  448.  
  449. The Introduction to Earth Science section of this manual deals with 
  450. many of the same things as they are in the real world, out of the 
  451. context of SimEarth. 
  452.  
  453. This manual covers the SimEarth program for all computers. Any machine-
  454. specific information for installing, starting, or using SimEarth 
  455. will be found on the included system card/addendum. 
  456.  
  457.                 > 8 <
  458.  
  459.  
  460. ABOUT ENERGY
  461. ============
  462.  
  463. In SimEarth there are two uses of energy. You, the player, use it 
  464. to make, mold, modify and manipulate the planet, and civilized 
  465. SimEarthlings make and use it to carry on their daily lives. A complete 
  466. explanation of energy and its uses in SimEarth is found in the 
  467. "Energy" chapter of this manual. 
  468.  
  469. SIMEARTHLING USE OF ENERGY
  470. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  471. Intelligent SimEarthlings will produce and use energy. You can control 
  472. their choice of energy sources and their use of the energy they 
  473. produce, but you don't have direct access to their energy for your 
  474. purposes. 
  475.  
  476. YOUR USE OF ENERGY
  477. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  478. Depending on the difficulty level of the game, you will have different 
  479. amounts of energy to affect the planet and the simulation. These 
  480. amounts are both your starting supply and the maximum you can 
  481. accumulate at any one time. 
  482.  
  483. If you are in experimental mode, you will have an unlimited supply of 
  484. energy.
  485.  
  486. Energy for a game comes from the stores of the planet itself in the 
  487. form of geothermal, wind, and solar energy, as well as fossil fuels. As 
  488. you deplete your energy supplies during a game, they will slowly build 
  489. back up over time as the planet increases its energy from the above 
  490. sources. This continual tapping of the planet's energies happens 
  491. automatically. 
  492.  
  493. Once life on your planet becomes intelligent, you will automatically 
  494. tap some of their energy. You can't just take the energy: a certain 
  495. amount will be added to your supply along with the energy tapped from 
  496. the planet itself. 
  497.  
  498. The higher the level of technology on your planet, the more energy 
  499. you will receive. 
  500.  
  501.                 > 9 <
  502.  
  503.  
  504.                GETTING STARTED
  505.                ===============
  506.  
  507. "All the world's a simulation and all the Sims and Simearthlings
  508.  merely players" - William Simspeare.
  509.  
  510. INSTALLING SIM EARTH
  511. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  512. Please refer to the enclosed system card and machine-specific addendum for 
  513. installation instructions (ALREADY RELEASED SO I AINT DONE IT!).
  514.  
  515. GETTING HELP
  516. ~~~~~~~~~~~~
  517. SimEarth is a fairly complex program, with lots of windows, icons, buttons, 
  518. options, and control panels. To make your simulating experience easier, 
  519. there is a lot of help information included in the program. 
  520.  
  521. THE HELP FUNCTION
  522. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  523. Any time you want or need help, or aren't sure what something in the program 
  524. does, ask for help. Whenever you hold down the SHIFT KEY, you are in help 
  525. mode, and the cursor changes to /\HELP. Then click on anything anywhere 
  526. in SimEarth, and you will get a help message. 
  527.  
  528. THE GLOSSARY
  529. ~~~~~~~~~~~~
  530. There is an on-line glossary that defines many of the words in the SimEarth 
  531. program. 
  532.  
  533. To access the glossary, open the WINDOWS MENU, and select GLOSSARY. 
  534.  
  535. There is also a Glossary in the Appendix section of this manual. 
  536.  
  537. THE TUTORIALS
  538. ~~~~~~~~~~~~~
  539. There is a tutorial section in this manual. There is also 
  540. an on-line abbreviated version of the tutorial. 
  541.  
  542. The on-line text-based tutorial is accessed by selecting TUTORIAL from the 
  543. WINDOWS MENU. You can even keep the TUTOIAL WINDOW open on the 
  544. screen while playing the game, and refer to it whenever you need. 
  545.  
  546. Depending on your computer, you may or may not be able to have the on-line 
  547. tutorial open at the same time as other HELP WINDOWS. 
  548.  
  549.                 > 12 <
  550.  
  551. STARTING THE PROGRAM
  552. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  553. Please refer to the system card or machine-specific addendum for 
  554. instructions in starting SimEarth. 
  555.  
  556. The first time you start the program, you will see three windows: the TITLE 
  557. WINDOW, which goes away as soon as you click the mouse, the EDIT WINDOW, 
  558. which is your main planetary work space, and a HELP WINDOW, which will tell 
  559. you how to get started and how to get more help. 
  560.  
  561. Whenever you start SimEarth, there will be no active planet. You 
  562. will have to select either NEW PLANET or LOAD PLANET from the FILE 
  563. MENU before the simulation will really start. This is to give you a 
  564. chance to look around, play with the various windows and controls, and 
  565. prepare yourself before things start to happen. 
  566.  
  567. The following Tutorial section will guide you through the basics of 
  568. planet creation and manipulation. 
  569.  
  570.                 > 13 <
  571.  
  572.  
  573.                    TUTORIAL
  574.                    ========
  575.  
  576. "Fools make a mock of Sim", simproverbs xiv.9
  577.  
  578.  
  579. INTRODUCTION
  580. ~~~~~~~~~~~~
  581. The purpose of this tutorial is to give you a quick tour of SimEarth's 
  582. menus, windows, and planet manipulation tools. It won't give every 
  583. detail of every item in the program. For in-depth explanations of 
  584. everything in the program see the Reference section of this manual. 
  585.  
  586.             ----------------------
  587.  
  588. BASIC CONCEPTS
  589. ==============
  590. Before beginning the tutorial, here are a few basic concepts and terms 
  591. to get you started. 
  592.  
  593. GAIA THEORY
  594. ~~~~~~~~~~~
  595. SimEarth is based on the Gaia theory. Everything in the program is 
  596. interrelated: climate, animals, plants, and the planet itself all affect 
  597. each other. 
  598.  
  599. A brief explanation of the Gaia theory is given in the Introduction in 
  600. the chapter "What is Gaia?" A demonstration of how Gaia works is found in 
  601. the Daisyworld section of the "Scenarios" chapter. 
  602.  
  603. PLANET
  604. ~~~~~~
  605. The term "planet" refers to the present planet, world, or scenario that 
  606. is loaded into memory and is being simulated. 
  607.  
  608. You will view your planet from a satellite's point of view at two 
  609. different magnifications, and as either a flat robinson projection 
  610. or a globe. 
  611.  
  612. SIMULATION/SIMULATOR
  613. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  614. In SimEarth and this manual, we use the terms "simulation" and "simulator" 
  615. to Represent the part of the program that is modelling the planet. When 
  616. you change or modify the simulation, you are changing variables and 
  617. parameters in the model, which in turn change the planet. 
  618.  
  619. The ability to modify the simulation is a powerful tool both for the 
  620. gaming aspect and the experimental "planetary spreadsheet" aspect 
  621. of SimEarth. 
  622.  
  623.                 > 16 <
  624.  
  625.  
  626.  
  627. INPUT AND OUTPUT
  628. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  629. SimEarth is a very complicated program. An important part of understanding 
  630. it is knowing where you can INPUT (change the planet or simulation), and 
  631. where you find OUTPUT (results of your INPUT). 
  632.  
  633. There are three places for INPUT:
  634.  
  635.   The FILE MENU for creating or loading planets;
  636.   The EDIT WINDOW for making local changes to spots on the planet; and
  637.   The MODEL CONTROL PANELS for modifying the simulation and changing the 
  638.   planet globally. 
  639.  
  640. The MODEL CONTROL PANELS are the only places in SimEarth that are INPUT 
  641. only. 
  642.  
  643. Everything else all the maps and graphs, even the EDIT WINDOW--supplies 
  644. OUTPUT. 
  645.  
  646. TIME LIMIT
  647. ~~~~~~~~~~
  648. In SimEarth, as on the real Earth, the level of solar radiation is 
  649. continually increasing. You only have 10 billion years before the planet 
  650. gets so hot that all life on it will die. 
  651.  
  652. Technically, the Sun cools off as it expands into a red giant. As it 
  653. expands, it gets closer to the planet. From the planet's position, 
  654. the solar radiation is increasing even though the Sun is cooling. 
  655.  
  656. TIME SCALES
  657. ~~~~~~~~~~~
  658. There are four Time Scales in SimEarth: Ceologic, Evolution, Civilised, and 
  659. Technology. Each Time Scale simulates different periods of a planet's 
  660. development at different rates of speed. 
  661.  
  662. You can begin a planet in any Time Scale, or start at the first 
  663. (Ceologic) and guide your planet through them all. A certain amount 
  664. of development must occur before advancing to the next one. 
  665.  
  666. BIOMES
  667. ~~~~~~
  668. Biomes are ecological systems of plants and animals, such as Forest, 
  669. Desert and Jungle. Where a particular biome can survive depends on 
  670. temperature, rainfall and altitude. For the most part, biomes are used 
  671. in SimEarth to represent the plant life of a planet. 
  672.  
  673.                 > 17 <
  674.  
  675. LIFE
  676. ~~~~
  677. Life-forms in SimEarth (SimEarthlings) range from single-celled 
  678. microbes in the ocean to complex, intelligent animals. Any multicellular 
  679. life-form in SimEarth can become intelligent. 
  680.  
  681. Life will begin and evolve automatically in SimEarth. To a great extent, 
  682. you can affect the evolutionary path that life follows on your planet. 
  683.  
  684. There are 15 classes of life represented in SimEarth. Each class of 
  685. life has 16 species. There are 240 possible forms of life, but not all 
  686. of them will develop or survive on any given planet. 
  687.  
  688. The symbols that represent life in the EDIT WINDOW stand for a large 
  689. population of that life-form--not just one animal. 
  690.  
  691. Each form of life has favourite biomes where it flourishes, and others 
  692. where it cannot survive at all. 
  693.  
  694. The level of development of life controls the advancement of Time Scales. 
  695.  
  696. CIVILIZATION
  697. ~~~~~~~~~~~~
  698. Eventually, one type of SimEarthling will attain sentience. When this 
  699. happens, civilization begins. With civilization comes many new issues 
  700. and problems to deal with. 
  701.  
  702. SimEarth simulates civilization with cities at seven levels of technology 
  703. ranging from the Stone Age of the distant past to the Nanotech Age of 
  704. the future. 
  705.  
  706. ENERGY 
  707. ~~~~~~~
  708. There are two uses of energy in SimEarth: yours and the SimEarthlings.
  709.  
  710. You use energy each time you change the planet in the EDIT WINDOW or the 
  711. MODEL CONTROL PANELS. Creating and nurturing your planet within your 
  712. energy budget is one of the challenges of SimEarth. 
  713.  
  714. Intelligent SimEarthlings produce and use energy. You can control 
  715. their energy production and use, but it's theirs--you can't use their 
  716. energy for planet manipulation. 
  717.  
  718.                 > 18 <
  719.  
  720. HELP AND THE GLOSSARY
  721. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  722. On-line help is available anywhere at any time in SimEarth. To access 
  723. help, hold down the SHIFT KEY and click somewhere on the screen. A text 
  724. window will appear with the information you need. 
  725.  
  726. One special use of the HELP WINDOW is the GLOSSARY. There may be some 
  727. words that you don't know in this program. If you choose GLOSSARY from 
  728. the WINDOWS MENU, a glossary of the words and terms used in this program 
  729. will appear in the HELP WINDOW. 
  730.  
  731.             ----------------------
  732.  
  733. ABOUT THIS TUTORIAL
  734. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  735. This tutorial will be presented in three sections: 
  736.  
  737. FIRST LOOK will introduce you to the various menus, windows, graphs, and 
  738.  control panels. 
  739.  
  740. CREATING AND MODIFYING PLANETS will teach you how to create and save 
  741.  planets; change the landform of a planet; place and move biomes, life 
  742.  and cities on a planet; and trigger events such as volcanoes and 
  743.  earthquakes. 
  744.  
  745. MODIFYING THE SIMULATION shows how you can use the MODEL CONTROL 
  746.  PANELS to change global conditions on your planet. 
  747.  
  748.  
  749.                 > 19 <
  750.  
  751. FIRST LOOK:
  752. ~~~~~~~~~~~
  753.  
  754. See the system card and addendum for your machine for 
  755. installation and startup instructions, and fire it up. 
  756.  
  757. You Will see a MENU BAR across the top of the screen 
  758. plus three separate windows: a TITLE SCREEN, a HELP WINDOW, 
  759. and the MAP WINDOW. 
  760.  
  761. The TITLE SCREEN introduces the program and gives credits. 
  762. Click on it to make it go away. 
  763.  
  764. The HELP WINDOW holds text that will help you use and 
  765. understand SimEarth. You can request help on any icon, any 
  766. button, any window, any function, any anything in SimEarth. 
  767.  
  768. The first time you start the program, the HELP WINDOW 
  769. will display text to help you get started. 
  770.  
  771. You can change the size of the HELP WINDOW by clicking and dragging the SIZE 
  772. GADGET. You can move it around the screen by clicking and dragging the 
  773. TITLE BAR.
  774.  
  775. To scroll through all the text in a HELP WINDOW click on the up or 
  776. down arrows in the SCROLL BAR on the right side of the window.
  777.  
  778. To make the HELP WINDOW go away, click in the CLOSE BOX.
  779.  
  780.                 > 20 <
  781.  
  782.  
  783. The MAP WINDOW gives you a view of your entire planet. 
  784.  
  785. At the top of the MAP WINDOW is the TITLE BAR. It displays the name 
  786. of the current map display. You can move the MAP WINDOW around the 
  787. screen by clicking and dragging the TITLE BAR. At the left of the 
  788. TITLE BAR is the CLOSE BOX. If you click in this box the EDIT WINDOW 
  789. will close. To bring it back, select MAP from the WINDOWS MENU. 
  790.  
  791. All windows, graphs and control panels have TITLE BARS and CLOSE BOXES. 
  792.  
  793. The MAP WINDOW also has a DISPLAY AREA and a CONTROL PANEL. The 
  794. DISPLAY AREA shows the entire planet. A rectangle somewhere in this area 
  795. shows the part of the planet that will be displayed in the EDIT WINDOW, 
  796. your close-up view of the planet. 
  797.  
  798. The CONTROL PANEL, at the bottom of the window, lets you select different 
  799. views of the planet that give you information about the land, water, 
  800. air, climate, life and civilization. The views are changed by clicking on 
  801. the 12 icons. Go ahead and click on them. Many of them won`t do much because 
  802. there is no active planet. To get the original view back, click on the 
  803. far left icon. 
  804.  
  805. Clicking on the little buttons at the bottom that say GEOSPHERE, 
  806. ATMOSPHERE, BIO, and CIV will bring up various MODEL CONTROL 
  807. PANELS, and double-clicking on some of the icons will bring up graphs. 
  808. Don't worry about this now. If an unexpected small window pops up, close 
  809. it by clicking in its CLOSE BOX, or just click on any part of the 
  810. MAP WINDOW to bring it to the front. 
  811.  
  812.                 > 21 <
  813.  
  814. Near the right side of the CONTROL PANEL is the INFO BOX. It 
  815. displays various graphs and legends for each of the map views. 
  816. To the right of the INFO BOX are three buttons. The top one takes you 
  817. to the EDIT WINDOW; the bottom one changes the INFO BOX between graphs 
  818. and legends (when available).
  819.  
  820. The middle button, GLOBE, changes the flat  map into a globe. All of 
  821. the map views are available on both the flat map and the globe. 
  822.  
  823. Click on GLOBE again to return to the flat 
  824.  
  825. At the top of the DISPLAY AREA is a MESSAGE BAR that will sometimes 
  826. appear and display messages to you from the simulation and from 
  827. the SimEarthlings that inhabit the planet.
  828.  
  829. At the moment, the MESSAGE BAR should say, "No Game in Progress. Use 
  830. 'New Planet' to Start."
  831.  
  832. When SimEarth first starts, there is no actual planet or game 
  833. running. This gives you a chance to look around a little before things 
  834. start to happen. When you are ready to start playing, you must 
  835. choose NEW PLANET from the FILE MENU. 
  836.  
  837. Before doing that, we'll take a quick look around. 
  838.  
  839. Look at the MENUS along the top of the screen. If you are unfamiliar with 
  840. drop-down menus, check with the SimEarth addendum for your machine. 
  841. A complete description of every item on every menu is found in the 
  842. Reference section of this manual. 
  843.  
  844. Open the FILE MENU. It is for starting new planets, loading and saving old 
  845. planets, printing, and quitting SimEarth. 
  846.  
  847. Open the WINDOWS MENU. Use this menu to open the various SimEarth 
  848. windows. 
  849.  
  850. Open the MODELS MENU. This menu gives you access to the four MODEL 
  851. CONTROL PANELS that you will use to modify the simulation. 
  852.  
  853.                 > 22 <
  854.  
  855.  
  856. Open the GRAPHS MENU. This menu gives you access to the four graphs that 
  857. give you information on air, life and technology on the planet. 
  858.  
  859. Open the OPTIONS MENU. It lets you Customise the program to your tastes. 
  860.  
  861. Open the SPEED MENU. It lets you set the simulation speed of the game and 
  862. choose the way the date is displayed. 
  863.  
  864. Open the DATASOUND MENU. It lets you control some of the sound in SimEarth.
  865.  
  866. Along with the MAP WINDOW, the most important window you will be using is 
  867. the EDIT WINDOW. To see it, choose EDIT from the WINDOWS MENU. For a 
  868. complete description of everything in the EDIT WINDOW, see the Reference 
  869. section of this manual. 
  870.  
  871. The EDIT WINDOW is your close-up view of your planet. It is where 
  872. you will make modifications to the planet itself and the life on it.
  873.  
  874. The EDIT WINDOW also has a TITLE BAR, CONTROL PANEL, and a DISPLAY 
  875. AREA. You can use the TITLE BAR to close or move the window. The DISPLAY 
  876. AREA shows the area of the planet that is in the rectangle in the MAP 
  877. WINDOW.
  878.  
  879.                 > 23 <
  880.  
  881.  
  882. Edit Window Control Panel
  883. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  884.  
  885.      ____________________
  886.     |  _____     _____  |
  887.     | |     |   |     | |
  888.     | |_____|   |_____| |
  889.     |  _____     _____  |
  890.     | |     |   |     | |
  891.     | |_____|   |_____| |
  892.     |  _____     _____  |
  893.     | |     |   |     | |
  894.     | |_____|   |_____| |
  895.     | _________________ |
  896.     ||                 ||
  897.     ||                 ||
  898.     ||_________________||
  899.     | _________________ |
  900.     ||   Oceans        ||
  901.     ||   Biomes        ||
  902.     ||   Cities        ||
  903.     ||   Life          ||
  904.     ||   Events        ||
  905.     ||_________________||
  906.     | _________________ |
  907.     ||   Heat          ||
  908.     ||   Rainfall      ||
  909.     ||   Winds         ||
  910.     ||   SeaFlow       ||
  911.     ||   SeaHeat       ||
  912.     ||   Magma         ||
  913.     ||_________________||
  914.     | _________________ |
  915.     ||    5000         ||
  916.     ||_________________||
  917.     |___________________|
  918.  
  919. On the left side of the window is the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. This is 
  920. where you choose your tools to modify the planet, and choose the data you want 
  921. to view in this window. 
  922.  
  923. An easy way to find out what all the icons and buttons on the EDIT WINDOW 
  924. CONTROL PANEL do is to use the HELP function. Hold down the 
  925. SHIFT KEY and click on an icon or button. The HELP WINDOW will give you 
  926. information on the spot where you clicked. 
  927.  
  928. In the lower-right corner is the SiZE BOX. Click and drag this box to 
  929. enlarge or shrink the size of the EDIT WINDOW. 
  930.  
  931. The biggest part of this window is the DISPLAY AREA. This is the 
  932. close-up "satellite's eye view" of your planet. At this point you will 
  933. see only land and water in this area. The elevation of the land is shown 
  934. in shades--the lighter the shade, the higher the elevation. 
  935.  
  936. To see different parts of the planet you must scroll the planet's 
  937. terrain under the window. Depending on your computer, you may or may not 
  938. have SCROLL BARS at the right and bottom of the EDIT WINDOW. If you 
  939. have SCROLL BARS, then use them (click on the arrows or the bar) to 
  940. scroll the terrain. If you don't have SCROLL BARS, then simply move 
  941. the mouse pointer to any edge or corner of the screen, and the display 
  942. will scroll. 
  943.  
  944. Go to the WINDOWS MENU and open the TUTORIAL WINDOW. This is a HELP 
  945. WINDOW that introduces you to SimEarth and explains much of the program. 
  946.  
  947. The tutorial that you are reading now is much more complete. Use the 
  948. on-line TUTORIAL WINDOW for a quick refresher course whenever you 
  949. need it. 
  950.  
  951.                 > 24 <
  952.  
  953. There is also a HISTORY WINDOW that graphs 15 factors through the 
  954. history of your planet, and a REPORT WINDOW, which gives you feedback on 
  955. your planet's condition and your planet management skills. Since there 
  956. is no active planet yet, these windows won't tell you much. We'll come 
  957. back to them later.
  958.  
  959. Open the MODELS MENU and select GEOSPHERE. You will see the GEOSPHERE 
  960. MODEL CONTROL PANEL. Go back to the menu And select 
  961. ATMOSPHERE to see another CONTROL PANEL.
  962.  
  963. These CONTROL PANELS, four in all, let you modify the actual 
  964. simulation. You can only display one MODEL CONTROL PANEL 
  965. at a time. You can switch between them by clicking on the NEXT or 
  966. LAST buttons in the upper-right corner of the panel.
  967.  
  968. Open the GRAPHS MENU and select one of the graphs. Only one graph can 
  969. be viewed at a time. These graphs keep you informed on the status of 
  970. the Atmosphere, Biomes, Life, and Technology on your planet.
  971.  
  972. Let's build some planets.
  973.  
  974.  
  975.                 > 25 <
  976.  
  977.  
  978. CREATING AND MODIFYING PLANETS
  979. ==============================
  980.  
  981. CREATING A PLANET IN THE GEOLOGICAL TIMESCALE
  982. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  983. Name your Planet:
  984.  
  985. Select NEW PLANET from the FILE MENU. 
  986.  
  987. You will now be asked a question. The answer to the question will be found 
  988. at the back of the SimEarth manual in the PLANET SPECIFICATION SHEETS. Type 
  989. in the answer, and hit return. 
  990.  
  991. You will see the NEW PLANET WINDOW. 
  992.  
  993. At the top of this window, you select whether you want to play an easy, 
  994. average, or hard game. You can also select experimental mode, which gives 
  995. you an unlimited energy budget. 
  996.  
  997. The bottom of the window gives you choices of planets. There are seven 
  998. scenarios--pre-set planets--that you can load, or you can create a random 
  999. planet. 
  1000.  
  1001. Let's create a random planet in easy game mode. Click on EASY CAME in the 
  1002. top section of the window, and click on the planet that says RANDOM PLANET. 
  1003.  
  1004. Now you will see a dialog box asking you to name your planet and select 
  1005. the Time Scale. 
  1006.  
  1007. There are four Time Scales in SimEarth; each simulates different aspects of 
  1008. planetary development. There is a complete description of each Time Scale in 
  1009. the Reference section. 
  1010.  
  1011. Click in the box next to GEOLOGIC it may already be selected(), then type 
  1012. in a name for your planet--try GEOWORID and click the BEGIN button. 
  1013.  
  1014.                 > 26 <
  1015.  
  1016.  
  1017. A new planet is born. Select the EDIT option in the WINDOWS MENU and 
  1018. look at the EDIT WINDOW. In the TITLE BAR, along with the planet's name, 
  1019. is the date-- the elapsed time since the planet was created. In the 
  1020. SPEED MENU you can change the format of the date between RELATIVE 
  1021. DATE (time elapsed since the beginning of the present Time Scale) and 
  1022. ABSOLUTE DATE (time elapsed since the creation of the planet). Since 
  1023. this planet is in the first Time Scale, the two are the same. 
  1024.  
  1025. There will be no oceans for a while, and there is no atmosphere to burn up 
  1026. incoming meteors. 
  1027.  
  1028. Sit back for a couple minutes and watch, switching between the EDIT 
  1029. and MAP WINDOWS. You will witness events: meteor strikes, volcanoes, 
  1030. and earthquakes. 
  1031. Soon oceans will form and life will form in the oceans. 
  1032.  
  1033. TOURING THE PLANET
  1034. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1035. Bring the EDIT WINDOW to the front, and make it as big as you can. 
  1036. Scroll around the planet and go sightseeing for a few minutes. 
  1037.  
  1038. A lot is going on: time is passing very fast in this Time Scale. You can 
  1039. see the continents drifting. Single-celled life is spreading. Meteors 
  1040. hit the land and make craters that become lakes or hit the ocean and 
  1041. cause tidal waves. 
  1042.  
  1043. EDIT WINDOW CONTROL PANEL
  1044. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1045. Bring the EDIT WINDOW to the front and look at the EDIT WINDOW CONTROL 
  1046. PANEL. At the top-left of the panel are six icons. Click on these 
  1047. icons to activate tools for changing the planet. Below that is the 
  1048. CURRENT TOOL DISPLAY. It shows which tool is being used and the cost 
  1049. in energy to use it. 
  1050.  
  1051. Click on each icon. The three on the left have submenus. Click and hold 
  1052. to see them. Keep the mouse button down, and slide the pointer to an 
  1053. option on the submenu to select it. 
  1054.  
  1055. To get an explanation of what an icon does, hold down the SHIFT KEY 
  1056. and click on the icon. The HELP WINDOW will explain what it does and 
  1057. how to use it. 
  1058.  
  1059. Below the icons are the DATA LAYER BUTTONS--five buttons that let you 
  1060. decide what information about the planet will be displayed. You can have any, 
  1061. all, or none of these on at once. 
  1062.  
  1063. You can also get HELP WINDOW messages about these buttons. 
  1064.  
  1065.                 > 27 <
  1066.  
  1067. Click on these, and play with them. When you turn off the display of 
  1068. the oceans, you can see the elevation of the ocean floor. This doesn't 
  1069. make the ocean go away, it just makes it invisible. Depending on how fast 
  1070. you read, and how fast your computer is, you may or may not have life 
  1071. or biomes to turn on and off at this time. 
  1072.  
  1073. Below the DATA LAYER BUTTONS are the CLIMATE OVERLAY BUTTONS--six 
  1074. buttons that let you turn on and off display of climactic information. 
  1075. Only one of these can be on at a time. 
  1076.  
  1077. You can also get HELP WINDOW messages about these buttons. 
  1078.  
  1079. Go ahead and play with these for a while. 
  1080.  
  1081. At the bottom of the EDIT WINDOW CONTROL PANEL is the AVAILABLE ENERGY 
  1082. DISPLAY. In SimEarth, the price you pay to manipulate the planet is 
  1083. in energy.
  1084.  
  1085. This little box tells you how much you have left. As time passes, 
  1086. your energy supply will slowly build back up, but it will never exceed 
  1087. 5000 in an easy game, or 2000 in an average or hard game. In 
  1088. experimental mode, you have unlimited energy. 
  1089.  
  1090. USING THE SET ALTITUDE TOOL
  1091. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1092. This tool has two modes: RAISE and LOWER. Click once on the SET 
  1093. ALTITUDE icon. The icon will be highlighted. In the CURRENT TOOL 
  1094. DISPLAY, you will see the SET ALTITUDE icon, but with only an up arrow 
  1095. along with the cost to use it: 50n (energy units). 
  1096.  
  1097. Only the up arrow is shown to indicate that this tool is in RAISE mode. 
  1098.  
  1099. Scroll the EDIT WINDOW to a place on the planet that is mostly water 
  1100. (make sure the display of oceans is on). Point to the water and click 
  1101. and hold for a few seconds. You've just built an island. If you 
  1102. watch for a while, you'll notice that the island moves and changes. That 
  1103. is because time is moving so fast in this Time Scale that you can 
  1104. see the continents moving (continental drift). 
  1105.  
  1106. Now click on the SET ALTITUDE icon again. The icon in the CURRENT TOOL 
  1107. DISPLAY shows only a down arrow to indicate that the tool is in LOWER mode. 
  1108. The price to lower altitude is also 50 energy units. 
  1109.  
  1110. Scroll over to a landmass, click and hold for a few seconds. You've just 
  1111. dug a lake.
  1112.  
  1113.                 > 28 <
  1114.  
  1115. THE GAIA WINDOW
  1116. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1117.  
  1118. Select GAIA from the WINDOWS MENU. A small window appears with a 
  1119. representation of Gaia--the planetary organism. This face will give 
  1120. you constant feedback on the "mood of the planet." 
  1121.  
  1122. Gaia's mood is based on how well life on the planet is doing. 
  1123. The moods range from bliss to horror. Everything that happens and 
  1124. everything you do affects the planet's mood. 
  1125.  
  1126. You may want to keep this window showing in a corner of the screen to 
  1127. give you constant feedback on your planetary management. 
  1128.  
  1129. Gaia will sleep until life forms, then it will wake up. Its eyes 
  1130. will follow the pointer around the screen. Please don't poke it in 
  1131. the eye. 
  1132.  
  1133. TRIGGERING EVENTS
  1134. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1135. Note: The Icons here are obvious for what they are. So i aint 
  1136.       pratting about trying to re-create em with Ansi.
  1137.  
  1138. Now for some real fun--triggering events. Make sure the EVENTS DATA LAYER 
  1139. BUTTON in the EDIT WINDOW CONTROL PANEL is on. 
  1140.  
  1141. Events are more than just disasters or occurrences: they are tools. They 
  1142. can be helpful in shaping the land and changing the composition of 
  1143. the atmosphere. They can also cause mass extinctions. 
  1144.  
  1145. Remember, in SimEarth, everything is interrelated. To see how each 
  1146. event can be used for good or bad, and its side effects that affect 
  1147. the planet, see the "Events" chapter of the Reference section and use 
  1148. the HELP function (hold the SHIFT KEY and click on the TRIGGER EVENTS icon). 
  1149.  
  1150. METEORS
  1151. ~~~~~~~
  1152. Click and hold on the TRIGGER EVENT icon. You will see the submenu of 
  1153. events. Slide the pointer until METEOR is highlighted, then release the 
  1154. mouse button. 
  1155.  
  1156. Scroll the EDIT WINDOW so water is showing. Click a few times on the ocean. 
  1157. Meteors will crash into the water, creating tidal waves. When meteors 
  1158. hit the water, they add a lot of moisture to the air, which will 
  1159. increase rainfall and contribute to the greenhouse effect. To check 
  1160. this, select AIR SAMPLE from the GRAPHS MENU, which will open the 
  1161. ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH. Look at the percentage of Water Vapor. 
  1162. Go back to the EDIT WINDOW and drop a few more meteors in the ocean. 
  1163. Check the Water Vapor percentage again. 
  1164.  
  1165.                 > 29 <
  1166.  
  1167. Crash a few meteors into land. You will get huge craters. If they 
  1168. are deep enough, they will become lakes. Crashing meteors into land 
  1169. spews dust into the atmosphere. Too much dust in the air blocks 
  1170. sunlight, which will kill plants (biomes), which will kill animals. 
  1171. Check the dust levels in the ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH before and 
  1172. after triggering meteors. 
  1173.  
  1174. VOLCANOES
  1175. ~~~~~~~~~
  1176. Click and hold on the TRIGGER EVENT icon again, and select VOLCANO from 
  1177. the submenu. 
  1178.  
  1179. Trigger a volcano somewhere in the ocean--instant island. Volcanoes 
  1180. in the water cause tidal waves, which can kill land life near 
  1181. the coasts. Volcanoes also add dust and carbon dioxide to the atmosphere. 
  1182.  
  1183. EARTHQUAKES
  1184. ~~~~~~~~~~~
  1185. Now activate EARTHQUAKE on the TRIGGER EVENTS submenu. It has a sub-
  1186. submenu for choosing the direction of the earthquake's energy. 
  1187. Earthquakes in SimEarth let you change the direction of the magma flow 
  1188. under the surface of the earth, which affects continental drift. In other 
  1189. words, earthquakes let you move continents. To easily see the results 
  1190. of earthquakes, turn on the MAGMA CLIMATE LAYER BUTTON. 
  1191.  
  1192. You can use earthquakes to build mountain ranges. Center 
  1193. the EDIT WINDOW over a landmass, preferably an area at a 
  1194. low altitude (you can use the SET ALTITUDE tool to lower it). 
  1195. Near the top of the window, set off a few earthquakes that 
  1196. expend their energy to the south. Near the bottom of the 
  1197. window, set off a few earthquakes that expend their energy 
  1198. to the north. This has the effect of squeezing the land from 
  1199. both sides, and a mountain range will be pushed up where 
  1200. the energy from the southbound and northbound quakes 
  1201. meet. 
  1202.  
  1203.  
  1204. OTHER EVENTS
  1205. ~~~~~~~~~~~~
  1206. The other events work the same way--they are useful tools with both 
  1207. good and bad side effects. Take some time and play with them. 
  1208.  
  1209.                 > 30 <
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213. REPORT WINDOW
  1214. ~~~~~~~~~~~~~
  1215. Open the WINDOWS MENU and select REPORT. The REPORT WINDOW tells you 
  1216. how you, your planet, and your planet's life are doing. 
  1217.  
  1218. The information displayed in the REPORT WINDOW varies for each Time Scale. 
  1219. There is also a special REPORT WINDOW for the Daisyworld scenario and for 
  1220. the two terraforming scenarios (Mars and Venus). 
  1221.  
  1222. At the bottom of the window is your CURRENT TASK. This is what must be 
  1223. accomplished before advancing to the next Time Scale, or successfully 
  1224. completing a scenario. 
  1225.  
  1226. Let's start a new planet in the Civilisation Time Scale and look 
  1227. at the rest of our tools. 
  1228.  
  1229.             ----------------------
  1230.  
  1231. First, save the old planet to disk. Select SAVE AS... from the FILE MENU. 
  1232. Choose the disk or directory you want to save to, and change the name 
  1233. of the planet if you wish. Click the SAVE button. Refer to the 
  1234. SimEarth addendum for details. 
  1235.  
  1236.  
  1237. Select NEW PLANET from the FILE MENU. This time, choose experimental mode, 
  1238. then click on the random planet. 
  1239.  
  1240. When the Name and Time Scale dialog box appears, click in the box to 
  1241. the left of "Civilised," type in the name CIVWORLD, and click the 
  1242. BEGIN button. 
  1243.  
  1244.                 > 31 <
  1245.  
  1246.  
  1247. INVESTIGATING THE NEW WORLD MAP WINDOW 
  1248. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1249. Lets take a look around the new planet. Open the MAP WINDOW, if it isn't 
  1250. already open, and have it display the world in the flat projection (not 
  1251. the globe). At the bottom of the window is the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  1252.  
  1253. In this control panel are 12 icons that change the map display. They 
  1254. are arranged in five groups: Geosphere, Hydrosphere, Atmosphere, 
  1255. Bio(sphere), and Civ(ilization).
  1256.  
  1257. (Icons from Left to Right number 1-12!).
  1258.  
  1259. 1.) The map now displayed is the Terrain Map, which corresponds with 
  1260.     the Terrain Map icon. Here you can see the continents and the 
  1261.     oceans, and the terrain level of the land. Click on the INFO BUTTON 
  1262.     in the lower-right corner of the window. The INFO BOX now displays 
  1263.     a legend to the map's altitude. 
  1264.  
  1265. 2.) Click on the Event Map icon. Now the map shows the land and water (no 
  1266.     altitude), plus tiny symbols that appear where events are occurring 
  1267.     (if they are occurring). The INFO BOX shows a legend to the event 
  1268.     symbols. 
  1269.  
  1270. 3.) Click on the Drift Map icon. Now you see the direction of the 
  1271.     magma currents, which controls continental drift on your planet. 
  1272.  
  1273. 1.) Click on the Terrain Map icon. The drift is gone, and the 
  1274.     altitude display is back.
  1275.  
  1276. 4.) The first icon in the Hydrosphere group is the Hide/Show Oceans icon. 
  1277.     This toggles on and off the view of the oceans. It can be used 
  1278.     along with any of the other icons. Click on it a couple times, but 
  1279.     when you are done, leave the display of oceans on. 
  1280.  
  1281. 5.) Click on the Ocean Temperature icon. You are shown the temperature 
  1282.     of the ocean in shades or colors. The INFO BOX displays a legend of 
  1283.     the temperatures. 
  1284.  
  1285. 6.) Click on the next icon to see a display of ocean currents. 
  1286.  
  1287.                 > 32 <
  1288.  
  1289.  
  1290. Now for the Atmosphere group. The three icons in this group display Air 
  1291. Temperature, Rainfall, and Air Currents, respectively. Click on 
  1292. each of them. The INFO BOX will display a legend for each display. 
  1293.  
  1294. The Biosphere group only has two icons: Biomes shows the biome distribution 
  1295. on the planet, and Life shows the diversity of life on the planet. Once 
  1296. again, the INFO BOX displays a legend to help you interpret the map. 
  1297.  
  1298. There is only one icon in the Civilisation group. It displays the 
  1299. distribution of the seven levels of Technology on the planet. 
  1300.  
  1301. GRAPHS
  1302. ~~~~~~
  1303. The graphs will also give you information about this planet. Select 
  1304. BIOMES from the GRAPHS MENU to see the BIOME RATIO GRAPH. 
  1305.  
  1306. Biome Ratio Graph
  1307. -----------------
  1308. This graph shows the relative amounts of each biome on the planet. Since 
  1309. it shows changes over time, you can see the rise and fall of biomes 
  1310. through time. 
  1311.  
  1312. Life Class Ratio Graph
  1313. ----------------------
  1314. Select LIFE-FORMS from the GRAPHICS MENU to see the LIFE CLASS 
  1315. RATIO GRAPH. This shows the relative amounts of each class of
  1316. life on the planet.
  1317.  
  1318. Technology Ratio Graph
  1319. ----------------------
  1320. Select TECHNOLOGY from the GRAPHS MENU to see the TECHNOLOGY RATIO 
  1321. GRAPH. This shows the relative amount of each level of technology 
  1322. on the planet. 
  1323.  
  1324.                 > 33 <
  1325.  
  1326. EDIT WINDOW 
  1327. ~~~~~~~~~~~
  1328. Go back to the EDIT WINDOW, and look at the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. 
  1329. Turn on all the DATA LAYER BUTTONS.
  1330.  
  1331. Click on the EXAMINE icon (Magnifying Glass). Now click and hold on any 
  1332. spot in the EDIT WINDOW DISPLAY AREA. A small window will pop up on 
  1333. the screen that gives you data on the biomes, life, and Civilisation 
  1334. in that spot.
  1335.  
  1336. While still holding down the mouse button, move the pointer around the EDIT 
  1337. WINDOW. The data window will update to describe the spot under the pointer. 
  1338. Take some time and use the EXAMINE tool to explore your world.
  1339.  
  1340. If you ask for HELP (hold down the SHIFT KEY and click) in the EDIT WINDOW 
  1341. DISPLAY AREA it will bring up the same data window as the EXAMINE tool.
  1342.  
  1343. Now that we know something about the planet, let's shake things up 
  1344. a little.
  1345.  
  1346. THE PLACE LIFE TOOL 
  1347. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1348. Make sure the EDIT WINDOW is displayed, and the LIFE and CITIES DATA 
  1349. LAYER BUTTONS are on. Click and hold on the PLACE LIFE icon.
  1350.  
  1351.                 > 34 <
  1352.  
  1353.  
  1354. You will see a submenu. This is where you choose life, civilisations 
  1355. (cities), and terraformers to place on your planet. 
  1356.  
  1357. The left side of the submenu is for selecting life. The top seven are 
  1358. sea life, the bottom seven are land life. 
  1359.  
  1360. On the right side, the top seven items are cities for your intelligent 
  1361. SimEarthlings. The seven cities represent seven levels of 
  1362. technology. Below the cities are seven terraformers. These are 
  1363. tools that you will need to terraform Mars and Venus. 
  1364.  
  1365. Select one of the life-forms on the left side of the submenu. Move 
  1366. the pointer to the EDIT WINDOW DISPLAY AREA and click. The life-
  1367. form will be placed where you click. 
  1368.  
  1369. Depending on the Time Scale and level of development on the 
  1370. planet, some of the options on the Place Life submenu will not be 
  1371. available. These include both life-forms and cities. 
  1372.  
  1373. Just because you place life on the planet doesn't mean it will stay 
  1374. there. If you place ocean life on the land or land life in the water, 
  1375. it won't last long. Also, life-forms can only survive well in 
  1376. certain biomes. 
  1377.  
  1378. A complete chart of what life can live in which biome is in the 
  1379. "Life" chapter in the Reference section of this manual. 
  1380.  
  1381. Notice that placing different life forms and cities costs 
  1382. different amounts of energy, depending on the level of advancement of 
  1383. the item you are placing. 
  1384.  
  1385. THE PLANT BIOME TOOL
  1386. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1387. Just as you can place animal life on the planet, you can plant biomes. 
  1388. Click and hold on the PLANT BIOME icon. You will see a submenu that 
  1389. will allow you to choose a biome to plant. 
  1390.  
  1391. The various biomes can only survive in certain climates--if you plant a 
  1392. swamp in a polar icecap, it won't last long. A complete chart of what 
  1393. biomes can survive in which climates is in the "Life" chapter in the 
  1394. Reference section. 
  1395.  
  1396. When planting biomes, you can click and hold the mouse button, and 
  1397. slowly drag the mouse across the planet. The biomes will be continuously 
  1398. "painted" onto the terrain. 
  1399.  
  1400.                 > 35 <
  1401.  
  1402.  
  1403. THE MOVE TOOL
  1404. ~~~~~~~~~~~~~
  1405. The last tool in the EDIT WINDOW is for moving biomes, life, and cities. 
  1406. Click on the MOVE icon. 
  1407.  
  1408. Move the pointer to the EDIT WINDOW DISPLAY AREA and click and hold on a 
  1409. spot with life, a city, or a biome. Move the pointer to a different 
  1410. spot, and release the mouse button. 
  1411.  
  1412. Besides moving things, the MOVE tool is helpful for investigation. When 
  1413. you have multiple data layers on, LIFE symbols will cover BIOME symbols, 
  1414. and CITY symbols will cover both LIFE and BIOMES. To see what life or 
  1415. biome is under a city, use the MOVE tool to lift it, then put it back 
  1416. in the same place. 
  1417.  
  1418. We've covered exploration and modification of the planet; now we'll 
  1419. learn how to modify the simulation. 
  1420.  
  1421.                 > 36 <
  1422.  
  1423.  
  1424.               MODIFYING THE SIMULATION
  1425.               ========================
  1426.  
  1427. INTRODUCTION.
  1428. ~~~~~~~~~~~~~
  1429. In the EDIT WINDOW you change the planet. In fact, you only change 
  1430. part of the planet. With the MODEL CONTROL PANELS, you make changes 
  1431. to the actual model that controls the fate of the entire planet. 
  1432.  
  1433. There are four MODEL CONTROL PANELS. One each to modify the simulation in 
  1434. the following areas: 
  1435.  
  1436. GEOSPHERE     --the planet itself; 
  1437. ATMOSPHERE    --the planet's air and climate; 
  1438. BIOSPHERE     --life on the planet; and 
  1439. CIVILISATION  --the behaviour of the planet's sentient species.
  1440.  
  1441. This tutorial won't explain each and every control on each CONTROL PANEL. It 
  1442. will explain what each CONTROL PANEL does, and how to use it. For a 
  1443. complete description of the control panels, see the "Model Control 
  1444. Panels" chapter in the Reference section. 
  1445.  
  1446. You can also find out what each control does by using the HELP function: hold 
  1447. down the SHIFT KEY and click on one of the controls. A HELP WINDOW will 
  1448. appear with a description of what each individual control does. 
  1449.  
  1450.             ----------------------
  1451.  
  1452. GEOSPHERE CONTROL PANEL
  1453. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1454. The GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL controls the geologic aspects of a 
  1455. planet. These aspects, such as continental drift and core 
  1456. formation, change very slowly over millions of years. Since they change 
  1457. so slowly, the only way to see them clearly is in the Geologic Time Scale. 
  1458.  
  1459. Create a new, random planet in the Geologic Time Scale. 
  1460.  
  1461. Close all the windows, except the MAP WINDOW. Open 
  1462. the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. You can 
  1463. either do this by selecting GEOSPHERE from the 
  1464. MODELS MENU, or by clicking on the GEOSPHERE 
  1465. button in the MAP WINDOW CONTROL PANEL. 
  1466.  
  1467. Open the OPTIONS MENU and make sure UPDATE 
  1468. BACKGROUND is on. (It will have a checkmark on the 
  1469. left if it is on.) This will allow you to keep the MODEL 
  1470. CONTROL PANEL in front and still see the changes in 
  1471. the MAP WINDOW. 
  1472.  
  1473.                 > 37 <
  1474.  
  1475. There are seven controls on this panel. Each control has a name and an 
  1476. indicator. The indicator is usually an arrow. For this tutorial, 
  1477. we'll concentrate on the CONTINENTAL DRIFT control because the results 
  1478. of changing it are easy to see. 
  1479.  
  1480. Click on the words CONTINENTAL DRIFT in the GEOSPHERE MODEL 
  1481. CONTROL PANEL. The words and the arrow above those words will be 
  1482. highlighted to show that this control is ready for your changes. 
  1483.  
  1484. To change the settings, you will use the slider control on 
  1485. the right side of the control panel. Click above or below the slider 
  1486. to move it up or down one notch. You can also click and drag the slider. 
  1487.  
  1488. If the oceans haven't formed yet on your newest planet, wait a 
  1489. minute until they do, then continue. 
  1490.  
  1491. Click and drag the slider all the way to the top, turning continental 
  1492. drift to its maximum setting. Go to the SPEED MENU and set the simulator 
  1493. to FAST. Watch the MAP WINDOW for a while: you will actually see the 
  1494. continents moving. 
  1495.  
  1496. Now turn the continental drift all the way down. The continents will slow 
  1497. their movement to nearly nothing. 
  1498.  
  1499. The other controls are operated the same way, and though the results of 
  1500. changing them isn't as obvious as with continental drift, they all have 
  1501. a powerful impact on the planet. 
  1502.  
  1503.             ----------------------
  1504.  
  1505. ATMOSPHERIC MODEL CONTROL PANEL.
  1506. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1507. Now open the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. You can open it three 
  1508. ways: select ATMOSPHERE from the MODELS MENU, click on the ATMOSPHERE 
  1509. button on the MAP WINDOW CONTROL PANEL, or click the NEXT button in the 
  1510. upper-right corner of the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. 
  1511.  
  1512.  
  1513.                 > 38 <
  1514.  
  1515.  
  1516. The ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL is effective in all four Time Scales.
  1517.  
  1518. Bring the MAP WINDOW to the front, and click on the AIR TEMPERA-
  1519. TURE icon. Click on the INFO BUTTON to display a color/shade legend 
  1520. of the temperatures. 
  1521.  
  1522. Bring the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL to the front. Click on SOLAR 
  1523. INPUT, then drag the slider all the way to the top. You just 
  1524. turned the heat from the Sun to maximum. Your planet will soon start 
  1525. warming up. 
  1526.  
  1527. To add insult to Injury, turn GREENHOUSE EFFECT all the way up, and turn 
  1528. CLOUD ALBEDO, SURFACE ALBEDO, and AIR-SEA THERMAL TRANSFER all the 
  1529. way down. Each of these actions will contribute to global warming. 
  1530.  
  1531. Click on the INFO BUTTON. It will now display a graph of the changes in air 
  1532. temperature. Watch for a while. Soon the map and graph will show a rise in 
  1533. temperature. If you leave it rising long enough, your oceans will boil 
  1534. off and all life on the planet will die. 
  1535.  
  1536. After a few minutes, set all the settings back to midway, and watch the 
  1537. map and graph as everything begins to cool down. 
  1538.  
  1539.             ---------------------------------
  1540.  
  1541. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  1542. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1543. The BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL is most effective in Evolution Time 
  1544. Scale, but has some effect in the other Time Scales. It controls how the 
  1545. simulation models life on the planet. 
  1546.  
  1547. Create a new planet in the Evolution Time Scale, set the simulation 
  1548. speed to FAST in the SPEED MENU, and open the BIOSPHERE MODEL CONTROL 
  1549. PANEL. It can be opened from the menu, the MAP WINDOW CONTROL PANEL, 
  1550. or the NEXT button on the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. 
  1551.  
  1552. Turn ADVANCE RATE, MUTATION RATE, and REPRODUCTION RATE on the 
  1553. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL all the way up. 
  1554.  
  1555. The changes from this control panel are much less obvious than the 
  1556. others. You can best see them in the HISTORY WiNDOW. 
  1557.  
  1558.                 > 39 <
  1559.  
  1560. HISTORY WINDOW
  1561. ~~~~~~~~~~~~~~
  1562. Open the HISTORY WINDOW by selecting HISTORY in the 
  1563. WINDOWS MENU.
  1564.  
  1565. The HISTORY WINDOW displays the changes in 15 factors 
  1566. over time. Click on the DIVERSITY button to display the 
  1567. changing number of species on the planet. 
  1568.  
  1569. Watch for a few minutes, and the changes you made in the 
  1570. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL will cause a rise in 
  1571. the diversity. 
  1572.  
  1573.             ----------------------
  1574.  
  1575.  
  1576. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL
  1577. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1578. The CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL controls how the model deals with 
  1579. your intelligent species. It is only useful in the Civilisation 
  1580. and Technology Time Scales. 
  1581.  
  1582. Open the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. This control panel is one of 
  1583. the main challenges of SimEarth. You decide what energy sources 
  1584. the intelligent inhabitants of your planet will invest their time in, 
  1585. and what they will do with the energy. 
  1586.  
  1587. This is a very complex control panel. For a complete explanation, see the 
  1588. "MODEL CONTROL PANEL" chapter in the Reference section of this manual. 
  1589.  
  1590. The left side of the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL is for choosing the 
  1591. energy sources to develop. These are set the same as settings on the other 
  1592. control panels. Different energy sources are appropriate for 
  1593. different levels of technology: you can make a Stone Age level 
  1594. Civilisation spend a lot of time trying to develop nuclear energy, 
  1595. but they don't have the knowledge or tools to succeed, and won't get 
  1596. any return from it. 
  1597.  
  1598. The more you invest in energy forms that are appropriate for the 
  1599. technology level, the more energy the civilisations will have to use 
  1600. for advancement to the next technology level. 
  1601.  
  1602.                 > 40 <
  1603.  
  1604. The right side of the control panel is where you allocate energy. You 
  1605. decide to what use the civilisations will put the energy they produce. 
  1606.  
  1607. This side of the control panel works a little differently from the 
  1608. left side. It is a ratio. All energy that is produced is used. The 
  1609. higher the setting for each energy use, the higher the percentage of 
  1610. the produced energy will be allocated to that use. If the settings are 
  1611. all in the middle, or all the way up, the model interprets it the 
  1612. same. The important thing here is the relative settings of each energy use. 
  1613. Set your priorities and allocate to those uses you find most important. 
  1614.  
  1615. The CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL is closely related to the REPORT 
  1616. WINDOW. 
  1617.  
  1618. REPORT WINDOW
  1619. ~~~~~~~~~~~~~
  1620. Create a new planet in the Technology Time Scale. Make sure the UPDATE 
  1621. BACKGROUND option is on. 
  1622.  
  1623. Open the REPORT WINDOW, and arrange the screen so it and the 
  1624. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL are both visible. 
  1625.  
  1626. Take a look at the REPORT WINDOW. There is detailed information on the 
  1627. planet's Civilised life. It tells you the class of your sentient 
  1628. species, the highest and average (median) technology level, the 
  1629. population, and quality of life. It also shows a chart of what biomes 
  1630. your sentient species prefers to live in. 
  1631.  
  1632. Below that is a section on energy that relates to the CIVILISATION MODEL 
  1633. CONTROL PANEL. It lists the energy sources, and their efficiency. The 
  1634. efficiency depends on the average level of technology on your planet. 
  1635.  
  1636. To the left of each energy source are the hours per week your global 
  1637. citizen works on this energy source. Below these hours are the total 
  1638. hours per week intelligent SimEarthlings must work to survive. 
  1639.  
  1640. As you turn the energy investments on the CIVILISATION MODEL CONTROL 
  1641. PANEL up and down, the hours worked will rise and fall. Try it. 
  1642.  
  1643. Keep this in mind when you set your energy investment--the work hours per 
  1644. week affect the SimEarthling's quality of life. 
  1645.  
  1646.                 > 41 <
  1647.  
  1648. ALLOCATING ENERGY
  1649. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1650. Energy allocation in the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL affects every 
  1651. aspect of the sentient SimEarthling's lives. 
  1652.  
  1653. The results of your allocation are easy to see. Make sure the UPDATE 
  1654. BACKGROUND option is on. 
  1655.  
  1656. For an easy-to-see example, we'll look at PHILOSOPHY. 
  1657.  
  1658. Allocating to PHILOSOPHY lessens the frequency and severity of 
  1659. war. If you take all allocation away from PHILOSOPHY, wars will break 
  1660. out all over the planet. These wars can be viewed in the EDIT WINDOW 
  1661. and the HISTORY WINDOW. 
  1662.  
  1663. Open the HISTORY WINDOW and arrange the screen so you 
  1664. can see it along with the CIVILISATION MODEL CONTROL 
  1665. PANEL. In the HISTORY WINDOW, turn the POPULATE and 
  1666. WAR graphs on. Turn PHILOSOPHY all the way down in the 
  1667. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. 
  1668.  
  1669. The occurrence of war will quickly rise. Eventually it will fall, 
  1670. because so many of the sentient SimEarthlings have been 
  1671. killed that there's no one left to fight. 
  1672.  
  1673. Allocating or not allocating to the other energy uses can 
  1674. have results as drastic as PHILOSOPHY. These results can 
  1675. be seen in the EDIT, REPORT and MAP WINDOWS. Try 
  1676. turning each one all the way up, then all the way down and 
  1677. see what happens. 
  1678.  
  1679. Allocating to SCIENCE will help your intelligent SimEarthlings 
  1680. advance to higher levels of technology. No allocation to SCIENCE 
  1681. will cause advancement to stop. 
  1682.  
  1683. Allocate too much and they will advance too fast, and kill themselves. 
  1684.  
  1685. Allocating to AGRICULTURE affects the food supply. 
  1686.  
  1687. Allocating to MEDICINE affects the frequency and severity of plagues. 
  1688.  
  1689. Allocating to ART/MEDIA affects the quality of life on your planet. 
  1690.  
  1691. Your task here is making difficult choices and setting priorities. 
  1692.  
  1693.                 > 42 <
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697. Now you know the basics of SimEarth:
  1698.  
  1699.  Using menus; 
  1700.  Opening and closing windows; 
  1701.  Creating and saving planets; 
  1702.  Getting information from maps and graphs; 
  1703.  Changing the planet in the EDIT WINDOW; and 
  1704.  Changing the simulation in the MODEL CONTROL PANELS.
  1705.  
  1706. Mastery of planet management takes a lot of time and experimentation. 
  1707. You may even (heaven forbid) have to read the rest of this manual.
  1708.  
  1709. Happy simulating.
  1710.  
  1711.                 > 43 <
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715. UNBLANK PAGE (Some weird shit going down here! .. Rb).
  1716. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1717. To keep this manual consistent by always having a chapter title 
  1718. page on the right side, we either had to leave this page blank, say 
  1719. something dumb like "This page intentionally left blank," or fill it up 
  1720. with something.
  1721.  
  1722. Here are some profound thoughts and revelations that occurred to us while 
  1723. playing SimEarth.
  1724.  
  1725. Evolutionary Thought
  1726. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1727. In general, SimEarthlings are as lazy as Earthlings. They never want 
  1728. to work, and especially hate physical labour. Whenever there are heavy 
  1729. objects to move, they argue over who has to do it.
  1730.  
  1731.  "I don't want to carry it--you carry it!" 
  1732.  "Not me--you carry it."
  1733.  
  1734. And that's how Eukaryotes evolved.
  1735.  
  1736. Of course, the usual solution is to hire a professional to do the work. 
  1737. That's what Prokaryotes do for a living.
  1738.  
  1739. Revelation #1
  1740. ~~~~~~~~~~~~~
  1741. When you're sitting on top of the world, be careful not to break 
  1742. the monitor.
  1743.  
  1744. SIMEARTHLING EXTINCT BLUES
  1745. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1746. My life-form's gone, but I don't worry,
  1747.  
  1748. 'Cause I'm simulating on top of the world.
  1749.  
  1750. NOBODY READS GAME MANUALS
  1751. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1752. Hi Mom. I know nobody reads game manuals, but I knew you would. I worked 
  1753. real hard on this manual, and...Mom...wake up Mom.
  1754.  
  1755. QUESTION
  1756. ~~~~~~~~
  1757. Where in the world is Carmen SimDiego?
  1758.  
  1759.                 > 44 <
  1760.  
  1761. -------------------------------------------------------------------------
  1762. -------------------------------------------------------------------------
  1763.  
  1764.                REFERENCE MANUAL.
  1765.                 =================
  1766.  
  1767.  
  1768. "Love makes the world go round but a single click in the Edit
  1769.  window makes it stop."
  1770.  
  1771. CONTROLLING THE SIMULATION
  1772. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1773. Depending on your computer, you may or may not have a mouse. If you do have 
  1774. one, then you will want to use it--SimEarth is much easier to control with a 
  1775. mouse than with a keyboard. 
  1776.  
  1777. See the addendum for your computer for more information on using mice and 
  1778. keyboards in SimEarth. 
  1779.  
  1780. In general, you will use the mouse to select items from menus, 
  1781. and to activate tools by clicking on icons. Once tools are activated, 
  1782. SimEarth functions much like a paint program that "paints life 
  1783. on a planet." 
  1784.  
  1785.             ----------------------
  1786.  
  1787. SimEarth has a lot of windows, graphs, and control panels, and 
  1788. can get confusing. The easiest way to understand the program is to 
  1789. know where you can INPUT information--add or change the planet or 
  1790. model to suit yourself--and where to see OUTPUT, the information about 
  1791. the planet and results of your INPUT. 
  1792.  
  1793. INPUT
  1794. ~~~~~
  1795. There are three places to INPUT information: the FILE MENU, the EDIT WINDOW, 
  1796. and the MODEL CONTROL PANELS. 
  1797.  
  1798. FILE MENU
  1799. ~~~~~~~~~
  1800. By selecting NEW PLANET or LOAD PLANET from the FILE MENU, you remove 
  1801. the existing planet or scenario from memory and load another planet 
  1802. or scenario into the simulation. 
  1803.  
  1804. EDIT WINDOW
  1805. ~~~~~~~~~~~
  1806. The EDIT WINDOW is where you place life, change altitudes and trigger 
  1807. events. 
  1808.  
  1809. When you do these things, you are INPUTTING DATA--changes to the planet. 
  1810. Since this only affects the planet in the locale of your input, we 
  1811. call this LOCAL INPUT. 
  1812.  
  1813. The EDIT WINDOW is also a source of OUTPUT. 
  1814.  
  1815.                 > 46 <
  1816.  
  1817. MODEL CONTROL PANELS
  1818. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1819. The four MODEL CONTROL PANELS are where you change the actual model. 
  1820. These changes affect the entire planet, and change the 
  1821. simulation itself. Since everything--the whole world--is affected, we 
  1822. call this GLOBAL INPUT. 
  1823.  
  1824. The MODEL CONTROL PANELS are the only places in SimEarth that are INPUT 
  1825. ONLY. 
  1826.  
  1827. OUTPUT
  1828. ~~~~~~
  1829. Other than the MODEL CONTROL PANELS, every window in SimEarth gives 
  1830. OUTPUT--information for you about the planet, the simulation, and the 
  1831. results of your input. 
  1832.  
  1833.                 > 47 <
  1834.  
  1835. MENUS
  1836. ~~~~~
  1837.  
  1838. FILE MENU
  1839. ~~~~~~~~~
  1840. The FILE MENU is for performing file and disk-related functions. 
  1841.  
  1842. NEW PLANET brings up the NEW PLANET WINDOW, which allows you to pick 
  1843. any of the seven included Scenarios, or a new, randomly generated 
  1844. planet/game in any of three difficulty levels or experimental mode. 
  1845.  
  1846. First, choose the difficulty level. There are three levels of 
  1847. difficulty for games: easy, medium, and hard. There is also an 
  1848. experimental mode that gives you an unlimited energy budget for 
  1849. planet manipulation. 
  1850.  
  1851. Next, pick a scenario or a random planet. If you choose random 
  1852. planet, you will be shown a dialog box allowing you to name your new 
  1853. world, choose the Time Scale, and either begin the new planet or 
  1854. cancel. If you have a planet in progress that has not been saved, you 
  1855. will be given the opportunity to save it before the new planet is 
  1856. generated. 
  1857.  
  1858. LOAD PLANET brings up a dialog box to allow you to load in a pre-existing 
  1859. planet. If you have a planet in progress that has not been saved, you 
  1860. will be given the opportunity to save it before loading a new one. See 
  1861. the SimEarth addendum for your computer for details on loading planets. 
  1862.  
  1863. SAVE PLANET saves your current planet to disk. If it has not been 
  1864. saved before, it will bring up a dialog box window to allow you to 
  1865. name your planet before saving it. See the SimEarth addendum for 
  1866. your computer for details on saving planets. 
  1867.  
  1868. SAVE AS brings up a dialog box, allowing you to change the name and/or 
  1869. location of a previously saved planet. 
  1870.  
  1871. PRINT or SNAPSHOT may or may not be present in your version of SimEarth. 
  1872. See the SimEarth addendum for your machine for details. 
  1873.  
  1874. QUIT ends your SimEarth session, with a final chance to save your 
  1875. planet in-progress. 
  1876.  
  1877.             ----------------------
  1878.  
  1879. WINDOWS MENU
  1880. ~~~~~~~~~~~~
  1881. The WINDOWS MENU allows access to the various windows in SimEarth. 
  1882.  
  1883. EDIT opens and/or brings the EDIT WINDOW to the front. 
  1884.  
  1885. MAP opens and/or brings the MAP WINDOW to the front. 
  1886.  
  1887.  
  1888.                 > 48 <
  1889.  
  1890. GAIA opens the CAIA WINDOW, which displays the face of the planet and 
  1891. gives constant feedback on your actions and the state of life in 
  1892. the world.
  1893.  
  1894. HISTORY opens and/or brings the HISTORY WINDOW to the front.
  1895.  
  1896. REPORT opens and/or brings the REPORT WINDOW to the front.
  1897.  
  1898. TUTORIAL opens and/or brings the TUTORIAL WINDOW to the front.
  1899.  
  1900. GLOSSARY opens a HELP WINDOW that displays a glossary of many earth 
  1901. science terms used in SimEarth.
  1902.  
  1903.             ----------------------
  1904.  
  1905. MODELS MENU
  1906. ~~~~~~~~~~~
  1907. The MODELS MENU allows access to the various MODEL CONTROL PANELS that 
  1908. let you adjust the inner workings of the simulation.
  1909.  
  1910. GEOSPHERE opens the Geosphere Model Control Panel.
  1911.  
  1912. ATMOSPHERE opens the Atmosphere Model Control Panel.
  1913.  
  1914. BIOSPHERE opens the Biosphere Model Control Panel.
  1915.  
  1916. CIVILISATION opens the Civilisation Model Control Panel.
  1917.  
  1918.  
  1919.             ----------------------
  1920.  
  1921. GRAPHS MENU
  1922. ~~~~~~~~~~~
  1923. The GRAPHS MENU allows access to the various graphs used in SimEarth.
  1924.  
  1925. AIR SAMPLE brings up the Atmospheric Composition graph.
  1926.  
  1927. BIOMES brings up the Biome Ratio graph.
  1928.  
  1929. LIFE FORMS brings up the Life Class Ratio graph.
  1930.  
  1931. TECHNOLOGY brings up the Technology Ratio graph.
  1932.  
  1933.             ----------------------
  1934.  
  1935. OPTIONS MENU
  1936. ~~~~~~~~~~~~
  1937. The OPTIONS MENU lets you adjust many features of SimEarth to suit your 
  1938. personal preferences. When the options are active, a checkmark will 
  1939. appear to the left of the option.
  1940.  
  1941. GOTO EVENTS automatically transports you to the location of any event that 
  1942. occurs. When this option is active, and when the EDIT WINDOW is in 
  1943. the front, the area viewed in the EDIT WINDOW will jump to centre 
  1944. on any events that occur. The default setting is off. 
  1945.  
  1946.  
  1947.                 > 49 <
  1948.  
  1949. UPDATE BACKGROUND lets you choose whether or not all windows on the 
  1950. screen will be animated and constantly updated. When this option 
  1951. is inactive, only the front window will be animated and updated. 
  1952. Having this option on greatly decreases the speed of the simulation. The 
  1953. default setting depends on your machine's speed of operation. 
  1954.  
  1955. This is especially useful for high-speed machines with large 
  1956. monitors. If SimEarth runs too slowly, or you rarely display more than 
  1957. one or two windows at a time, you may wish to turn this off. 
  1958.  
  1959. COMPRESS EDIT SCREN is an option that can be very useful on computers with 
  1960. small screens. When active, it changes the Edit WINDOW so it only 
  1961. displays every other tile allowing you to see four times as much area. 
  1962. The default setting is off.
  1963.  
  1964. MUSIC enables and disables music during the game. The default setting is on. 
  1965.  
  1966. SOUND EFFECTS enables and disables sound during the game. The default 
  1967. setting is on. 
  1968.  
  1969. MESSAGES enables and disables the display of messages to you from the 
  1970. simulator and the SimEarthlings that will appear throughout the game. The 
  1971. default setting is on. 
  1972.  
  1973. AUTOSCROLL allows automatic scrolling of the terrain in the EDIT WINDOW 
  1974. when using any of the EDIT WINDOW icons near or at the edge of the 
  1975. window. The default setting is on. 
  1976.  
  1977. SAVE OPTIONS + WINDOWS saves your present configuration of options, open 
  1978. windows, window sizes and window locations to disk as the 
  1979. default configuration. You can use this option again at any time to 
  1980. change the default settings. 
  1981.  
  1982.                 > 50 <
  1983.  
  1984.  
  1985. SPEED MENU
  1986. ~~~~~~~~~~
  1987. The SPEED MENU allows you to set the simulation speed and date options. 
  1988.  
  1989. FAST sets the simulation speed to the maximum available for your machine. 
  1990.  
  1991. MODERATE sets the simulation speed to approximately 75% of the fast setting. 
  1992. This is the default speed setting. 
  1993.  
  1994. SLOW sets the simulation speed to approximately 25% of the fast setting. 
  1995.  
  1996. PAUSE pauses the simulation. All the planet manipulation tools will 
  1997. be available and active, but time will be stopped. 
  1998.  
  1999. RELATIVE DATE displays the date as the number of years since the beginning 
  2000. of the present Time Scale. This is the default date setting. 
  2001.  
  2002. ABSOLUTE DATE displays the date as the number of years since the original 
  2003. cooling of the planet. If you began your planet in a later Time 
  2004. Scale, Absolute Date will estimate and add the time from earlier Time 
  2005. Scales. 
  2006.  
  2007.             ----------------------
  2008.  
  2009. DATASOUND MENU
  2010. ~~~~~~~~~~~~~~
  2011. The DATASOUND MENU controls the sound functions in SimEarth. The first two 
  2012. items are ways of using the sound and the last seven items let you 
  2013. choose the data from which the sound will be generated. 
  2014.  
  2015. TONE MONITOR plays an intermittent, recurrent tone based on one of the data 
  2016. settings. This is used for aural monitoring of data. For instance, 
  2017. if you are trying to combat global warming, you could set the tone 
  2018. monitor to report on air temperature. Every so often you will hear 
  2019. a tone. The higher the tone, the higher the average global temperature. 
  2020. You will hear the changes in temperature without having to look at the 
  2021. air temperature map. 
  2022.  
  2023. PLAY DATA SONG is an option that is more fun than useful. It takes 32 
  2024. evenly spaced samples of the selected data from the top to 
  2025. the bottom of the map, averages the values across the map, and plays 
  2026. them as notes. For example, if air temperature is selected, then the 
  2027. data song will convert the 32 data samples into 32 notes--the higher 
  2028. the air temperature, the higher the pitch. The notes will be 
  2029. lowest around the poles and highest near the equator. 
  2030.  
  2031. ALTITUDE bases the sound on data in the Altitude array. 
  2032.  
  2033. AIR TEMPERATURE bases the sound on data in the Air Temperature array. 
  2034.  
  2035.                 > 51 <
  2036.  
  2037. RAINFALL bases the sound on data in the Rainfall array.
  2038.  
  2039. SEA TEMPERATURE bases the sound on data in the Sea Temperature array.
  2040.  
  2041. BIOMASS bases the sound on data in the Biome array.
  2042.  
  2043. LIFE bases the sound on data in the Life array.
  2044.  
  2045. CIVILISATION bases the sound on data in the Humans array.
  2046.  
  2047.                 > 52 <
  2048.  
  2049. There are many different windows in SimEarth. Here is a complete 
  2050. description of each one. 
  2051.  
  2052. HELP WINDOW
  2053. ~~~~~~~~~~~
  2054. There is on-screen help available for almost everything in SimEarth, 
  2055. including all menus, buttons, icons, tools, graphs, and control panels. 
  2056.  
  2057. Help windows are not available through the menus. To get HELP, press 
  2058. and hold the SHIFT KEY. This will change your cursor to HELP MODE. 
  2059. Then click on any item on the screen, and you will be shown a text 
  2060. window with lots of information about that item. 
  2061.  
  2062. If you ask for HELP in the DISPLAY AREA of the EDIT WINDOW, you will 
  2063. get the same information window that is produced by the EXAMINE icon. 
  2064.  
  2065. If you ask for HELP in the DISPLAY AREA of the MAP WINDOW, you will 
  2066. get information on the active MAP WINDOW display. 
  2067.  
  2068. There is a massive amount of information available in the HELP WINDOW. 
  2069. Almost anything in the world (simulated, that is) that you want to know 
  2070. about is in there. 
  2071.  
  2072. The HELP WINDOW is your friend. Use it. 
  2073.  
  2074. The on-line GLOSSARY is useful for getting help with definitions of 
  2075. words in the program you may not be familiar with. The GLOSSARY is 
  2076. available in the WINDOWS MENU.
  2077.  
  2078.                 > 53 <
  2079.  
  2080. NEW PLANET WINDOW
  2081. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2082. This is really a dialog box, not a window, but it is so important 
  2083. that for the purposes of this manual, we are giving it a promotion.
  2084.  
  2085. Use this window for creating new, random planets, and for 
  2086. starting the scenarios.
  2087.  
  2088. At the top of the window are settings that let you choose the 
  2089. difficulty of the game or scenario. At the bottom of the window are 
  2090. the scenarios and random planet buttons. 
  2091.  
  2092. Any random planet or scenario can be played in Experimental Mode, Easy Game, 
  2093. Average Game, or Hard Game. 
  2094.  
  2095. Help is available on every setting and button in this window. Hold down the 
  2096. SHIFT KEY and click on anything in the window to receive help. You can get 
  2097. explanations of all the options and scenarios before beginning a game. 
  2098.  
  2099. SETTINGS
  2100. ~~~~~~~~
  2101. Use these settings to adjust difficulty levels for all games, scenarios,
  2102. random planets, and experiments. Just click on the button next to a 
  2103. setting to choose it. 
  2104.  
  2105. EXPERIMENTAL MODE allows you to load any of the scenarios or a random 
  2106. planet and have unlimited energy for planet manipulation. With the 
  2107. unlimited energy, you can set up any type of planet you want in 
  2108. any stage of development, and add any other factors or conditions you 
  2109. want. This mode is really a "planetary spreadsheet." 
  2110.  
  2111. This is also a good mode for learning SimEarth. 
  2112.  
  2113.                 > 54 <
  2114.  
  2115.  
  2116. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "moderate" values 
  2117. that should allow planetary progress without many changes. 
  2118.  
  2119. EASY GAME is good for beginners. In an easy game, life appears and 
  2120. evolves quickly and easily. In fact, it will take some effort on 
  2121. your part to stop it. 
  2122.  
  2123. Your starting energy level is 5000 E.U. (energy units)
  2124.  
  2125. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "moderate" values.
  2126.  
  2127. AVERAGE GAME is a little more challenging. It will take some 
  2128. effort on your part to get your planet progressing and keep it going. 
  2129.  
  2130. Your starting energy level is 2000 E.U. 
  2131.  
  2132. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "extreme" values that 
  2133. will require some fine tuning. 
  2134.  
  2135. HARD GAME is really difficult. In fact, it's really very difficult. 
  2136. Not only will you have to adjust the MODEL CONTROL PANELS, but you 
  2137. will have to take on the role of Gaia. 
  2138.  
  2139. The MODEL CONTROL PANELS will all be randomly set at "extreme" values that 
  2140. will require some fine tuning. 
  2141.  
  2142. All Gaian regulation of climate, atmosphere and life is turned off 
  2143. and there will be no spontaneous generation of life--it's all in 
  2144. your hands. 
  2145.  
  2146. CANCEL removes the NEW PLANET WINDOW in case you change your mind.
  2147.  
  2148. PLANETS AND SCENARIOS 
  2149. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2150. Any planet or scenario can be played in Easy, Medium, or Hard 
  2151. Game as well as Experimental Mode. For in-depth descriptions 
  2152. of the scenarios see the "Scenarios" chapter of this manual. Just 
  2153. click on one of the planets to choose it.
  2154.  
  2155. RANDOM PLANET creates a randomly generated planet in any 
  2156. of the four Time Scales. When you choose this option, you will 
  2157. be shown a dialog box that will let you pick the Time Scale and 
  2158. name the planet.
  2159.  
  2160.                 > 55 <
  2161.  
  2162. AQUARIUM is a planet with no continents. It is a good starting point
  2163. for those who like to design their own landscapes.
  2164.  
  2165. STAG NATION is a planet in the early civilisation time scale. Sentient
  2166. life on this planet is limited to one small island. You can help
  2167. it spread, or eliminate it and try to bring another life form 
  2168. to intelligence.
  2169.  
  2170. EARTH CAMBRIAN ERA is a simulation of Earth in the Evolution time
  2171. scale. One of the best features of this scenario is that its
  2172. continental drift re-creates the reak Earths drift.
  2173.  
  2174. EARTH MODERN DAY - gives you a chance to take over the Earth of
  2175. today. Youll get to deal with all the problems we deal with in the 
  2176. real world. This scenario is not recommended for escapists.
  2177.  
  2178. MARS gives you the chance to terraform Mars and turn it into 
  2179. a planet capable of supporting Eart life-forms.
  2180.  
  2181. VENUS gives you the ultimate challenge in Terraforming.
  2182.  
  2183. DAISYWORLD is the original simpler versiob of the SimEarth simulation.
  2184. Daisyworld was originally devised by James Lovelock as a demonstration 
  2185. of the Gaia theory.
  2186.  
  2187.                 > 56 <
  2188.  
  2189. THE EDIT WINDOW
  2190. ~~~~~~~~~~~~~~~
  2191. The EDIT WINDOW is a close-up view of your planet. It is used for LOCAL 
  2192. INPUT--making changes to the planet, and for OUTPUT--investigating the 
  2193. planet and seeing the results of your input. 
  2194.  
  2195. The EDIT WINDOW consists of four major parts: the TITLE BAR, the DISPLAY 
  2196. AREA, the SCROLL BARS, and the EDIT WINDOW CONTROL PANEL. 
  2197.  
  2198.  
  2199. TITLE BAR
  2200. ---------
  2201. Located at the top of the EDIT WINDOW, the TITLE BAR displays the name of 
  2202. your planet and the date. The date can displayed as either the RELATIVE 
  2203. date or the ABSOLUTE date, selected from the SPEED MENU. 
  2204.  
  2205. On the left side of the TITLE BAR is the CLOSE BOX. Clicking in this 
  2206. box will close the EDIT WINDOW. The window can be reopened by selecting 
  2207. the item "EDIT" from the WINDOWS MENU. 
  2208.  
  2209. On the right side of the TITLE BAR is the GROW BOX Clicking in this box 
  2210. will make the EDIT WINDOW grow until it fills the entire screen. Clicking 
  2211. it again will return the window to its former size. 
  2212.  
  2213. The EDIT WINDOW can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  2214. TITLE BAR. 
  2215.  
  2216.                 > 57 <
  2217.  
  2218.  
  2219. EDIT WINDOW DISPLAY AREA
  2220. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2221. This is where you are shown your planet in a close-up view. The 
  2222. information you are shown here is controlled by the EDIT WINDOW 
  2223. CONTROL PANEL. 
  2224.  
  2225. There are two scales that can be shown in this display: Normal 
  2226. and Compressed. If you select "Compress Edit Screen" from the 
  2227. OPTIONS MENU, this window will only display every other tile. This 
  2228. will give you less exact information, but will show you four times 
  2229. as much of the area of your planet as the Normal view. This 
  2230. is especially useful on machines with small screens (Mac Plus, SE, 
  2231. SE/30). This is the view that prints out with the PRINT option on 
  2232. the FILE MENU. 
  2233.  
  2234. Using the HELP function (hold the SHIFT KEY and click) in 
  2235. the EDIT WINDOW DISPLAY AREA will bring up a window 
  2236. detailing all the information that the simulation has about 
  2237. the spot where you clicked. 
  2238.  
  2239. Messages from the simulation and the SimEarthlings will 
  2240. sometimes appear at the top of the display area. 
  2241.  
  2242. TERRAIN AND ELEVATION
  2243. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2244. There are 32 levels of terrain. The lighter the shade, the higher 
  2245. the altitude. Each different shade represents a change of 500 meters. 
  2246. Since altitude is measured from sea level, and sea level can be 
  2247. anywhere--or nowhere--there is no exact altitude that can be assigned 
  2248. to each shade. 
  2249.  
  2250. There are three types of sea displays, depending on the depth of the water.
  2251.  
  2252. SHELF    --O to 1000 meters deep
  2253. OCEAN    --1001 to 2500 meters deep
  2254. DEEP SEA--greater than 2500 meters deep
  2255.  
  2256. SCROLLING THE TERRAIN 
  2257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2258. Depending on your computer, there may or may not be SCROLL BARS along the 
  2259. right and bottom of the EDIT WINDOW. If they are there, you can use them 
  2260. to scroll the terrain in the EDIT WINDOW to see different parts of 
  2261. the planet. Click on the arrows or the bars, or drag the scroll box to 
  2262. cause scrolling.
  2263.  
  2264.                 > 58 <
  2265.  
  2266. If there are no SCROLL BARS, then scrolling is accomplished by moving the 
  2267. pointer to any edge or corner of the screen. For keyboard-controlled 
  2268. scrolling, see the SimEarth addendum for your machine.
  2269.  
  2270. SIZE BOX 
  2271. ~~~~~~~~
  2272. In the lower-right corner of the window is the SIZE BOX. Clicking and 
  2273. dragging this box will allow you to re-size the EDIT WINDOW.
  2274.  
  2275. EDIT WINDOW CONTROL PANEL 
  2276. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2277. This control panel is for controlling both the information viewed 
  2278. in the EDIT WINDOW and for accessing the tools for planet modification.
  2279.  
  2280. Using the HELP function (hold the SHIFT KEY and click) in the CONTROL PANEL 
  2281. will bring up a small window with information about each of the items and 
  2282. buttons.
  2283.  
  2284. There are four sections to the EDIT WINDOW CONTROL 
  2285. PANEL: the TOOL ICONS, the CURRENT TOOL DISPLAY, the 
  2286.        DATA LAYER BUTTONS, and the CLIMATE OVERLAY BUTTONS. 
  2287.  
  2288. TOOL ICONS
  2289. ~~~~~~~~~~
  2290. By clicking on these icons, you access the tools for modify-
  2291. ing your planet. There are six icons, three of which have 
  2292. submenus. Just below the Tool Icons is a box displaying the 
  2293. active icon and giving budget information for using that 
  2294. tool. 
  2295.  
  2296. Every time you use one of the TOOL ICONS it will deplete 
  2297. your precious energy stores. 
  2298.  
  2299. PLACE Life allows you to choose and place life and 
  2300. cities on the planet. This icon also allows you access 
  2301. to various terraforming tools for use on Mars and Venus. 
  2302.  
  2303. Use this tool to spread life on the planet, to set various life-
  2304. forms in competition with each other, and to test living 
  2305. conditions for various life-forms. 
  2306.  
  2307.  
  2308.                 > 59 <
  2309.  
  2310. To select a life-form, city, or terraformer, click and hold on the 
  2311. PLACE LIFE icon. A submenu will appear. While holding the 
  2312. mouse button down, move the pointer to highlight the life, city, 
  2313. or terraformer of your choice, and then release the button. 
  2314.  
  2315. Your choice will appear in the CURRENT TOOL DISPLAY, just 
  2316. below the icons, along with the cost in energy to place or use it. 
  2317.  
  2318. To place the life, city, or terraformer on the planet, point to a 
  2319. spot in the display area and click. 
  2320.  
  2321. There are 15 classes of life in SimEarth, seven in the sea, and 
  2322. eight on land. Each class of life is represented in SimEarth by 16 
  2323. species. 
  2324.  
  2325. Only 14 of the classes of life are available in the PLACE LIFE tool. 
  2326. CARNIFEROUS mobile, carnivorous plants that can develop intelligence
  2327. will sometimes evolve, but cannot be placed. 
  2328.  
  2329. There are seven types of cities, each representing a level of 
  2330. Civilisation and technology. Most levels of technology are represented 
  2331. by cities with three population densities. Each of these levels also 
  2332. has a travelling population that represents sentients moving around, 
  2333. as well as trade and communication. The exception to this is the 
  2334. Nanotech Age, which is the highest level of technology in SimEarth. 
  2335. It has four levels of density, and no travelling population: we assume 
  2336. that they have matter transporters for instantaneous moving of people 
  2337. and products. 
  2338.  
  2339. There are seven terraformers. 
  2340.  
  2341. A complete description of the 15 classes of life in SimEarth is found later 
  2342. in this manual, in the chapter "Life." A complete description of the 
  2343. cities is covered in the chapter "Civilization." The terraformers 
  2344. will be covered in detail here. 
  2345.  
  2346.                 > 60 <
  2347.  
  2348. The classes of life and cities available to place, with their cost 
  2349. in energy, are: 
  2350.  
  2351. SEA LIFE CLASSES
  2352. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2353.  
  2354.  PROKARYOTE--Single-celled life with no nucleus (bacteria). 35 E.U.
  2355.  EUKARYOTE --Single-celled life with nucleus (amebas). 70 E.U.
  2356.  RADIATE   --simple multi-celled life (starfish). 105 E.U.
  2357.  ARTHROPOD --Crabs, lobsters, and craylish. 140 E.U.
  2358.  MOLLUSK   --Snails, clams, oysters, scallops, octopi, and squid. 115 E.U.
  2359.  FISH      --Fish. 210 E.U.
  2360.  CETACEAN  --Whales and dolphins. 245 E.U.
  2361.  
  2362.  
  2363. LAND LIFE CLASSES
  2364. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2365.  
  2366.  TRICHORDATE--Simple animal with a three-chord spine. 280 E.U.
  2367.  INSECT     --You know what these are. 315 E.U.
  2368.  AMPHIBIAN  --Frogs, newts, and toads. 350 E.U.
  2369.  REPTILE    --lizards, snakes, and turtles. 385 E.U.
  2370.  DINOSAUR   --great big, huge reptiles. 420 E.U.
  2371.  AVIAN      --Birds. 455 E.U.
  2372.  MAMMALS    --Humans, apes, rodents, dogs, cats, etc. 490 E.U.
  2373.  
  2374.  (Wheres the PiNK FLuFFY KiWiS ???? Hahaha Fukkas!)
  2375.  
  2376. CITIES 
  2377. ~~~~~~
  2378. The dates mentioned below are for reference to Earth only, and do 
  2379. not necessarily correspond with dates in SimEarth.
  2380.  
  2381. STONE AGE     -- oldest Human culture; used stone tools. 500 E.U.
  2382. BRONZE AGE    -- Began circa 3500 B.C.; used bronze tools. 1000 E.U.
  2383. IRON AGE      -- Began circa 1000 B.C.; used iron tools. 1500 E.U.
  2384.  
  2385.                 > 61 <
  2386.  
  2387. INDUSTRIAL AGE-- Began in late 18th century with the use of powered 
  2388.          machinery. 2000 E.U.
  2389. ATOMIC AGE     --Began in the 1950s with the use of atomic power. 2500 E.U.
  2390. Information AGE--Begins circa 2000 A.D.--information is the most 
  2391.          important tool. 3000 E.U. 
  2392. NANOTECH AGE   --Begins sometime in the future, characterised by science 
  2393.          and technology beyond our imagination. 3500 E.U. 
  2394.  
  2395. TERRAFORMERS
  2396. ~~~~~~~~~~~~
  2397. Terraformers are tools for turning Venus and Mars into earth-like planets. 
  2398. They aren't needed on Earth, or planets that are earth-like to begin 
  2399. with, but go ahead and try them to see what happens. Once placed, 
  2400. Terraformers keep working. Don't place too many--the only way to stop one 
  2401. is to hit it with a Meteor, Fire, or a Volcano. 
  2402.  
  2403. BIOME FACTORY--When terraforming Mars or Venus, place the Biome
  2404. Factory instead of individual biomes. The Biome Factory, once 
  2405. placed, looks at the terrain and climate and starts producing the 
  2406. appropriate biome type that can survive there. It will also detect 
  2407. changes in climate, and change the biomes it produces to a type that 
  2408. will survive the changes. Biome Factories cost 500 E.U. 
  2409.  
  2410. OXYGENATOR--The Oxygenator takes carbon dioxide (CO2) out of the
  2411. atmosphere and spits out free oxygen. Life requires a certain 
  2412. percentage of oxygen, between 15 to 25%, to survive. Too much oxygen 
  2413. on a planet will cause fires. Since it lessens the CO2, a greenhouse 
  2414. gas, the Oxygenator will help cool a hot planet. An Oxygenator 
  2415. costs 500 E.U. 
  2416.  
  2417. N2 GENERATOR--The N2 (nitrogen) Generator is used to increase
  2418. atmospheric pressure on a planet. The atmospheric density affects 
  2419. the planet's temperature--a denser atmosphere allows the planet 
  2420. to retain more heat. The thinner the atmosphere, the colder the 
  2421. planet. Also, having a denser atmosphere with lots of N2 
  2422. stabilises the percentages of the other gases. An N2 
  2423. Generator costs 500 E.U. 
  2424.                 
  2425.                 > 62 <
  2426.  
  2427.  
  2428. VAPORATOR - The vaporator spews water vapours into the atmosphere 
  2429. raising the overall humidity of the planet and increasing rainfall.
  2430. A Vaportator costs 500 E.U.
  2431.  
  2432. CO2 GENERATOR - The CO2 Generator produces CO2 which is necessary
  2433. for plants to live. A CO2 generator costs 500E.U.
  2434.  
  2435. MONOLITH - The monolith isnt a terraforma but we didnt have anywhere 
  2436. else to put it in the program. It is an Evolution speed-up device (our
  2437. thanks to Arthur C. Clarke) --> (And they call US pirates!! ;-)
  2438.  
  2439. The use it select the monolith then immediately click on a life-form.
  2440. There is a one-in-three chance of that life form suddenly mutating
  2441. to a higher level, which immediately moves you to the next Time 
  2442. Scale. It costs 2500E.U. to use a Monolith, whether or not it works.
  2443.  
  2444. The monolith cant be used on all life forms - If you try to use the
  2445. monolith on a life-form that cannot mutate, the program will beep
  2446. at you, but there will be no energy charge.
  2447.  
  2448. A disadvantage of using the monlith is that you could jump ahead into 
  2449. the civilization timescale before enough fossil fuels have been 
  2450. generated, and civilisation will collapse. Also, you need a wide
  2451. population base to advance to the next technology level. Dont
  2452. rush to a new timescale at the expsense of your population.
  2453.  
  2454. If you successfully use the monolith in the technology time scale 
  2455. it will bring about the exodus event.
  2456.  
  2457. ICE METEOR - The ice Meteor is a huge chunk of ice that you can crash
  2458. into a dry planet to add water to the planetary system. An Ice 
  2459. Meteor costs 500E.U.
  2460.  
  2461. THE EXTINCT FUNCTION
  2462. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2463. An added feature of the PLACE LIFE tool is the EXTINCT FUNCTION. If 
  2464. you want to remove a particular class of life from the planet, hold
  2465. down either the OPTION KEY or the CONTROL KEY (depending on 
  2466. your machine), the click on the PLACE LIFE icon and select a life form
  2467. from the PLACE LIFE submenu. All oocurrences of the life form you
  2468. choose will dissappear.
  2469.  
  2470.                 > 63 <
  2471.  
  2472. The EXTINCT FUNCTION only works on life-forms--not on cities. If you want 
  2473. to eliminate a life-form, you must do it before it reaches 
  2474. sentience and builds cities. 
  2475.  
  2476. EVENT TRIGGER
  2477. ~~~~~~~~~~~~~
  2478. The EVENT TRIGGER lets you select and activate various events at various 
  2479. places on your planet. 
  2480.  
  2481. The simulation will cause events to occur automatically, depending 
  2482. on many factors including the age of the planet, the climate, air 
  2483. and water temperatures, and sea level. 
  2484.  
  2485. There are 11 possible events that occur in SimEarth. Three of 
  2486. them, exodus, war and pollution, will occur, but cannot be 
  2487. triggered by the user. 
  2488.  
  2489. By triggering events yourself, you can learn the effects these 
  2490. events have on local populations as well as to the planet as a whole. 
  2491.  
  2492. To activate events, click and hold on the EVENT TRIGGER icon. A 
  2493. submenu will appear, giving you a choice of eight events. While 
  2494. the mouse button is still down, slide the pointer to the right so it 
  2495. highlights the event you want to place, and release the button. 
  2496.  
  2497. The selected event will appear in the CURRENT TOOL DISPLAY, just below the 
  2498. icons, along with the cost in energy to trigger it. 
  2499.  
  2500. Next, move the pointer to the DISPLAY AREA, and click the mouse button to 
  2501. trigger an event on your planet. Click again in another place to 
  2502. cause the same event. 
  2503.  
  2504. A complete description of all events and their causes and effects will 
  2505. be covered in the chapter "Events." 
  2506.  
  2507. The available events in SimEarth, and their cost in energy, are:
  2508.  
  2509.   Hurricane   --High winds and rain. 50 E.U.
  2510.  
  2511.   TIDAL WAVE  --A huge, destructive ocean wave. 50 E.U.
  2512.  
  2513.   METEOR      --A huge rock from space that crashes into your planet. 
  2514.          50 E.U.
  2515.  
  2516.   VOLCANO     --An explosive leak in the planet's surface that spews molten 
  2517.         rock. 50 E.U. 
  2518.  
  2519.                 > 64 <
  2520.   ATOMIC TEST --An atomic explosion. 50 E.U.
  2521.  
  2522.   FIRE        --Hot stuff. 50 E.U.
  2523.  
  2524.   EARTHQUAKE  --Shake, rattle and roll. 50 E.U. Clicking and holding 
  2525.         on the Earthquake icon brings up a submenu that allows 
  2526.         you to direct the Earthquake's energies. 
  2527.  
  2528.   PLAGUE      --A deadly disease. 50 E.U. 
  2529.  
  2530.   PLANT BIOME --allows you to place or plant biomes onto your planet.
  2531.  
  2532. A biome is a major ecological community of plants and animals. Biomes will 
  2533. automatically be placed on the planet by the simulation. Their quantity and
  2534. location is primarily controlled by altitude, temperature, and rainfall.
  2535.  
  2536. With this tool you can place any of the biomes anywhere on the planet at 
  2537. any time. Of course, they won't necessarily stay there. An Arctic 
  2538. biome will not last long in the hot equatorial zone, and a Jungle will 
  2539. not thrive at a planet's pole. 
  2540.  
  2541. Place biomes to experiment, and to help shape or speed up development 
  2542. on your planet. 
  2543.  
  2544. To use this tool, click and hold on the PLANT BIOME icon. A submenu 
  2545. will appear, giving you a choice of eight biomes. While the mouse 
  2546. button is still down, slide the pointer to the right so it highlights 
  2547. the biome you want to plant, and release the button. The selected biome 
  2548. will appear in the CURRENT TOOL 
  2549.  
  2550. DISPLAY, just below the icons, along with the cost in energy to place 
  2551. it. There is an energy cost of 50 E.U. for each biome planted. 
  2552.  
  2553. Next, move the pointer to the DISPLAY AREA, and click the mouse button 
  2554. to place a biome on your planet. The button can be held down while the 
  2555. mouse is slowly moved to place multiple segments. A click will be 
  2556. heard as each BIOME is placed. The pitch of the click will raise 
  2557. and lower with the terrain altitude. 
  2558.  
  2559. A complete description of all the biomes in SimEarth will be found later 
  2560. in this manual in the chapter "Life." There are seven available biomes 
  2561. in SimEarth, plus ROCK, which represents a lack of a biome in a location. 
  2562.  
  2563.                 > 65 <
  2564. BIOME TYPES
  2565. ~~~~~~~~~~~
  2566.  
  2567. ROCK    --No biome.
  2568. ARCTIC    --Can survive in a cold and dry climate.
  2569. BOREAL FOREST--Can survive in cold temperatures, with moderate to 
  2570.                high rainfall.
  2571. DESERT         --Can survive in moderate to hot temperatures, with very 
  2572.                little rainfall.
  2573. TEMPERATE GRASSLANDS--Can survive in areas with moderate 
  2574.                       temperatures and rainfall.
  2575. FOREST      --Can survive with moderate temperatures and high rainfall.
  2576. JUNGLE      --Can survive with high temperatures and rainfall.
  2577. SWAMP       --Can survive with high temperatures and moderate rainfall.
  2578.  
  2579.  
  2580. BIOME PREFERENCE CHART
  2581. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2582.                    DRY         MODERATE     WET
  2583.                    (<30 cm/yr)    (30-90 cm/yr)   (>90 cm/yr)
  2584. COLD(<0C)           Arctic        Boreal Forest     Boreal Forest
  2585. MODERATE (0-25C)     Desert        Temp.Grasslands Forest
  2586. HOT (>25C)         Desert        Swamp         Jungle
  2587.  
  2588. Biome preferences are also influenced by altitude and the 
  2589. amount of CO2 in the atmosphere.
  2590.  
  2591.             ----------------------
  2592.  
  2593. SET ALTITUDE allows you to raise or lower sections of land. There are 32 
  2594. possible levels of terrain in SimEarth.
  2595.  
  2596. Use this tool to raise or level mountain ranges, create islands in 
  2597. the ocean, or lakes in dry land. All these changes will have 
  2598. impact on climate, rainfall, local biomes, and local life-forms.
  2599.  
  2600. Click on the SET ALTITUDE icon. Look at the CURRENT TOOL DISPLaY. It shows 
  2601. that the SET ALTITUDE tool is active in "raise terrain" mode.
  2602.  
  2603.                 > 66 <
  2604.  
  2605.  
  2606. Move the pointer to the DISPLAY AREA. Click and hold the mouse button over 
  2607. land or water, and the land around the pointer will be raised in altitude, 
  2608. displayed by a lightening of the color or shade of the land. 
  2609.  
  2610. Click on the SET ALTITUDE icon again, and look at the CURRENT TOOL DISPLAY. 
  2611. It shows that the SET ALTITUDE tool is active in "lower terrain" mode. 
  2612.  
  2613. Move the pointer to the DISPLAY AREA. Click and hold the mouse button over 
  2614. land, and the land around the pointer will be lowered in altitude, 
  2615. displayed by a darkening of the color or shade of the land. 
  2616.  
  2617. Levels of terrain are displayed in shades. The lighter the shade, the 
  2618. higher the altitude. Each different shade represents a change of 
  2619. 500 meters. Since altitude is measured from sea level, and sea level 
  2620. can be anywhere--or nowhere--there is no exact altitude that can be 
  2621. assigned to each shade. 
  2622.  
  2623. The cost for using the SET ALTITUDE tool to raise or lower the 
  2624. terrain is 50 E.U.
  2625.  
  2626.             ----------------------
  2627.  
  2628. MOVING TOOL lets you pick any biome, niche, or Civilisation and move it.
  2629.  
  2630. This can be useful for transplanting populations to other
  2631. continents, or separating warring tribes. Since niches and biomes 
  2632. can occupy the same space in the display, you can use this tool to 
  2633. temporarily move the niche to see the biome that is displayed 
  2634. underneath it. 
  2635.  
  2636. Click on the MOVING TOOL icon to activate it, then click and hold on a 
  2637. biome, niche or civilization. Drag the pointer to the destination 
  2638. location, and release the mouse button. 
  2639.  
  2640. The cost for using the MOVING TOOL is 30 E.U. 
  2641.  
  2642.  
  2643.                 > 67 <
  2644.  
  2645.  
  2646. EXAMINE gives you information on individual spots in the DISPLAY AREA. 
  2647.  
  2648. Click on the EXAMINE icon, and the mouse pointer changes to 
  2649. a magnifying glass. 
  2650.  
  2651. Then click and hold on a spot in the DISPLAY AREA. An information window 
  2652. will appear, giving you all the information that the simulation
  2653. has about that spot. 
  2654.  
  2655. If you click and hold the button, and slowly drag the pointer across 
  2656. the screen, the information window will change and report on each section 
  2657. as you point to it. 
  2658.  
  2659. The EXAMINE function is very useful for gathering information about 
  2660. specific areas of your planet. You will need this information for 
  2661. planning your next moves in planet development. 
  2662.  
  2663. The same information window can be accessed by using the HELP 
  2664. function hold the SHIFT KEY or HELP KEY while clicking on a spot) in 
  2665. the DISPLAY AREA. 
  2666.  
  2667. The EXAMINE tool only gives information on places in the display window. For
  2668. information on icons and tools, use the HELP function. 
  2669.  
  2670. The cost for using the EXAMINE tool is 5 E.U. 
  2671.  
  2672. There are four sections to the EXAMINE WINDOW: the Biome Section, 
  2673. the Life Section, the City Section, and the Altitude/Magma Section. 
  2674.  
  2675. BIOME SECTION
  2676. ~~~~~~~~~~~~~~
  2677. The Biome Section shows a picture of the local biome (if any), and a 
  2678. description of its present condition, i.e., thriving, dying, etc. Next, 
  2679. it displays the rainfall, air temperature (heat), and wind direction. 
  2680.  
  2681. If there is no biome present, this section will display the message 
  2682. "No Biome."
  2683.  
  2684. LIFE SECTION
  2685. ~~~~~~~~~~~~
  2686. If there is life, the Life Section shows a big picture of the 
  2687. predominant class of non-sentient life in that location. (Sentient life 
  2688. is treated separately in the City Section.) Below that are three small 
  2689. pictures. The middle one is the present species of the class, the left 
  2690. one is the species that it evolved from, and the right one is the 
  2691. species that, if all goes well, it will evolve into. 
  2692.  
  2693.                 > 68 <
  2694.  
  2695.  
  2696. Below that is a chart of how that life class gets along in the 
  2697. various habitats, with picture rating of how happy the species are there: 
  2698. (KEWL ANSIS HERE DUDEZ, REMEMBER TO VOTE FOR ME IN THE ANSI WORLD 
  2699.  CHARTS H0H0H0!!! )
  2700.  
  2701.  X   Can't live there.
  2702.  
  2703.  8-( Can survive there, but it's miserable.
  2704.  
  2705.  8-| Can survive there, and quite nicely.
  2706.  
  2707.  8-) Paradise.
  2708.  
  2709.  
  2710. If there is no life, this section will display the message "No Life." 
  2711.  
  2712. CITY SECTION
  2713. ~~~~~~~~~~~~
  2714. If there are no sapients near, this section will display the message 
  2715. "No Sapients." 
  2716.  
  2717. If there are sapients, but no city, this section will display the 
  2718. message "Lightly Inhabited." 
  2719.  
  2720. If there is a city, this section displays a large picture of the 
  2721. city, and tells the sapient class, the technology level, and the 
  2722. population. 
  2723.  
  2724.  
  2725. ALTITUDE/MAGMA SECTION
  2726. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2727. This section, at the bottom of the window, displays this location's 
  2728. altitude and direction of magma flow. 
  2729.  
  2730. CURRENT TOOL DISPLAY
  2731. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2732. The CURRENT TOOL DISPLAY shows the active icon, tool, life-form, biome, 
  2733. terraformer, or event, and the energy cost to use it. 
  2734.  
  2735. DATA LAYER BUTTONS
  2736. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2737. These buttons control what data is displayed in the DISPLAY AREA. By 
  2738. clicking on these buttons, you toggle on and off the various layers of 
  2739. data. Using these buttons does not change the planet, or affect the 
  2740. model in any way--it only changes your view of the planet. 
  2741.  
  2742. The default settings for these buttons changes with the Time Scale. In the 
  2743. Geologic Time Scale, the default setting has everything on except 
  2744. BIOMES and CITIES. In the Evolution Time Scale, everything is on 
  2745. except CITIES. In both the Civilisation and Technology Time Scales, 
  2746. everything but LIFE defaults to the "on" setting. 
  2747.  
  2748.                 > 69 <
  2749.  
  2750. OCEANS allows you to turn off and on the display of the Oceans, allowing 
  2751.        you to see the elevation of the sea bottom. 
  2752.  
  2753. BIOMES allows you to turn off and on the display of Biomes, so you can 
  2754.        see the elevation of the terrain, and see Life and Cities more 
  2755.        clearly. 
  2756.  
  2757. ClTIES allows you to turn off and on the display of the Cities of the 
  2758.        current sentient species. 
  2759.  
  2760. LIFE   allows you to turn off and on the display of life-forms. Since 
  2761.        these are so numerous and fast-moving, you may want to turn these 
  2762.        off every so often to get a clearer view of the other things on 
  2763.        your planet. This display is of individual species, not classes
  2764.        --there are 240 different species in SimEarth. 
  2765.  
  2766. EVENTS allows you to turn off and on the display of Events.
  2767.  
  2768. CLIMATE OVERLAY BUTTONS
  2769. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2770. These buttons also control what data is displayed in the DISPLAY AREA. By 
  2771. clicking on these buttons, you toggle on and off the various layers of 
  2772. climate data. Using these buttons does not change the planet, or affect 
  2773. the model in any way--it only changes your view of the planet. 
  2774.  
  2775. The default setting for all these buttons is OFF. Only one climate 
  2776. overlay can be active at any one time. 
  2777.  
  2778. HEAT--A display of air temperature. Higher temperatures are represented by 
  2779. darker shades. 
  2780.  
  2781. RAINFALL--A display of average rainfall. Higher rainfall densities are 
  2782.       represented by darker shades. 
  2783.  
  2784. WINDS   --A display of the wind currents.
  2785.  
  2786. SEA FLOW--A display of the sea currents.
  2787.  
  2788. SEA HEAT--A display of water temperature. Higher temperatures are repre-
  2789.       sented by darker shades. 
  2790.  
  2791. MAGMA   --A display of the magma currents under the planet's crust.
  2792.  
  2793. AUAILABLE ENERGY DISPLAY
  2794. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2795. This display lets you know how much energy you have left for 
  2796. planet manipulation and modification. The maximum energy that can be 
  2797. stored is set by the game level. 
  2798.  
  2799. For a complete explanation, see the chapter "Energy." 
  2800.  
  2801.                 > 70 <
  2802.  
  2803.  
  2804. MAP WINDOW
  2805. ~~~~~~~~~~
  2806. The MAP WINDOW is your overview of the whole planet.  It can be viewed as
  2807. a MAP WINDOW flat or spherical projection.
  2808.  
  2809. The MAP WINDOW consists of three major parts: the TITLE BAR, the MAP
  2810. DISPLAY AREA, and the CONTROL PANEL
  2811.  
  2812. TITLE BAR
  2813. ~~~~~~~~~
  2814. The  TITLE  BAR  displays  the type of map being shown in the MAP DISPLAY
  2815. AREA and the date.
  2816.  
  2817. On  the  left  side  of the TITLE BAR is the CLOSE BOX.  Clicking in this
  2818. box will close the MAP WINDOW.  You can bring the window back by selecting
  2819. the MAP item in the WINDOWS MENU.
  2820.  
  2821. The  MAP WINDOW can be moved on the screen by clicking and holding in the
  2822. TITLE BAR, and dragging the window to its new location.
  2823.  
  2824. MAP WINDOW DISPLAY AREA
  2825. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2826. The  MAP WINDOW DISPLAY AREA is where the map of the planet is displayed.
  2827. There  are  many  different  types  of displays and views of your planet,
  2828. which are selected in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2829.  
  2830.  
  2831.                 > 71 <
  2832.  
  2833. In  the MAP DISPLAY AREA you will see the EDIT RECTANGLE.  This rectangle
  2834. indicates  the  area of the world that is visible in the EDIT WINDOW.  If
  2835. you  double- click in the EDIT RECTANGLE, the EDIT WINDOW will be brought
  2836. to the front.
  2837.  
  2838. Messages  from  the  simulation and the SimEarthlings sometimes appear at
  2839. the top of the MAP DISPLAY AREA.
  2840.  
  2841. MAP  WINDOW CONTROL PANEL
  2842. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2843. The  MAP WINDOW CONTROL PANEL allows you to look at various views of your
  2844. planet,  giving  different  types of information in each view.  From here
  2845. you  can also access all of the MODEL CONTROL PANELS, the HISTORY WINDOW,
  2846. the EDIT WINDOW, and all the GRAPHS.
  2847.  
  2848.  
  2849. MAP DISPLAY ICONS
  2850. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2851. Along  the  top  of  the  MAP WINDOW CONTROL PANEL, from the left, are 12
  2852. icons.  Clicking on each of these icons displays different information in
  2853. the  MAP  DISPLAY  AREA.  These 12 displays are divided into five groups:
  2854. GEOSPHERE,  HYDROSPHERE,  ATMOSPHERE,  BIO(SPHERE) and CIV(ILIZATION).  A
  2855. MODEL  CONTROL  PANEL  can  be  accessed  for  four  of  the  five groups
  2856. (excluding HYDROSPHERE) by clicking on the name of that group.
  2857.  
  2858. GEOSPHERE  GROUP
  2859. ----------------
  2860. The  GEOSPHERE  group  gives information on the terrain, events and magma
  2861. flow  of  the  planet.   Clicking  on  the  GEOSPHERE  icon brings up the
  2862. GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2863.  
  2864.  
  2865. TERRAIN MAP
  2866. -----------
  2867. Shows  oceans and altitude across the planet.  Higher altitudes are shown
  2868. in  lighter shades, lower altitudes are darker.  Water is shown as either
  2869. blue or black, depending on your monitor.
  2870.  
  2871. A  legend  of the altitude is visible in the INFO BOX near the right side
  2872. of the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2873.  
  2874. An  extra feature accessed through this icon is a display of landmarks on
  2875. the scenario planets.  Click and hold on the icon, and names of landmarks
  2876. will  be displayed until you release the mouse button.  This is available
  2877. only  on  scenario planets.  Random planets have no landmarks.  Landmarks
  2878. on  Earth  will  stop  being displayed 2,000,000 years in the future.  We
  2879. figure the names will change by then.
  2880.  
  2881.                 > 72 <
  2882.  
  2883. Double-clicking in this icon will open the GAIA WINDOW.
  2884.  
  2885.  
  2886. GLOBAL  EVENT  MAP
  2887. -----------------
  2888. Shows  global  events,  such  as  hurricanes,  forest fires, earthquakes,
  2889. meteorites, wars, etc., as small symbols.
  2890.  
  2891. A  key  to  the  symbols is visible in the INFO BOX near the right of the
  2892. CONTROL PANEL.
  2893.  
  2894. CONTINENTAL DRIFT MAP
  2895. ---------------------
  2896. Shows the currents within the magma layer.
  2897.  
  2898. Magma is the hot molten rock within the earth, upon which the continental
  2899. plates  are  "floating."  The  currents  here determine the direction and
  2900. speed of continental drift.
  2901.  
  2902. A  legend  of  the magma current vectors is available for this map in the
  2903. INFO BOX.
  2904.  
  2905. HYDROSPHERE GROUP
  2906. -----------------
  2907. This group gives information on the ocean.  There is no
  2908. MODEL CONTROL PANEL for the Hydrosphere.
  2909.  
  2910.  
  2911. HIDE/SHOW OCEANS
  2912. ----------------
  2913. toggles  the ocean display on and off so you can see the elevation of the
  2914. ocean  floor.   This  doesn't  make  the  ocean go away--it just makes it
  2915. invisible.   This  option is used in combination with other maps, and has
  2916. no legend in the INFO BOX.
  2917.  
  2918. OCEAN TEMPERATURE
  2919. -----------------
  2920. Displays the average annual ocean temperature.
  2921.  
  2922. In  most cases this will correspond closely with the air temperature, but
  2923. it will change much more slowly.
  2924.  
  2925.  
  2926.                 > 73 <
  2927.  
  2928.  
  2929. The  INFO  BOX  can display both a legend to the ocean temperatures and a
  2930. graph  of  average  ocean temperature over time.  To switch between these
  2931. two  displays,  click on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the
  2932. MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  2933.  
  2934.  
  2935. OCEAN CURRENTS 
  2936. --------------
  2937. displays the surface currents of the oceans.
  2938.  
  2939.  
  2940. A  legend  of ocean current vectors is available for this map in the INFO
  2941. BOX.
  2942.  
  2943.  
  2944. ATMOSPHERIC  GROUP 
  2945. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2946. This  group displays information on the atmosphere and climate.  Clicking
  2947. on the ATMOSPHERE icon brings up the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2948.  
  2949.  
  2950. AIR TEMPERATURE 
  2951. ---------------
  2952. Displays  the  average  annual  air temperature.  The heat displayed here
  2953. comes primarily from the sun, and secondarily from warm ocean areas.
  2954.  
  2955. The  INFO  BOX  can  display  both a legend of the air temperatures and a
  2956. graph  of average air temperature over time.  To switch between these two
  2957. displays,  click  on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP
  2958. WINDOW CONTROL PANEL.
  2959.  
  2960. Double-clicking on this icon will open the
  2961. ATMOSPHERlC COMPOSITION GRAPH.
  2962.  
  2963. RAINFALL  
  2964. --------
  2965. Displays  the  average  yearly  rainfall.   The  heaviest
  2966. rainfall will usually be concentrated over the equator.
  2967.  
  2968. The  INFO  BOX can display both a legend for the rainfall map and a graph
  2969. of  average  rainfall  over  time.  To switch between these two displays,
  2970. click  on  the  INFO  BUTTON  in the lower-right corner of the MAP WINDOW
  2971. CONTROL PANEL.
  2972.  
  2973. Double-clicking  on  this icon will open the ATMOSPHERIC COMPOSITION
  2974. GRAPH.
  2975.  
  2976.  
  2977.                 > 74 <
  2978.  
  2979.  
  2980. AIR  CURRENT
  2981. ~~~~~~~~~~~~
  2982. Shows  the  average  air  currents.   As  with  ocean currents, these are
  2983. determined by thermal disequilibrium and Coriolis effect.
  2984.  
  2985. A key to the air current vectors is available in the INFO BOX.
  2986.  
  2987. Double-clicking on this icon will open the ATMOSPHERlC COMPOSITION GRAPH.
  2988.  
  2989. BIOSPHERIE GROUP 
  2990. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2991. This group gives information on the life on your planet.  Clicking on the
  2992. Biosphere icon brings up the BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  2993.  
  2994.  
  2995. BIOMES 
  2996. ~~~~~~
  2997. Displays the distribution of biomes on your planet.              C
  2998.                                              T
  2999.                                       R
  3000. The  INFO  BOX can display both a legend to biome distribution on the map L and  a  graph  of average biomass over time.  To switch between these two +
  3001. displays,  click  on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP M
  3002. WINDOW CONTROL PANEL.
  3003.                                       H
  3004. Double-clicking on this icon opens the BIOME RATIO GRAPH.          E
  3005.                                       R
  3006. LIFE                                       E
  3007. ~~~~                                      !
  3008. Displays the diversity of life on your planet.
  3009.  
  3010.  
  3011. The  INFO  BOX can display both a legend to the life-forms and a graph of
  3012. genetic diversity over time.  To switch between these two displays, click
  3013. on  the  INFO  BUTTON in the lower-right corner of the MAP WINDOW CONTROL
  3014. PANEL.
  3015.  
  3016. Double-clicking on this icon will open the LIFE CLASS RATIO GRAPH.
  3017.  
  3018. CIVILISATION  GROUP  
  3019. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3020. This  is  where  you  will find worldwide information on civilisations on
  3021. your   planet.    Clicking   on  the  Civilization  icon  brings  up  the
  3022. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL.
  3023.  
  3024.  
  3025.                 > 75 <
  3026.  
  3027. CIVILISATION    
  3028. ~~~~~~~~~~~~
  3029. shows the distribution of civilisations on the planet.
  3030.  
  3031. More  advanced  civilisations  will  appear darker.  Terraformers will be
  3032. shown on this map in black.
  3033.  
  3034. The INFO BOX can display both a legend to the civilisations on the planet
  3035. and  a  graph  of  the population of your sentient species over time.  To
  3036. switch  between  these  two  displays,  click  on  the INFO BUTTON in the
  3037. lower-right corner of the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3038.  
  3039. Double-clicking on this icon will open the TECHNOLOGY RATIO GRAPH.
  3040.  
  3041. INFO BOX  
  3042. ~~~~~~~~
  3043. The INFO BOX is located just to the right of the Civilisation icon.
  3044.  
  3045. This  box  displays  helpful  information about the map view:  legends to
  3046. help  interpret  the  map, and graphs of the information displayed in the
  3047. map  shown  over  time.   These  graphs correspond with the graphs in the
  3048. HISTORY WINDOW.
  3049.  
  3050. You  can  bring  up the HISTORY WINDOW by double-clicking inside the INFO
  3051. BOX.
  3052.  
  3053. Some  map  views  have map legends to be displayed here, others have both
  3054. legends  and  graphs.  HIDE/SHOW OCEANS has neither.  Toggle between info
  3055. sets  by clicking on the INFO BUTTON in the lower-right corner of the MAP
  3056. WINDOW.
  3057.  
  3058.                 > 76 <
  3059.  
  3060.  
  3061. DAISYWORLD  INFO  DISPLAY  
  3062. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3063. When  in the Daisyworld Scenario, in the Biome view, the highlighted INFO
  3064. BOX displays the distribution of the different shades of daisies.
  3065.  
  3066. Continental DRIFT RECORD
  3067. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3068. If  you  click  and hold on the INFO BOX (regardless of the status of the
  3069. INFO  BUTTON) and slowly move the mouse back and forth, you will be shown
  3070. an animated history of continental drift on your planet.
  3071.  
  3072. Note:   Two  Events,  Pollution and Exodus, are not included in the Event
  3073.         Map legend, but will appear on the map when they occur.
  3074.  
  3075.  
  3076.                 > 77 <
  3077.  
  3078. BUTTONS
  3079. ~~~~~~~
  3080. There are three buttons on the far right side of the MAP CONTROL PANEL.
  3081.  
  3082. EDIT brings the EDIT WINDOW to the front.
  3083.  
  3084. GLOBE  changes  the MAP' WINDOW view from a flat robinson projection to a
  3085. spherically mapped globe projection.  All maps and displays are available
  3086. in GLOBE mode--the MAP WINDOW CONTROL PANEL doesn't change.  When in this
  3087. mode,  the  GLOBE  BUTTON  will be highlighted. Clicking on the GLOBE
  3088. BUTTON again will return you to the flat projection.
  3089.  
  3090. The  EDIT  RECTANGLE  becomes  an  EDIT  TRAPEZOID  on the GLOBE.  If you
  3091. double-click  in  the  EDIT TRAPEZOID, the EDIT WINDOW will be brought to
  3092. the front.
  3093.  
  3094. Clicking,  holding, and dragging the outer rim of the globe, will allow
  3095. you to move it on the screen.
  3096.  
  3097. The  interior of the globe can be viewed by double-clicking on the globe,
  3098. anywhere but in the EDIT TRAPEZOID.  Click again to return to the surface
  3099. of the planet.
  3100.  
  3101. INFO
  3102. ~~~~
  3103.  toggles between different information views in the INFO BOX.
  3104.  
  3105. ACCESSING  MODEL CONTROL PANELS 
  3106. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3107. The  MODEL CONTROL PANELS are available through the MODELS MENU, but they
  3108. can  also  be  accessed  by  clicking on the icons CEOSPHERE, ATMOSPHERE,
  3109. BIOSPHERE, and CIVILISATION on the MAP CONTROL PANEL.
  3110.  
  3111.  
  3112. ACCESSING GRAPHS 
  3113. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  3114. All  graphs  can  be  accessed  both  through the GRAPHS MENU and the MAP
  3115. CONTROL  PANEL.   They  are opened by double-clicking on various icons in
  3116. the MAP CONTROL PANEL.
  3117.  
  3118. The  ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH is opened by double clicking on any of
  3119. the three ATMOSPHERE icons.
  3120.  
  3121.                 > 78 <
  3122.  
  3123.  
  3124. The BIOME RATIO GRAPH is opened by double-clicking on the BIOMES icon.
  3125.  
  3126. The LIFE CLASS RATIO GRAPH is opened by double-clicking on the life icon.
  3127.  
  3128. The  TECHNOLOGY  RATIO  GRAPH  is  opened  by  double-clicking on the 
  3129. CIVILISATION icon.
  3130.  
  3131. ACCESSING OTHER WINDOWS 
  3132. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3133. Double-click in the INFO BOX to open the HISTORY WINDOW.
  3134.  
  3135. Double-Click on the TERRAIN MAP icon to open the GAIA WINDOW.
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139. ACCESS TO GRAPHS AND WINDOWS FROM MAP WINDOW CONTROL PANEL
  3140. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3141.  
  3142. -- A single line represents a single click.
  3143.  
  3144. == A double line represents a double click.
  3145.  
  3146.                 > 79 <
  3147.  
  3148. GAIA W|NDOW 
  3149. ~~~~~~~~~~~
  3150. The  GAIAWINDOW  shows  Gaia,  a  caricature  of  the Earth as one living
  3151. organism.   This  "face of the planet" will give you constant feedback on
  3152. the planet's "mood."
  3153.  
  3154. This  window can be opened by selecting GAIA from the WINDOWS MENU, or by
  3155. double-clicking on the TERRAIN I MAP icon in the MAP WINDOW.
  3156.  
  3157. The  planet's mood is based on how well life on the planet is doing.  The
  3158. face  will  be  asleep until life forms, then it will wake up.  The moods
  3159. range  from  bliss to horror.  Everything that happens and everything you
  3160. do affects the face.
  3161.  
  3162. At  the  bottom  of this window is a little message bar that will display
  3163. messages  from Gaia.  In the upper-right corner of the window is the Sun.
  3164. As  solar  heat  increases  through  time,  the  Sun will slowly begin to
  3165. enlarge.   At the end of your planet's 10 billion-year life, the Sun will
  3166. burn up Gaia.
  3167.  
  3168. You  may  want  to keep this window in a corner of the screen, and let it
  3169. guide you as you develop your planet.
  3170.  
  3171. Its eyes will follow the pointer around the screen.  Please don't poke it
  3172. in the eye.
  3173.  
  3174.                 > 80 <
  3175.  
  3176. The  HISTORY  WINDOW  provides  a  graphical  record of many factors that
  3177. define H|STORY your planet.
  3178.  
  3179. Use this window for tracking the changes and development of your planet's
  3180. chemical:    composition,   temperature,   humidity,  life,  events,  and
  3181. pollution.
  3182.  
  3183. This  window is accessed through the WINDOWS MENU, and by double-clicking
  3184. on the INFO BOX in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3185.  
  3186. Click  on  any  of  the  icons  at the bottom of the window to toggle the
  3187. display of that factor on and off.
  3188.  
  3189. There  are  15 items that can be displayed as a graph in this window.  Up
  3190. to four items can be displayed at a time.
  3191.  
  3192. CO2 displays Carbon Dioxide levels in the atmosphere.
  3193.  
  3194. O2 displays Oxygen levels in the atmosphere.
  3195.  
  3196. CH4 displays Methane levels in the atmosphere.
  3197.  
  3198. SEA TEMPERATURE displays overall average temperature of the oceans.
  3199.  
  3200. AIR TEMPERATURE displays overall average temperature of the atmosphere.
  3201.  
  3202. RAINFALL displays overall average planetary rainfall.
  3203.  
  3204. POPULATION displays population of the sentient species on your planet.
  3205.  
  3206. BIOMASS  displays  the total weight of all plant and animal matter on the
  3207. planet.  The biomass of Earth is 99% plant material.
  3208.  
  3209. DIVERSITY displays the number of different species of life on the planet.
  3210. Major extinctions will be visible here.
  3211.  
  3212.                 > 81 <
  3213.  
  3214. FOSSIL FUELS displays the amount of fossil fuel reserves still within the
  3215. planet.   This  amount  grows  during the Evolution Time Scale as biomass
  3216. decays, and is depleted by civilisation.
  3217.  
  3218. ATOMIC  FUEL  displays  the  amount  of  atomic  fuel reserves within the
  3219. planet.
  3220.  
  3221. FOOD displays the total amount of food produced on the planet.
  3222.  
  3223. WAR displays the level of armed conflict across the planet.
  3224.  
  3225. PLAGUE displays the number of plague events that have occurred.
  3226.  
  3227. POLLUTION  displays  the  total  amount of toxic releases by the sentient
  3228. species.
  3229.  
  3230. To  keep the planet data file at a reasonable size, a complete history is
  3231. not  saved  with  the  planet.   Once  the graph goes off the left of the
  3232. HISTORY WINDOW it is lost forever.
  3233.  
  3234. There  will  be  a  dividing  line  to  mark when one Time Scale ends and
  3235. another begins.
  3236.  
  3237. The amount of time displayed per division in this window is different for
  3238. each  of  the  Time  Scales.  The full width of the HISTORY WINDOW covers
  3239. approximately:    
  3240.  
  3241.   1,000,000,000   years in  the Geologic  Time  Scale;
  3242.      70,000,000   years in  the Evolution  Time  Scale;  
  3243.           2,500   years in the Civilisation Time Scale; 
  3244.          and 50   years in the Technology Time Scale.
  3245.  
  3246.  
  3247.                 > 82 <
  3248.  
  3249. The REPORT WINDOW  
  3250. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3251. Is  your  main  source  of feedback on how well both you and life on your
  3252. planet  are  doing.  The information in the REPORT WINDOW changes for the
  3253. various  Time  Scales,  giving  information  that is useful for each era.
  3254. There is also a special REPORT WfNDOW for the Daisyworld Scenario.
  3255.  
  3256. REPORT  WINDOW  IN THE GEOLOGIC TIME SCALE 
  3257. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3258. In this Time Scale, the REPORT WINDOW gives four items of information.
  3259.  
  3260. VIABILITY  This  rating  tells you how hospitable your world is to multi-
  3261. celled animals.  Viability is based on the oxygen and dust content of the
  3262. atmosphere.  The rating levels are:
  3263.  
  3264. X Life cannot exist here.
  3265.  
  3266. ;-( Life can exist, but barely.
  3267.  
  3268. ;-| Life can exist fairly well.
  3269.  
  3270. ;-) Paradise.
  3271.  
  3272.  
  3273. BIOMASS  
  3274. -------
  3275. Biomass  is the total weight of all plants and animals on the planet.  In
  3276. the  Geologic  Time  Scale  there are no plants, so the Biomass is formed
  3277. entirely  of  Eukaryotes.   The  theoretical maximum value for Biomass in
  3278. this Time Scale is 40,960.
  3279.  
  3280. HIGHEST LIFE 
  3281. ------------
  3282. This is a display of the most advanced microbe life-form.
  3283.  
  3284. CURRENT  TASK  
  3285. ~~~~~~~~~~~~~
  3286. Your  CURRENT  TASK  is what needs to be accomplished before moving on to
  3287. the next Time Scale.
  3288.  
  3289.  
  3290.                 > 83 <
  3291.  
  3292.  
  3293. REPORT WINDOW IN THE EVOLUTION TIME SCALE
  3294. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3295. In  this  Time  Scale,  the  REPORT  WINDOW  gives  a  few  more items of
  3296. information.
  3297.  
  3298.  
  3299. INTELLIGENCE  
  3300. ~~~~~~~~~~~~
  3301. This  is a display of the "race to intelligence." The three most advanced
  3302. forms  of  life are listed, and given an "intelligence" rating (IQ).  This
  3303. rating  is  just  a rough estimate of how advanced the life-forms are and
  3304. does not relate to human IQ levels.
  3305.  
  3306. This display show the leaders in the race to sentience.  When a life-form
  3307. reaches an IQ of 100, it becomes sentient.
  3308.  
  3309. BIOMASS  
  3310. ~~~~~~~
  3311. Biomass  in  the  Evolution Time Scale consists of the com- bined mass of
  3312. both  the  animal  life  and  the  biomes--plant  life.   Jungles are the
  3313. richest,  highest  mass biomes, Deserts the poorest and lowest mass.  The
  3314. theoretical maximum value for biomass is 180,224.
  3315.  
  3316. The icon shown for Biomass is the predominant biome.
  3317.  
  3318. VIABILITY  
  3319. ~~~~~~~~~
  3320. This  rating  tells  you  how  hospitable  your  world is to multi-celled
  3321. animals.   Viability  is  based  on  the  oxygen  and dust content of the
  3322. atmosphere.   The  rating  levels  are the same as in the Geologic REPORT
  3323. WINDOW.
  3324.  
  3325. GROWTH  
  3326. ~~~~~~
  3327. The  biomass  requires CO2 for survival and growth.  The Growth rating is
  3328. based on the CO2 content of the atmosphere.
  3329.  
  3330. CURRENT TASK  
  3331. ~~~~~~~~~~~~
  3332. Your  CURRENT  TASK  is what needs to be accomplished before moving on to
  3333. the next Time Scale.
  3334.  
  3335.                 > 84 <
  3336.  
  3337.  
  3338. REPORT  WINDOW  IN  THE  CIVILISATION AND TECHNOLOGY TIME SCALES 
  3339. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3340. In these Time Scales, you are given much more information.
  3341.  
  3342. SENTIENT TYPE  
  3343. ~~~~~~~~~~~~~
  3344. This tells you what class of life is the dominant, intelligent species on
  3345. your planet.
  3346.  
  3347. HIGHEST TECHNOLOGY  
  3348. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3349. Tells you the highest level of Civilisation on your planet.
  3350.  
  3351. MEDIAN TECHNOLOGY 
  3352. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3353. Tells you the average technology level of your planet
  3354.  
  3355. POPULATION
  3356. ~~~~~~~~~~
  3357. Population tells  the  current  population  of  your  planet's  sentient
  3358. species.
  3359.  
  3360. LIFE  QUALITY
  3361. ~~~~~~~~~~~~~ 
  3362. Gives  an  overall  "quality  of life" rating for the sentient species on
  3363. your planet.  The two factors taken into consideration in this rating are
  3364. number  of  work hours per week, and your allocation of resources to Arts
  3365. and  Media.   It  is  difficult to have a life quality above tolerable in
  3366. lower technology levels.
  3367.  
  3368. The  possible  quality  levels are:  Heavenly, Marvelous, Good, Pleasant,
  3369. Tolerable Unpleasant, Bad, Miserable, and Hellish.
  3370.  
  3371. HABITATS  shows  the  ability  of your sentient species to survive in the
  3372. various biomes, and how well they are adapted to the habitat.  The rating
  3373. levels are:
  3374.  
  3375. X Can't live there at all.
  3376.  
  3377. ;-( Can live there, but hates it.
  3378.  
  3379. ;-| Can live there, and likes it.
  3380.  
  3381. ;-) Paradise.
  3382.  
  3383.  
  3384.                 > 85 <
  3385.  
  3386.  
  3387. ENERGY SECTION 
  3388. ~~~~~~~~~~~~~~
  3389. Below  the  Habitats  is a large section that deals with energy.  To best
  3390. understand  what  happens  here,  look  at  the  REPORT  WINDOW  and  the
  3391. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL side-by-side.
  3392.  
  3393. WORK  is  the  amount  of hours per week that your sentient SimEarthlings
  3394. must  work  to  survive.   In SimEarth, we have simplified the concept of
  3395. work:  all work produces energy.
  3396.  
  3397. The amount of time intelligent SimEarthlings work is divided between five
  3398. different  energy  sources.   The amount of time worked to produce energy
  3399. from each of the five sources is set on the left side of the CIVILISATION
  3400. MODEL  CONTROL  PANEL.  The total number of hours worked per week affects
  3401. the quality of life.
  3402.  
  3403.  
  3404. TYPES OF ENERGY  
  3405. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3406.  
  3407. BIOENERGY-- Burning  wood,  animal power, plant power (farming), work done
  3408. by hand by the sentient species.
  3409.  
  3410. SOLAR/WlND-- Sun-drying  of  food  and  clothes, windmills, sailing ships,
  3411. solar  heating, wind-powered generators, solar electric cells, satellites
  3412. collecting solar energy.
  3413.  
  3414. HYDRO/GEO -- Waterwheels,  dams,  steam  power,  hydroelectric  power,
  3415. geothermal power.
  3416.  
  3417. FOSSIL FUEL--Coal and oil made from long-dead animals.
  3418.  
  3419. NUCLEAR    --Atomic power plants.
  3420.  
  3421.  
  3422. EFFICIENCY  
  3423. ~~~~~~~~~~
  3424. Is a rating of how much energy you receive for the amount of work put in.
  3425. The   efficiency   of  each  energy  source  varies  with  the  level  of
  3426. technology.
  3427.  
  3428.                 > 86 <
  3429.  
  3430.  
  3431. ENERGY EFFICIENCY VS. TECHNOLOGY LEVEL.
  3432.  
  3433.             Bioenergy  Solar/Wind  Hydro  Fossil  Nuclear
  3434.                         ---------- ----------- ------ ------- -------
  3435. Stone Age                  40%         20%     10%     0%     0%
  3436.  
  3437. Bronze Age            40%         20%     30%     10%     0%
  3438.  
  3439. IronAge               60%        20%    30%    30%    0%
  3440.  
  3441. Industrial Age           60%        30%    50%    80%    10%
  3442.  
  3443. AtomicAge           70%        50%    50%    80%    80%
  3444.  
  3445. Information Age           80%        60%    60%    90%    90%
  3446.  
  3447. Nanotech Age            90%        80%    80%    90%    90%
  3448.  
  3449.  
  3450. The efficiency rating displayed and used in the REPORT WINDOW is averaged
  3451. over the number of the~various technologies.  For example, if your planet
  3452. has one city in the Nanotech Age, and one city in the Stone Age, then the
  3453. displayed  efficiency rating for Atomic Energy would be 45% (1 city * 90%
  3454. + 1 city * 0%/2 cities).
  3455.  
  3456. This  rating  can be changed by the availability of resources.  As fossil
  3457. fuel and atomic fuel run out, their efficiency rating declines to 0%.
  3458.  
  3459. ENERGY is the amount of each type of energy produced, with a total for all 
  3460. combined energy sources. 
  3461.  
  3462. All energy that is produced is used. The total energy produced will 
  3463. roughly equal the total of all the allocated energy. There is some 
  3464. energy lost, and some rounding off of numbers for the display, but 
  3465. it all gets used. 
  3466.  
  3467. ALLOCATION  is  what  your  sentients are doing with the energy.  All the
  3468. energy  produced  is  allocated and used.  Allocation is set on the right
  3469. side of the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL
  3470.  
  3471.  
  3472.                 > 87 <
  3473.  
  3474. The possible uses that you can allocate energy to are: 
  3475.  
  3476. PHILOSOPHY--Philosophy is a deterrent to war. Investing in philosophy 
  3477. reduces the number and intensity of violent conflicts on your planet. 
  3478.  
  3479. SCIENCE--Investing in science helps your civilisations advance to higher 
  3480. technology  levels.  You must have at least some investment in science to
  3481. advance  at all.  Advancing technology levels too fast, or without a fair
  3482. share  of  philosophy,  agriculture,  medicine,  and  art/media  does not
  3483. produce  a stable, long-lasting civilization.  If you invest too much too
  3484. soon in science, your population will die off from war and plague.
  3485.  
  3486. AGRlCULTURE-- Investing in agriculture increases food production, which 
  3487. increases the rate of population growth of your sentient species.
  3488.  
  3489. MEDICINE--Investment  in  medicine  reduces  the  number  and severity of
  3490. plagues.
  3491.  
  3492. ART/MEDIA--Investment  in  art/media improves the quality of life of your
  3493. SimEarthling global citizen.
  3494.  
  3495. CURRENT/TASK--  Tells you what needs to be accomplished to advance to the
  3496. next Time Scale.
  3497.  
  3498.  
  3499. REPORT WINDOW IN THE DAISYWORLD SCENARIO
  3500. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3501. In the Daisyworld Scenario, you are only given four items of information.
  3502.  
  3503. MAJOR DAISY 
  3504. -----------
  3505. This is a display of the shade of the most populous Daisy.
  3506.  
  3507. EMPTY SPACE
  3508. ----------- 
  3509. This shows you how much open land there is on the planet to fill 
  3510. with Daisies.
  3511.  
  3512. MAJOR ANIMAL
  3513. ------------ 
  3514. This shows the most populous animal (if any) on the planet.
  3515.  
  3516. CURRENT TASK
  3517. ------------ 
  3518. Your Daisy-raising goal.
  3519.  
  3520.                 > 88 <
  3521.  
  3522.  
  3523. REPORT WINDOW IN THE TERRAFORMING SCENARIOS 
  3524. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3525. In  the Terraforming Scenarios, Mars and Venus, you are given much of the
  3526. same  information  as  in the CIVILISATION and TECHNOLOGY REPORT WINDOWS,
  3527. but with added terraforming progress feedback.
  3528.  
  3529. VIABILITY 
  3530. ~~~~~~~~~
  3531. This rating tells you how hospitable your world is to life.  Viability is
  3532. based  on  the  oxygen  and  dust  content of the atmosphere.  The rating
  3533. levels  are  the  same as in the geologicAL, CIVILISATION, and TECHNOLOGY
  3534. REPORT WINDOWS.
  3535.  
  3536. GOAL BIOMASS 
  3537. ~~~~~~~~~~~~
  3538. This  is the biomass that you must attain before the planet is considered
  3539. terraformed.
  3540.  
  3541. BIOMASS 
  3542. ~~~~~~~
  3543. This  is  your world's present biomass.  The icon shown fo Biomass is the
  3544. predominant biome.
  3545.  
  3546. GOAL POPULATION 
  3547. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3548. This is the population your planet must reach to be considered colonized.
  3549.  
  3550. POPULATION
  3551. ~~~~~~~~~~
  3552. This is your present population.
  3553.  
  3554. HABITAT AND ENERGY 
  3555. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3556. The  HABITAT  and  ENERGY  sections of this window are the same as in the
  3557. CIVILISATION and TECHNOLOGY REPORT WINDOWS, with two exceptions:
  3558.  
  3559. These  sections  will  not  appear in the window until you have begun the
  3560. colonisation process (placing sentient life on the planet).
  3561.  
  3562. The  HABITAT  section  will  always  display the information for sentient
  3563. mammals since the majority of SimEarth players are mammals.
  3564.  
  3565. CURRENT TASK 
  3566. ~~~~~~~~~~~~
  3567. Your current task is to terraform and Colonise the planet.
  3568.  
  3569.                 > 89 <
  3570.  
  3571. TUTORIAL WINDOW
  3572. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3573. The TUTORIAL WINDOW is a text window that gives a brief review 
  3574. of the tutorial in this manual. It can be accessed through the 
  3575. WINDOWS MENU.
  3576.  
  3577.  
  3578. Like  all  help  and text windows in SimEarth, it can be moved around the
  3579. screen  and  re-sized.  Click on the up and down arrows in the Scroll Bar
  3580. on the right side of the window to scroll through the text.
  3581.  
  3582. Depending on your computer, you may or may not be able to have this window 
  3583. open at the same time as the HELP WINDOW.
  3584.  
  3585. The GLOSSARY WINDOW is a special HELP WiNDOW that can be accessed through
  3586. the WINDOWS MENU.  It gives definitions for words and terms that are used
  3587. in the SimEarth program.
  3588.  
  3589. Like  all  help  and text windows in SimEarth, it can be moved around the
  3590. screen and resized.  Click on the up and down arrows on the right side of
  3591. the window to scroll through the text.
  3592.  
  3593.                 > 90 <
  3594.  
  3595.  
  3596. There are four graph windows, which can be opened through the GRAPHS MENU 
  3597. and through the MAP WINDOW icons. Only one GRAPH WINDOW can be 
  3598. displayed at a time. 
  3599.  
  3600. These windows can be moved around the screen by clicking and dragging the 
  3601. TITLE BAR, and closed by clicking the CLOSE BOX. 
  3602.  
  3603. Two  of the graphs display their information over time as well as for the
  3604. present.   The  information is given in horizontal or vertical bars, with
  3605. the most current bar in front.
  3606.  
  3607.     --------------------------------------------------------
  3608.  
  3609. This graph is accessed either through the AIR SAMPLE item on the GRAPHS 
  3610. MENU or by double-clicking on the AIR TEMPERATURE icon on the MAP 
  3611. WINDOW CONTROL PANEL. 
  3612.  
  3613. The  ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH gives only the atmospheric composition
  3614. for the present time.  Its information is shown in horizontal bars.
  3615.  
  3616. It  displays  the  chemical  composition of your planet's atmosphere.  It
  3617. gives the ratio in percentages of four gases--Nitrogen (N2), Oxygen (O2)
  3618. Carbon  Dioxide  (CO2),  and Methane (CH)--plus dust particles and water
  3619. vapor (H20).  It also gives the air pressure expressed in atmospheres.
  3620.  
  3621. The plusses and minuses at the end of the bars indicate whether that item
  3622. is increasing or decreasing.  If there is no plus or minus after the bar,
  3623. the level is temporarily stable.
  3624.  
  3625. The  shade  or  pattern of the bars is a scale indication.  
  3626.  
  3627.  Percentage is less than 1%.   
  3628.  Percentage is between 1 and 10%.  
  3629.  Percentage is above 10%.   
  3630.  The Air Pressure bar has its own shade, and does not change
  3631.  with the percentage.
  3632.  
  3633. This graph is useful for monitoring trends in atmospheric composition:
  3634.  
  3635. Too little oxygen, and life will end. 
  3636. Too much oxygen, and fires will burn all over the planet. 
  3637. Too little carbon dioxide, and plants will die.
  3638.  
  3639.                 > 91 <
  3640.  
  3641.  
  3642. Too much carbon dioxide, and animals will become extinct. 
  3643. Too much dust causes solar blockage and extinctions. 
  3644. Water vapor affects rainfall. 
  3645. Water vapor, carbon dioxide and methane are greenhouse gases--high levels
  3646. will increase the greenhouse warming effect.
  3647.  
  3648. BIOME RATIO GRAPH
  3649. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3650. This graph is accessed either through the BIOMES item on the GRAPHS MENU 
  3651. or by double-clicking on the BIOMES icon on the MAP WINDOW CONTROL 
  3652. PANEL.
  3653.  
  3654.  
  3655. It  displays the relative amounts of the seven biomes on your planet over
  3656. time.
  3657.  
  3658. This  graph  is  useful for detecting and tracking trends in the dominant
  3659. biomes.
  3660.  
  3661. When  playing the Daisyworld Scenario, the BIOME RATIO GRAPH displays the
  3662. eight shades of daisies.
  3663.  
  3664.                 > 92 <
  3665.  
  3666. This graph is accessed either through the LIFE-FORMS item on the GRAPHS 
  3667. MENU or by double-clicking on the LIFE icon on the MAP WINDOW
  3668. CONTROL PANEL.
  3669.  
  3670. It  displays the relative amounts of the life classes on your planet over
  3671. time.   The  14  classes from the PLACE LIFE tool are, displayed, plus the
  3672. Carnifern: a mobile carnivorous plant that can achieve sentience.
  3673.  
  3674. This graph is useful for tracking trends in the life on your planet.
  3675.  
  3676.         --------------------------------------------
  3677.  
  3678. This graph is accessed either through the TECHNOLOGY item on the GRAPHS
  3679. MENU or by double clicking on the CIVILISATION icon on the MAP WINDOW
  3680. CONTROL PANEL.
  3681.  
  3682. It   displays   the  population  ratio  between  the  various  levels  of
  3683. Civilisation on your planet.
  3684.  
  3685.                 > 93 <
  3686.  
  3687. The four model control panels are used to obeserve and change the settings
  3688. of many variables in the model. These control panels are the only places in
  3689. Sim Earth that are used only for input.
  3690.  
  3691. These windows are reached either through the MODELS MENU or through
  3692. the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3693.  
  3694. Only one MODEL CONTROL PANEL can be displayed at a time. You can 
  3695. cycle through the four panels forward or backward by clicking on the NEXT
  3696. and LAST buttons in the upper right corner.
  3697.  
  3698. There are 16 possible settings for each item on each control panel.
  3699.  
  3700. To change model settings, first click on the item you want to change. The
  3701. name of the item and an indicator (usually an arrow) will become 
  3702. highlighted. A dotted box will appear around the indicator and the SLIDER
  3703. CONTROL at the right of the panel will display the setting of the 
  3704. active item.
  3705.  
  3706. Next, click on the SLIDER CONTROL above or below the slider to increase
  3707. or decrease the setting one increment. You can also click and drag the 
  3708. slider to change settings.
  3709.  
  3710.  
  3711. Even though the life on your planet is self-regulating, and affects the
  3712. model, these changes are not shown on the model control panels. These 
  3713. panels reflect you settings and display only your changes.
  3714.  
  3715. There will be a lag between the time you change a MODEL CONTROL PANEL 
  3716. and the time your change takes effect.
  3717.  
  3718. The cost in energy for changing the control panel is 30E.U. per click 
  3719. and 150E.U. per drag. For small changes use clicks. For big changes
  3720. use drags.
  3721.  
  3722. If you change a panel from the lowest to the highest setting by clicking, 
  3723. it will cost you 30 E.U * 15 clicks = 450EU. The same change by dragging
  3724. would cost 150EU. You would save a lot of energy by dragging instead of
  3725. clicking.
  3726.  
  3727. If you change a panel setting one level, clicking would cost you 150
  3728. E.U,
  3729.  
  3730.                 > 94 <
  3731.  
  3732. MODEL CONTROL PANELS
  3733. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3734. This MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting the 
  3735. Geosphere, Meteor Impacts, and the Axial Tilt of your planet.
  3736.  
  3737. It can be accessed through the MODELS MENU or by clicking on the GEOSPHERE 
  3738. icon in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3739.  
  3740. The factors you can adjust are: 
  3741.  
  3742. VOLCANIC ACTIVITY   
  3743. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3744. controls  the  frequency  of  periodic  volcanic eruptions.   
  3745. In  early  stages  of  the  planet  this  will influence the
  3746. formation of continental areas.
  3747.  
  3748. EROSION  
  3749. ~~~~~~~
  3750. controls  the  rate  ot  "smoothing"  of the terrain by erosion.
  3751. Increasing erosion also increases CO2 in the atmosphere.
  3752.  
  3753. CONTINENTAL  DRIFT  
  3754. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3755. controls the rate at which the continents move on the
  3756. magma layer.
  3757.  
  3758. CORE HEAT 
  3759. ~~~~~~~~~
  3760. controls the temperature of the planet's core.  The higher the
  3761. core heat, the larger and more severe the volcanos.  Also, the hotter the
  3762. core, the more the direction of magma flow will change.
  3763.  
  3764. CORE  FORMATION  
  3765. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3766. controls  the rate at which the planetary core forms. As
  3767. the  core  forms, it gets larger.  The size of the core affects the speed
  3768. at  which  the  magma  flows.  The bigger the core, the slower the magma.
  3769. The  slower  the  magma,  the  smaller  the  volcanos, and the slower the
  3770. continental drift.
  3771.  
  3772. METEOR IMPACT 
  3773. ~~~~~~~~~~~~~
  3774. controls the frequency of periodic meteor (or planetesimal) 
  3775. strikes. 
  3776.  
  3777. AXIAL  TILT  
  3778. ~~~~~~~~~~~
  3779. controls  the tilt of your planet's spin axis.  This affects
  3780. the  severity  of  the  seasons--the  greater  the  tilt, the greater the
  3781. seasonal  severity.   This  is  only  noticeable  in  the two modern Time
  3782. Scales.   The  current  tilt of the real Earth's axis is about 22 degrees
  3783. from vertical.
  3784.  
  3785.                 > 95 <
  3786.  
  3787.  
  3788. ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  3789. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3790. This MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting the 
  3791. atmosphere of your planet. 
  3792.  
  3793. It can be accessed through the MODELS MENU or by clicking on the 
  3794. ATMOSPHERE icon in the  MAP WINDOW CONTROL PANEL. 
  3795.  
  3796. SOLAR  INPUT  controls 
  3797. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3798. the incoming solar radiation (heat).  This is
  3799. the   amount   of   heat   from  the  Sun  that  hits  your  planet.
  3800. Setting the slider all the way down will turn the sun off.
  3801.  
  3802. CLOUD ALBEDO 
  3803. ~~~~~~~~~~~~
  3804. controls the reflectivity of the clouds, which controls
  3805. the  amount  of  sunlight  (heat)  that  passes  through them to the
  3806. planet.
  3807.  
  3808. GREENHOUSE EFFECT 
  3809. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3810. controls the  intensity  of  the  warming  greenhouse effect.  The 
  3811. greenhouse effect  is  caused  by  certain  gases  that block outgoing 
  3812. infrared radiation.  In SimEarth, the greenhouse gases are water 
  3813. vapor (H20), methane (CH4), and carbon dioxide (CO2)
  3814.  
  3815. CLOUD FORMATION 
  3816. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  3817. controls the amount of clouds formed from a given 
  3818. amount of evaporation. 
  3819.  
  3820. RAINFALL 
  3821. ~~~~~~~~~
  3822. controls the amount of rainfall on the planet. 
  3823.  
  3824. SURFACE  ALBEDO  
  3825. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3826. controls  the  reflectivity of surface biomes.  The
  3827. higher  the  albedo, the more solar radiation is reflected back into
  3828. space.
  3829.  
  3830. AIRSEA THERMAL 
  3831. ~~~~~~~~~~~~~~
  3832. Transfer controls the rate at which the air and ocean
  3833. can exchange heat.
  3834.  
  3835.  
  3836.                 > 96 <
  3837.  
  3838. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL
  3839. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3840. This  MODEL CONTROL PANEL deals with the variable factors affecting
  3841. the biosphere of your planet.
  3842.  
  3843. The factors you can adjust are:
  3844.  
  3845. THERMAL TOLERANCE 
  3846. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3847. Controls the  temperature  range  in  which life can survive.  The 
  3848. higher the setting, the wider the acceptable temperature range 
  3849. for life.
  3850.  
  3851. Reproduction  RATE  
  3852. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3853. Controls  how  quickly  life  as  a  whole  will reproduce.
  3854.  
  3855. CO2 ABSORPTION 
  3856. ~~~~~~~~~~~~~~
  3857. controls how much carbon dioxide is scrubbed from theair by the plants.
  3858.  
  3859. ADVANCE  RATE  
  3860. ~~~~~~~~~~~~~
  3861. Controls  the rate at which life-forms advance to the
  3862. next  higher  level  of  development  towards  intelligence.   It is
  3863. usually a change of one species.
  3864.  
  3865. MUTATION  RATE  
  3866. ~~~~~~~~~~~~~~
  3867. Controls  the  rate at which life-forms will mutate.
  3868. Mutations  can  jump  ahead,  skipping species, to the next class of
  3869. life.
  3870.  
  3871.  
  3872.                 > 97 <
  3873.  
  3874.  
  3875. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL.
  3876. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3877. This  panel  is  used  to define and control the civilised, sentient
  3878. species  on  your planet.  It is only useful in the Civilisation and
  3879. Technology Time Scales.
  3880.  
  3881. It  can  be  accessed  through the MODELS MENU or by clicking on the
  3882. CIVILISATION icon in the MAP WINDOW CONTROL PANEL.
  3883.  
  3884. The  CIVILISATION  MODEL CONTROL PANEL is one of the real challenges
  3885. of  SimEarth.   You  must  make  some  important  decisions  and set
  3886. priorities  both for the types of energies you want to invest in and
  3887. the  uses  you  want to put the energy to.  This control panel has a
  3888. major  effect on the REPORT WINDOW.  It is a good idea to have these
  3889. two on the screen together.
  3890.  
  3891.  
  3892. ENERGY INVESTMENT
  3893. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3894. The  left side of the control panel is where you set your priorities
  3895. for investment in various types of energies.
  3896.  
  3897. The  greater  your priority, the longer you should make the bar next
  3898. to  the choice.  If you don't want to invest in a particular type of
  3899. energy at all, then shrink the bar to nothing.
  3900.  
  3901. The  total  amount of investment in all the types of energy sets the
  3902. amount  of  hours  your global citizen must work per week.  The work
  3903. week is a major factor affecting quality of life.
  3904.  
  3905. The  types  of energy you can invest in are:  
  3906.  
  3907. BIOENERGY--Burning wood,  animal power, plant power (farming), 
  3908.            work done by hand by the sentient species.
  3909.  
  3910. SOLAR/WlND--Sun  drying  of  food  and clothes, windmills, sailing
  3911.         ships, solar heating,  wind-powered  generators,  solar  
  3912.             electric  cells, satellites collecting solar energy.
  3913.  
  3914. HYDRO/GEO --Waterwheels,  dams, steam power, hydroelectric power,
  3915.         geothermal power.
  3916.  
  3917.  
  3918.                 > 98 <
  3919.  
  3920. FOSSIL FUEL--Coal made from long-dead animals.
  3921.  
  3922. NUCLEAR    --Atomic reactors, bombs, etc.
  3923.  
  3924. ENERGY Allocation
  3925. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3926. The  right  side  of  the  control  panel  is where you allocate the
  3927. energy.  All energy produced is used.
  3928.  
  3929. Rather than actual numerical settings, allocations are ratios.  This
  3930. means  that  you  should  adjust  the  length  of  the bars for each
  3931. allocation  choice  to show your priorities--the longer the bar, the
  3932. higher the priority.
  3933.  
  3934. If  all  the  bars are all the way up, or all are in the middle, the
  3935. model  interprets  your settings the same.  It is the differences in
  3936. lengths that matters, not the actual length.
  3937.  
  3938. It  is  best  not to turn any of the settings all the way off.  The
  3939. allocation  setting  has a feedback effect on the energy investment.
  3940. Low  allocations can reduce the efficiency at which technologies can
  3941. produce the energy.  This can make your technology level decline.
  3942.  
  3943. The   uses   to   which   you   can   put   your   energy  are:   
  3944.  
  3945. PHILOSOPHY--Philosophy   is   a  deterrent  to  war.   Investing  in
  3946. philosophy  reduces the number and intensity of violent conflicts on
  3947. your planet.
  3948.  
  3949. SCIENCE-Investing in science helps your civilisations advance to
  3950. higher technology  levels.   You  must  have  at  least  some 
  3951. investment in science to advance at all.  Advancing technology levels 
  3952. too fast, or without  a  fair  share  of  philosophy,  agriculture, 
  3953. medicine, and art/media  does not produce a stable, long-lasting 
  3954. civilisation.  If you  invest  too  much too soon in science, 
  3955. your population will die off from war and plague.
  3956.  
  3957. Agriculture--investing in agriculture increases food production,
  3958. which  increases  the  rate  of  population  growth of your sentient
  3959. species.
  3960.  
  3961. MEDICINE--investment in medicine reduces the number and severity of
  3962. plagues.
  3963.  
  3964. ART/MEDIA--Investment  in art/media improves the quality of life
  3965. of your SimEarthling global citizen.
  3966.  
  3967.                 > 99 <
  3968.  
  3969.  
  3970.                TIME SCALES - INTRODUCTION TO TIME SCALES.
  3971.                ===========================================
  3972.  
  3973. SimEarth  runs  in four different Time Scales:  Geologic, Evolution,
  3974. Civilisation  and Technology.  Each Time Scale simulates a different
  3975. set  of  factors  on the planet.  You can start a planet at any Time
  3976. Scale,   or  start  at  the  first  (Geologic)  and  the  game  will
  3977. automatically evolve through all the Time Scales.
  3978.  
  3979. In  the  Civilisation  and  Technology Time Scales, you can rush the
  3980. intelligent   SimEarthling's   advance   through   the   levels   of
  3981. civilisations by model manipulation or by using the Monolith.
  3982.  
  3983. Advancing  too  fast is not necessarily a good thing.  If you do not
  3984. allow  enough  time in the Geologic and Evolution Time Scales, there
  3985. won't  be  enough  fossil  fuel for the later Time Scales.  You will
  3986. need  a wide population base for continued advancement.  If you push
  3987. a small group to advance before its population has built up, it will
  3988. stagnate and die out.
  3989.  
  3990.                 > 100 <
  3991.  
  3992.  
  3993. The  GEOLOGIC  Time  Scale  begins just after a planet is formed and
  3994. begins  cooling.  It ends with the development of multi-celled life.
  3995. This  covers  the time period on the real Earth from 4.5 billion
  3996. to 570 million years ago.  
  3997.  
  3998.  
  3999. In  this  Time  Scale,  the  planet  changes  very  slowly,  so  the
  4000. simulation   time   is   sped   up   to  keep  things  moving.   The
  4001. Time/Simulation cycle for this Time Scale is 10 million years.  This
  4002. means  that each time the program runs through one simulation cycle,
  4003. 10 million years passes on the planet.
  4004.  
  4005. Your  available  energy  builds  up  at  1 E.U.  per Time/Simulation
  4006. cycle.
  4007.  
  4008. The  factors  simulated  in  this  Time  Scale,  in  order  of their
  4009. influence,   are:    continental   drift,  atmospheric  composition,
  4010. extraterrestrial collisions, single- celled life, and climate.
  4011.  
  4012. The  goal  of  this  Time  Scale  is to manipulate all the simulated
  4013. factors  to facilitate the formation of multicellular life, at which
  4014. time  you  will  be  advanced  to  the  next  and slower Time Scale,
  4015. Evolution.
  4016.  
  4017. Time moves very fast in this Time Scale, and your planet only has 10
  4018. billion  years to live.  If you want to complete all the Time Scales
  4019. before the end of your planet, you should try to reach the next Time
  4020. Scale  when your planet is between three and four billion years old.
  4021. Don't advance too soon, or there will not be enough fossil fuels for
  4022. later civilisations.
  4023.  
  4024.                 > 101 <
  4025. s~
  4026. SUMMARY--GEOLOGIC TIME SCALE 
  4027. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4028.  
  4029. Time/Slmulation cycle  : 10 million years
  4030. Energy Increase/cycle  : 1 E.U.
  4031. Time on real Earth     : 4.5 to .570 billion years ago.
  4032. Factors Simulated      : Continental drift.
  4033.              Atmospheric conditions.
  4034.              Extraterrestrial collisions.
  4035.              Single Celled Life.
  4036.              Climate.
  4037. Advancement Conditions: Evolution of muti-cellular organisms.
  4038. Optimum advancement age: Between 3 and 4 billion years.
  4039.  
  4040. THINGS TO DO:
  4041. ~~~~~~~~~~~~~
  4042. Design continents. 
  4043. Spell your name in land masses. 
  4044. Burn off oceans. 
  4045. Make life impossible in a number of ways. 
  4046. Use earthquakes to create mountain ranges. 
  4047. Use meteors to create lakes. 
  4048. Use meteors and hurricanes to increase rainfall. 
  4049. Use earthquakes, volcanos and meteors to achieve the highest dust 
  4050.  level you can. 
  4051. Using only events (not the ALTITUDE tool), try to recreate the 
  4052.  continents on Earth today. (Hint: you'll want to pause the simulation 
  4053.  or at least turn the core heat ail the way down to stop or slow 
  4054.  continental DRIFT.) 
  4055. Play Bumper-continents. Get two or three friends, each build a small 
  4056.  continent, and take turns setting off earthquakes to propel the 
  4057.  continents into each other. 
  4058.  
  4059.                 > 102 <
  4060.  
  4061.  
  4062. EVOLUTION TIME SCALE
  4063. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4064. The evolution time scale comes after the Geologic time scale. It begins 
  4065. with the appearance of multi-cellular organisms and ends with the 
  4066. development of intelligence.
  4067.  
  4068. Things change a little faster in this timescale than in the Geologic, 
  4069. so the time scale/Simulation time has been lowered to 500,000 years.
  4070.  
  4071. Your available energy builds up at 1.EU per time/simulation cycle.
  4072.  
  4073. This timescale relates to the period of time on the real earth from 
  4074. 570 to .01 million years ago.
  4075.  
  4076. The factors simulated in this timescale are; life, biomes, climate,
  4077. atmpospheric composition and continental drift.
  4078.  
  4079. The goal of this timescale is to manipulate the simulation factors
  4080. and evolve intelligence, at which you will be advanced to the 
  4081. Civilisation timescale.
  4082.  
  4083. Your planet has only 10 billion years to live. If you want to complete
  4084. all the time scales before the end of your planet, you should try to 
  4085. reach the next timescale when your planet is between 5 and 6 billion
  4086. years old. Dont advance too soon, or there will not be enough fossil
  4087. fuels for future civilisations.
  4088.  
  4089.                 > 103 <
  4090.  
  4091.  
  4092. SUMMARY--EVOLUTION TIME SCALE 
  4093. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4094.  
  4095. Time/Simulation cycle     : 500,00 years
  4096. Energy Increase/cycle   : 1 E.U.
  4097. Tbne on real Earth      : 570 to .01 billion years ago.
  4098. Factors simulated    : Life
  4099.                       Biomes
  4100.                          Climate
  4101.                          Atmospheric composition        
  4102.                          Continental drift
  4103. Advancement conditions  : Development of intelligence
  4104. Optimum advancement age : Between 5 and 6 billion years
  4105.  
  4106. THINGS TO DO:
  4107. ~~~~~~~~~~~~~
  4108. Choose  and help a particular class of life to develop intelligence.
  4109. Prevent particular species from developing intelligence.  
  4110. Manipulate the  evolutionary path.  
  4111. Try to get Carniferns to reach intelligence without  using  the 
  4112.  Monolith.  
  4113. Try to get the highest biomass rating you  can.   
  4114. Try  to  maintain a valley or island of dinosaurs in the
  4115.  midst  of  a civilised world.  
  4116. Play with the atmosphere and see what happens.   
  4117. Raise  the  terrain  all  over  the  planet, and see what
  4118.  happens.  
  4119. See how much and how little of your planet you can have as
  4120.  land without major repercussions to life.
  4121.  
  4122.                 > 104 <
  4123.  
  4124. CIVILISATION TIME SCALE
  4125. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4126. The  Civilization Time Scale comes after the Evolution time scale It
  4127. begins  with appearance of intelligent organisms and
  4128. ends with the Industrial Revolution.  
  4129.  
  4130. Things  change fast in this Time Scale, so the Time/Simulation cycle
  4131. has been lowered to 10 years.
  4132.  
  4133. Your available energy builds up at different rates, depending 
  4134. on your highest available technology level: 
  4135.  
  4136. 2 E.U. per Time/Simulation cycle in the Stone Age, 
  4137. 3 E.U. per Time/Simulation cycle in the Bronze Age, and 
  4138. 4 E.U. per Time/Simulation cycle in the Iron Age.
  4139.  
  4140. This Time Scale relates to the period of time on the real Earth from
  4141. 10,000 to 100 years ago.
  4142.  
  4143. The  factors  simulated  in  this  Time  Scale,  in  order  of their
  4144. influence,   are:    Civilisation,   life,   biomes,   climate,  and
  4145. atmospheric composition.
  4146.  
  4147. The  goal of this Time Scale is to manipulate the simulation factors
  4148. and  evolve  higher  levels of technology, at which time you will be
  4149. advanced to the Technology Time Scale.
  4150.  
  4151. Your  planet  only  has  10  billion  years to live.  If you want to
  4152. complete  all  the  Time  Scales  before the end of your planet, you
  4153. should  try  to  reach the next Time Scale before your planet is 9.5
  4154. billion years old.
  4155.  
  4156.  
  4157.                 > 105 <
  4158.  
  4159.  
  4160. SUMMARY--CIVILISATION TIME SCALE
  4161. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4162. Time/Simulation cycle     : 10 years
  4163. Energy increase/cycle   : 2 EU - Stone age.
  4164.               3 EU - Bronze age.
  4165.               4 EU - Iron age.
  4166. Time on real EArth      : 10,000 to 100 years ago
  4167. Factors simulated       : Civilisation
  4168.                          Life
  4169.                          Biomes
  4170.                          Climate    
  4171.                       Atmospheric composition
  4172. Advancement conditions  : Development of higher technology
  4173. Optimum advancement age : Less than 9.5 billion years
  4174.  
  4175. THINGS TO DO:
  4176. ~~~~~~~~~~~~~
  4177. Cause or prevent wars.
  4178. Eliminate unwanted technologies.
  4179. Promote or eliminate various energy sources.
  4180. Mold the sentient species to your liking through the CIVILISATION 
  4181.  MODEL CONTROL PANEL.
  4182. Improve the quality of life for your sentient species.
  4183. Set up equivalent civilisations on different continents, and let them 
  4184.  race to the Technology age.
  4185. Vary the altitude, biomes, etc. for the two civilisations, and see what 
  4186. helps and hinders.
  4187. Try to control pollution.
  4188.  
  4189.                 > 106 <
  4190.  
  4191. TECHNOLGOY TIME SCALE
  4192. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4193. The  Technology  Time Scale comes after the Civilisation Time Scale.
  4194. It begins with the appearance of high levels of technology, and ends
  4195. when  technology evolves to the level when your planet can reproduce
  4196. itself   through  interstellar  "genetic"  seeding--the  ability  to
  4197. Colonise other planets.
  4198.  
  4199. When   you  complete  this  Time  Scale,  and  achieve  interstellar
  4200. migration,  all  Civilisation leaves the planet.  The planet is then
  4201. turned  into  a  wildlife reserve, and returns to the Evolution Time
  4202. Scale.
  4203.  
  4204. Things  change  very fast in this Time Scale, so the Time/Simulation
  4205. cycle has been lowered to one year.
  4206.  
  4207. Your  available  energy  builds  up at different rates, depending on
  4208. your    highest   available   technology   level:    
  4209.  
  4210. 5 E.U. per Time/Simulation cycle in the Industrial Age,  
  4211. 6 E.U. per Time/Simulation cycle in the Atomic Age, 
  4212. 7 E.U. per Time/Simulation cycle in the Information Age, and 
  4213. 8 E.U. per Time/Simulation cycle in the Nanotech Age.
  4214.  
  4215. This Time Scale relates to the period of time on the real Earth from
  4216. 100 years ago to the future.
  4217.  
  4218. The factors simulated in this Time Scale, in order of their influence, are: 
  4219. Civilisation, life, biomes, sentient expansion, climate, and atmospheric 
  4220. composition. 
  4221.  
  4222.                 > 107 <
  4223.  
  4224. The  goal of this Time Scale is to manipulate the simulation factors
  4225. and  evolve  a  level  of  technology  high enough to Colonise other
  4226. planets.
  4227.  
  4228. Your  planet  only  has 10 billion years to live.  You should try to
  4229. complete this Time Scale before the end of your planet.
  4230.  
  4231. SUMMARY--TECHNOLOGY TIME SCALE 
  4232. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4233. Time/Simulation cycle    : 1 years
  4234. Energy increase/cycle   : 5 EU - Industrial Age.
  4235.               6 EU - Atomic Age
  4236.               7 EU - Information Age.
  4237.               8 EU - Nanotech Age.
  4238. Time on real Earth    : 100 years ago to the future.
  4239. Factors Simulated    : Civilisation
  4240.               Life
  4241.               Biomes
  4242.               Climate
  4243.               Atmospheric Composition.
  4244. Advancement conditions  : Development of high enough technology
  4245.               to colonise other planets.
  4246. Optimum advancement age : Less than 10 billion years old (before the 
  4247.               planet dies).
  4248.  
  4249. THINGS TO DO:
  4250. ~~~~~~~~~~~~~~
  4251. Prevent the sentient creatures from destroying themselves.
  4252. Cause or prevent wars.
  4253. Eliminate unwanted technologies.
  4254. Return the planet to ignorant bliss.
  4255. Move cities of different technologies close to each other, and see what 
  4256.  happens.
  4257. Control pollution.
  4258. Test the greenhouse effect.
  4259.  
  4260.                 > 108 <
  4261.  
  4262.  
  4263.                   SCENARIOS 
  4264.                    ==========
  4265.  
  4266. There  are  six  scenario  planets  included with SimEarth, plus the
  4267. Daisyworld  Scenario.  They can all be played in easy, medium, hard,
  4268. and experimental modes.
  4269.  
  4270. Each  scenario  has  a  task for you to accomplish, but feel free to
  4271. just play with these worlds.
  4272.  
  4273. Scenarios are chosen and started in the NEW PLANET WINDOW.
  4274.  
  4275.                  > 109 <
  4276.  
  4277. AQUARIUM
  4278. ~~~~~~~~~
  4279. Aquarium   is  a  world  that  will  never  develop  sentient  life.
  4280. Sentience  can only be reached in SimEarth by land animals.  We hope
  4281. we're  not offending any intelligent, purely aquatic aliens anywhere
  4282. in  the  universe,  but as far as we can tell, Civilisation requires
  4283. the use of fire and the burning of fossil fuels to develop.
  4284.  
  4285. Intelligence  in SimEarth requires land because of the need of fire,
  4286. tools, and forges.  Water creatures can reach intelligence, but need
  4287. access to land for toolmaking.
  4288.  
  4289. The problem: No continents
  4290.  
  4291. Time Scale: Evolution
  4292.  
  4293. Your mission: Create continents on this planet so Civilisation can evolve. 
  4294.  
  4295. The  methods:  The easy way is to use the SET ALTITUDE tool.  A more
  4296. creative  approach  is  to use events.  The most subtle method is by
  4297. manipulating the MODEL CONTROL PANELS.
  4298.  
  4299. Hints: Make sure you keep plenty of shelves (shallow water) in your oceans. 
  4300. Most marine life lives near the surface. 
  4301.  
  4302. Notes: Aquarium is a good starting place for people who like to 
  4303. design their own continents. 
  4304.  
  4305.                 > 110 <
  4306.  
  4307.  
  4308. STAG NATION
  4309. ~~~~~~~~~~~
  4310. The civilisation on this world is stuck in the Stone Age. The 
  4311. sentiet mammals are all stuck on a small island. They have no 
  4312. room to expand, and are unable to develop or expand energy for
  4313. a technological jump.
  4314.  
  4315. The problem: Population stuck in the stone age.
  4316.  
  4317. Time Scale : Civilisation
  4318.  
  4319. Your Mission: Aid the population in a migration to larger land masses
  4320.  and increase their level of science.
  4321.  
  4322. The Methods: The advancement in science will require manipulation of
  4323. the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL. The migration canbe performed
  4324. oin a number of ways, pick them up and move thenm to a larger sandmass
  4325. with the MOVING tool; build a land bridge for them to cross with 
  4326. SET ALTITUDE tool; or use events.
  4327.  
  4328. Hints: If you use events to make a land bridge, be careful not to wipe
  4329. out your sentient population by accident.
  4330.  
  4331. Notes: If you dont like intelligent mammals, you can destroy the island
  4332. where they live and try to nurture another class of life to sentience.
  4333.  
  4334.                 > 111 <
  4335.  
  4336. EARTH: THE CAMBRIAN ERA
  4337. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4338. This  scenario  takes  place  on  Earth 550 million years ago at the
  4339. beginning  of  the  Cambrian  era.   Life  on Earth at that time was
  4340. undergoing  an  explosion of diversification.  Plants started moving
  4341. onto the land, followed by insects and other animals.
  4342.  
  4343. In  this scenario, the drift of the continents will follow the drift
  4344. of  Earth's  continents.   It  starts with the supercontinent called
  4345. Pangaea,  which  then  splits  apart  into the ancient continents of
  4346. Condwanaland and Laurasia.
  4347.  
  4348. Eventually,  you will recognise the continents as we see them today.
  4349. The  pre-programmed  drift will continue into the future following
  4350. scientific predictions for about 200 million years.  After that, the
  4351. simulation takes over and controls the drift.
  4352.  
  4353.  
  4354. The problem: Living in the past
  4355.  
  4356. Time Scale: Evolution
  4357.  
  4358. Your  mission:  Help evolution develop intelligent life while seeing
  4359. an instant replay of our planet's continental drift.
  4360.  
  4361. The methods:   On  this one, you can just sit back and watch, or get
  4362. involved  in  every  planetary  process.   The continents will drift
  4363. whether or not any life is around to see where they go.
  4364.  
  4365. Hints:   Beyond  200  million  years  in  the future, the drift will
  4366. diverge  from scientific predictions, and will be at the whim of our
  4367. simulation code.
  4368.  
  4369.                 > 112 <
  4370.  
  4371.  
  4372. To  see  a  real  instant replay of the continental drift, click and
  4373. hold on the INFO BOX and slowly drag the mouse back and forth.
  4374.  
  4375. Any  changes  you  make  to  the  continents  by  using  events will
  4376. disappear.   The  continental  drift  will follow its pre-programmed
  4377. path no matter what you do.
  4378.  
  4379. Notes:   Try  to  develop intelligence/Civilisation in your sentient
  4380. species just as the continents reach the stage of modern Earth.  See
  4381. if you can create an earth with intelligent dinosaurs.
  4382.  
  4383.                 > 113 <
  4384.  
  4385.  
  4386. EARTH: MODERN DAY
  4387. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4388. This scenario takes place on the Earth of today.  We live in a world
  4389. with  pollution,  war, famine, greenhouse warming, energy shortages,
  4390. and the possibility of nuclear winter.
  4391.  
  4392. The problems: Too many to list here. Read your newspaper. 
  4393.  
  4394. Time Scale  : Technology
  4395.  
  4396. Your mission: Solve  all  the  world's problems and lead us into a
  4397. future of peace, abundant food, clean air, and plentiful energy.
  4398.  
  4399. The methods : If I knew how to solve all these problems, I'd be
  4400. running the U.N. instead of making computer games.
  4401.  
  4402. Hints:   The  best  way  to  prevent  war in SimEarth is to allocate
  4403. energy  to  philosophy  in  the  CIVILISATION  MODEL  CONTROL PANEL.
  4404. Increasing  allocation to Agriculture will increase the food supply.
  4405. Allocating  to  Art/Media  improves  the  quality of life.  Wars and
  4406. plague  have  a  greater impact in this scenario than they do in the
  4407. real world.
  4408.  
  4409. Notes:   This scenario can be difficult, but still more fun than the
  4410. real  thing.   If  you click and hold on the Terrain Map Icon in the
  4411. MAP  WINDOW, you will see the names of the continents displayed.  If
  4412. you  click and hold on the Drift icon in the MAP WINDOW you will see
  4413. the names of the major tectonic plates displayed.
  4414.  
  4415.                 > 114 <
  4416.  
  4417.  
  4418. MARS
  4419. ~~~~
  4420. For  this  scenario,  you are a citizen in a nanotech level society.
  4421. Your home planet is overcrowded, and the population is increasing.
  4422.  
  4423. You show up for work, and find a memo from the boss that informs you
  4424. that  you've  been  put  in  charge of a new project.  The promotion
  4425. involves  a small raise, but you'll have to move--to Mars.  Your new
  4426. job  is to turn Mars into a planet capable of supporting human life.
  4427. If  you  fail  to  complete  this project within 500 years you'll be
  4428. fired.
  4429.  
  4430. The  problem:   No water, almost no atmospheric pressure, no oxygen,
  4431. no  plants,  no  animals,  no  nothing  except  rock.   The  average
  4432. temperature is -53 degrees C.
  4433.  
  4434. Time Scale: Technology
  4435.  
  4436. Your mission: Terraform Mars and make it a place fit for human 
  4437. occupation, and Colonise the planet. 
  4438.  
  4439. The methods: The  MODEL CONTROL PANELS (except for the CIVILISATION
  4440. MODEL  CONTROL  PANEL)  have been disabled to make this a challenge.
  4441. You'll  need the TERRAFORMERS available through the PLACE LIFE tool.
  4442. Gaian  regulation  has  been  disabled--no  life  will spontaneously
  4443. generate.   The  REPORT  WINDOW  gives  you special feedback on your
  4444. terraforming progress.
  4445.  
  4446.                 > 115 <
  4447.  
  4448. Hints:   Start  off  with  a few ice meteors to create oceans.  Then
  4449. start   producing  CO2  and  other  greenhouse  gases  to  build  up
  4450. atmospheric  pressure  and  begin  planetary  warming.   Use the CO2
  4451. generator  or  better  yet,  plant  some  single-Celled  life  in the
  4452. oceans--they  are  more  efficient  than terraformers at building an
  4453. atmosphere.
  4454.  
  4455. Notes:   Click and hold on the TERRAIN MAP icon in the MAP WINDOW to
  4456. see  a  display  of  Martian landmarks.  Landmark names shown in all
  4457. capital  letters  designate  large  regions,  other  names designate
  4458. smaller regions or individual spots.
  4459.  
  4460.                 > 116 <
  4461.  
  4462. VENUS
  4463. ~~~~~
  4464. Venus  is SimEarth's ultimate challenge in terraforming.  While Mars
  4465. is  far  too  cold,  Venus  is  far  too  hot for life:  its average
  4466. temperature is 417 degrees C.
  4467.  
  4468. The problem: Too hot for life
  4469.  
  4470. Time Scale: Technology
  4471.  
  4472. Your mission: Cool this planet down, and make it a fit place for Earth 
  4473. life-forms. 
  4474.  
  4475. The  methods:  The MODEL CONTROL PANELS (except for the 
  4476. CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL) have been disabled.  
  4477. You'll need the TERRAFORMERS available through the PLACE LIFE 
  4478. tool. Gaian regulation  has  been disabled--no life will 
  4479. spontaneously generate. The  REPORT  WINDOW  gives you special 
  4480. feedback on your terraforming progress.
  4481.  
  4482. Hints:  The first thing you have to do is cool the planet down.  Ice
  4483. meteors  won't  help--but go ahead and try them if you want.  It's so
  4484. hot  that  ice  meteors  melt  and boil off into water vapor.  Since
  4485. water vapor is a greenhouse gas, it just makes things hotter.
  4486.  
  4487. To  cool  things  down,  you've got to reduce the greenhouse effect.
  4488. The  Oxygenator  takes CO2 (a greenhouse gas) out of the atmosphere.
  4489. As  soon  as  it  cools enough, start placing biomes on Venus, which
  4490. will  also  lower the CO2 in the air.  When placing biomes, remember
  4491. that the higher the elevation, the cooler the temperature.
  4492.  
  4493. Notes:   Click and hold on the TERRAIN MAP icon in the MAP WINDOW to
  4494. see  a  display  of Venusian landmarks.  Landmark names shown in all
  4495. capital  letters  designate  large  regions,  other  names designate
  4496. smaller regions.
  4497.  
  4498.                 > 117 <
  4499.  
  4500. DAISYWORLD
  4501. ~~~~~~~~~~
  4502. Unlike  the  other  scenario  planets,  the terrain of Daisyworld is
  4503. randomly generated each time you load it.
  4504.  
  4505. According  to  the  Gaia  theory,  life and the environment together
  4506. constitute  a  system  that  self-regulates  climate and atmospheric
  4507. composition.
  4508.  
  4509. This  scenario  is  based  on  the original Daisyworld program James
  4510. Lovelock developed as a test of the Gaia theory.
  4511.  
  4512. During  the  past 3.6 billion years, the output of heat from the Sun
  4513. has  increased  by  25%,  but  the  Earth's  average temperature has
  4514. remained almost unchanged during the same time period.
  4515.  
  4516. According  to  theory,  Gaia  has controlled the temperature to keep
  4517. Earth  cool  enough  for  life.   Daisyworld tests Gaia's ability to
  4518. regulate temperature.
  4519.  
  4520. In  Daisyworld,  as  in all SimEarth planets and scenarios (and real
  4521. life),  the  Sun's  heat output is slowly but constantly increasing.
  4522. If  Gaian  regulation  works,  the average temperature on the planet
  4523. should  remain  fairly  constant  in  spite  of the increasing solar
  4524. radiation.
  4525.  
  4526. The  biomes  have  been  changed  to  eight  shades of Daisies.  The
  4527. different  shades,  ranging  from  white to black, reflect different
  4528. amounts of light and heat that regulate the planet's temperature.
  4529.  
  4530. Daisies  are  available  for  planting in the PLANT BIOME tool.  The
  4531. ratio  of  the various shades of Daisies can be tracked in the BIOME
  4532. RATIO GRAPH.
  4533.  
  4534.                 > 118 <
  4535.  
  4536.  
  4537. The  problem:   The heat from the Sun is steadily increasing.  If it
  4538. isn't  somehow  regulated,  the oceans will boil off and all life on
  4539. this planet will die.
  4540.  
  4541. Time Scale: N/A
  4542.  
  4543. Your mission:  Test Caia's ability to regulate temperature, and fill
  4544. the world with Daisies.
  4545.  
  4546. The method:   Keep  an  eye  on  the  Temperature  Map and the Air
  4547. Temperature  graph  in  the HISTORY WINDOW to observe the regulation
  4548. cycles.
  4549.  
  4550. The  REPORT  WINDOW gives you special feedback on your Daisy-raising
  4551. progress .
  4552.  
  4553. Hints  and  cautions:   Place  life on the planet to eat the Daisies.
  4554. See how this complication affects regulation.
  4555.  
  4556. Notes:   There  will  eventually be a breakdown point where the heat
  4557. from  the  Sun  is  too  great  for  Caia  to  regulate.   Adding or
  4558. subtracting  land  areas  where  Daisies  can  live  will  move this
  4559. breakdown point forward or backwards.
  4560.  
  4561. Also note the change in the Daisies' color as the landmass increases
  4562. and decreases.
  4563.  
  4564. Try  testing  the stability of the system by killing off many of the
  4565. Daisies.   How  many can be killed before the system collapses?  How
  4566. much  of  the  planet's  surface  must  be  covered  by  Daisies for
  4567. regulation to occur?
  4568.  
  4569. HOW DAISYWORLD WORKS
  4570. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4571. Daisyworld  is  a  planet  like  Earth,  but  with  few clouds and a
  4572. constant low concentration of greenhouse gases.  The output from the
  4573. planet's sun is constantly increasing.
  4574.  
  4575. The planet's temperature is a balance between the heat received from
  4576. the  sun  and  the  heat loss by radiation from the planet to space.
  4577. The   albedo--the   reflectiveness--of  the  planet  determines  the
  4578. temperature.
  4579.  
  4580. The  planet  is  well-seeded  with  Daisies,  whose growth rate is a
  4581. function  of  temperature.   There are two colors of Daisies:  Black
  4582. and White, which only grow between 5 and 40 degrees C, and grow best
  4583. at  22.5  degrees  C.   Assume plenty of water and nutrients for the
  4584. plants.
  4585.  
  4586.                 > 119 <
  4587.  
  4588. Taking  into account only the heat from the sun and the albedo of
  4589. the planet, we get the results in the following graphs.
  4590.  
  4591. The  bottom  graph shows the increasing solar heat (dotted line).
  4592. The  temperature  of  the  planet  rises in direct proportion to the
  4593. increase  of  solar  heat.   The  top graph shows life on the planet
  4594. (Daisies) during the same time.
  4595.  
  4596. When  the  temperature  hits  5 degrees C the Daisies begin to grow.
  4597. When the temperature hits 40 degrees C they all die.
  4598.  
  4599. Now we add the albedo (heat and light reflectiveness) of the Daisies
  4600. to the system.
  4601.  
  4602. When  the planet's temperature reaches 5 degrees C, Daisies begin to
  4603. grow.   During  the first season, the Black Daisies will grow better
  4604. since  they  will  be  warmer than the planet's surface (dark colors
  4605. absorb  heat).   White  Daisies  won't  grow  very  well, since they
  4606. reflect heat and will be colder than the planet's surface.
  4607.  
  4608. At  the  end of the first season there will be many more Black Daisy
  4609. seeds in the soil that will soon grow.  As the Black Daisies spread,
  4610. they will not only warm themselves, but the whole planet.
  4611.  
  4612. Eventually,  because  of the warming from both the Black Daisies and
  4613. the  Sun,  the  planet's  temperature  will  rise to 22.5 degrees C.
  4614. Since  the  Black Daisies are warmer than the planet, they are above
  4615. their optimum living temperature, and their growth rate will slow.
  4616.  
  4617. Since  the White Daisies are cooler than the planet, they will start
  4618. to  grow  better  as  the  temperature  gets higher.  When there are
  4619. enough  White  Daisies,  they  will  reflect enough heat to cool the
  4620. planet.
  4621.  
  4622.  
  4623.                 > 120 <
  4624.  
  4625.  
  4626.  
  4627. Eventually,  the  solar  heat  gets  so great that the White Daisies
  4628. cannot reflect enough heat to cool the planet.
  4629.  
  4630. The  important  thing  to  note  here is that the life on the planet
  4631. affected  the  climate  of the planet in a way that is beneficial to
  4632. life.   It  regulated the temperature, and nearly doubled the amount
  4633. of time life could survive.
  4634.  
  4635. This  is  only  a  simple  demonstration,  and  only  deals with one
  4636. life-form  and  one  climactic feature, but it does demonstrates the
  4637. two-way connection between life and environment.
  4638.  
  4639.                 > 121 <
  4640.  
  4641. INSIDE THE SIMULATION EVENTS
  4642. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4643. Events  are noteworthy occurrences on your planet.  They will happen
  4644. randomly,  controlled  by  the simulation, and you can cause most of
  4645. them to happen through the TRIGGER EVENTS TOOL in the EDIT WINDOW.
  4646.  
  4647. The cost in energy for triggering an event is 50 E.U.
  4648.  
  4649. There are 11 events in SimEarth, eight of which can be triggered 
  4650. manually:
  4651.  
  4652. HURRCANE
  4653. ~~~~~~~~
  4654. With winds of 74 m.p.h.  or greater, usually accompanied by
  4655. rain, thunder and lightning.  Hurricanes can cause tidal waves.
  4656.  
  4657. They  can  wipe  out cities and destroy a lot of life.  In SimEarth,
  4658. hurricanes  are  caused  by  warm  oceans.   The  only way to defend
  4659. against them is to keep your oceans cool.
  4660.  
  4661. You  can  use  hurricanes  to increase rainfall in specific areas on
  4662. your planet.
  4663.  
  4664. TIDAL WAVE
  4665. ~~~~~~~~~~
  4666. An unusually high sea wave that can be caused by earthquakes, 
  4667. high winds, hurricanes, volcanos and meteor impact.
  4668.  
  4669. Tidal  waves  can  destroy  coastal  cities  and  land life. They
  4670. generally travel from deeper water to shallower water.
  4671.  
  4672. Tidal waves are useful for eliminating unwanted coastal cities.
  4673.  
  4674. METEOR
  4675. ~~~~~~
  4676. Meteors are huge hunks of rock  from space that smash into the 
  4677. planet, causing much damage and creating craters on land and tidal 
  4678. waves in the sea.
  4679.  
  4680.                 > 122 <
  4681.  
  4682.  
  4683. Meteors  that  crash  into the land will put dust into the air.  Too
  4684. much  dust  will  block the sun and cause extinctions.  Meteors that
  4685. crash  into water put water vapor into the air, increasing rainfall.
  4686. Meteorites also affect magma flow.
  4687.  
  4688. Meteors  are  useful  for  adding  water  vapor  to  the  atmosphere
  4689. (increasing  rainfall),  creating  lakes  in  large land masses, and
  4690. destroying pesky life-forms.
  4691.  
  4692. VOLCANO
  4693. ~~~~~~~
  4694. A volcano is a vent in the planetary crust that that  lets  a  
  4695. flow of molten rock to the surface.
  4696.  
  4697. Volcanos raise the terrain elevation, creating mountains on land and
  4698. islands  in  the sea.  Volcanos in the ocean cause tidal waves.  The
  4699. severity  of  volcanos is less when the planet is young and the core
  4700. is large.
  4701.  
  4702. Volcanos in SimEarth are huge upwellings that make recent real Earth
  4703. events like Krakatoa look like pimples.
  4704.  
  4705. Volcanos put a lot of dust into the air, which can block the sun and
  4706. cause  extinctions.   They  also  add a lot of carbon dioxide to the
  4707. air,  which  is great ior plants, but above a certain point, bad for
  4708. animals.
  4709.  
  4710. Volcanos  are  useful  for  creating  islands and mountains, and for
  4711. doing general damage to life-forms.
  4712.  
  4713. ATOMIC TESTS
  4714. ~~~~~~~~~~~~
  4715. Atomic tests are the firing of atomic bomb. They occur `naturally`
  4716. in wars between groups of your sentient species.
  4717.  
  4718. Atomic tests do much damage, spread radiation, and put a lot of dust
  4719. into  the  atmosphere.   Too  many  atomic tests can cause a nuclear
  4720. winter, which causes mass extinctions.
  4721.  
  4722.                 > 123 <
  4723.  
  4724.  
  4725. Atomic  tests  are useful as a destructive tool, and for testing the
  4726. effects of nuclear winter.
  4727.  
  4728. FIRE
  4729. ~~~~
  4730. Fire occurs when the oxygen content  of  your atmosphere is too high.  
  4731. To protect against fires, keep your oxygen levels down.
  4732.  
  4733. Fires  are  useful for regulating the oxygen in your atmosphere, and
  4734. causing general destruction.
  4735.  
  4736.  
  4737. EARTHQUAKE
  4738. ~~~~~~~~~~
  4739. A major shake-up of an  area  of  the  planet.  When you point 
  4740. to the Trigger Earthquake option  a  sub-submenu  will  appear,  
  4741. allowing  you to select the direction  of  energy expended by 
  4742. the earthquake.  This will let you affect  continental drift.  
  4743. Earthquakes under water will cause tidal waves.
  4744.  
  4745. When  earthquakes  appear naturally in SimEarth, they occur at plate
  4746. boundaries  (places  where  two  land masses meet).  To avoid damage
  4747. from earthquakes, don't place cities near plate boundaries.  To find
  4748. these  boundaries,  look  at  the  MAGMA display in the EDIT WINDOW.
  4749. Wherever  arrows that point in different directions are next to each
  4750. other is a plate boundary.
  4751.  
  4752. In  SimEarth,  earthquakes are very useful events.  You can use them
  4753. to  affect  the  movement of land masses, and change the magma flow.
  4754. Forcing two land masses into movement toward each other is a fun way
  4755. to create a mountain range.
  4756.  
  4757. To  easily see the effect your earthquake has on the planet, turn on
  4758. the  MAGMA layer in the EDIT WINDOW before you trigger it, and watch
  4759. the direction of the magma flow arrows change.
  4760.  
  4761. This  is actuallythe opposite of what happens in the real world.  We
  4762. have  reversed cause and effect.  In reality, earthquakes are caused
  4763. bythe  movement  of  the plate boundaries, and don't cause or change
  4764. magma  flow.   It's  not  accurate,  but its a great tool for making
  4765. mountain ranges.
  4766.  
  4767.                 > 124 <
  4768.  
  4769.  
  4770. PLAGUES
  4771. ~~~~~~~
  4772. Plagues are very dangerous diseases  that can wipe out entire cities, 
  4773. and will spread to nearby cities.   They  happen  more often in 
  4774. low-technology areas, but once they happen there, they can spread 
  4775. to nearby high-technology areas.
  4776.  
  4777. To  prevent plagues, you must invest in Medicine in the CIVILISATION
  4778. MODEL   CONTROL   PANEL  Plagues  aren't  useful  for  anything  but
  4779. destruction.
  4780.  
  4781.  
  4782. WAR
  4783. ~~~
  4784. Wars can be triggered by the TRIGGER  EVENTS  icon.   
  4785. War  in SimEarth represents battles between
  4786. cities, as well as rebellions and revolutions within cities.
  4787.  
  4788. Wars  are  often  caused by competition for resources such as fossil
  4789. and  atomic  fuel.   This is a self-regulating process:  Cities grow
  4790. too  big, too close, and too fast for the local fuel supply; they go
  4791. to war over the fuel; they kill enough of each other off so they can
  4792. all  live  happily  on  the  existing fuel; then they declare peace.
  4793. Sometimes  wars  just  happen--SimEarthlings  can  be  as  stupid as
  4794. Earthlings.
  4795.  
  4796. World wars occur in higher technology levels, and consist of lots of
  4797. battles going on all over the planet.
  4798.  
  4799. The  only  way to prevent wars, or reduce the number and severity of
  4800. wars,  is  by  allocating  energy  to Philosophy in the CIVILISATION
  4801. MODEL CONTROL PANEL.
  4802.  
  4803.  
  4804. POLLUTION
  4805. ~~~~~~~~~
  4806. Pollution events are warnings  that  the  pollution in an area 
  4807. of your planet has reached levels that are dangerous to life.
  4808.  
  4809. They  are  primarily  caused by industrial waste and pollutants, and
  4810. can  only  be prevented and controlled by investing in non-polluting
  4811. energy sources.
  4812.  
  4813.                 > 125 <
  4814.  
  4815.  
  4816.  
  4817. Pollution events cannot be triggered by the TRIGGER EVENTS tool, but
  4818. if you want one, invest heavily in fossil fuels.
  4819.  
  4820. EXODUS
  4821. ~~~~~~
  4822. When the sentient SimEarthlings  reach  a high enough level of 
  4823. development, they leave the  planet  to Colonise other worlds.  
  4824. The planet is then "retired" to the status of a wildlife preserve 
  4825. to be visited and cherished.
  4826.  
  4827. At  this  point, the planet returns to the Evolution Time Scale, and
  4828. the race to sentience begins again.
  4829.  
  4830. The  EXODUS  event  is  the  closest  thing  in  SimEarth  to a "win
  4831. condition."
  4832.  
  4833.                 > 126 <
  4834.  
  4835. GEOSPHERE
  4836. ~~~~~~~~~
  4837. The  Geosphere  in  SimEarth  simulates  planet formation, planetary
  4838. cooling, 6EOSPHERE continental drift, volcanic activity and erosion.
  4839. For an explanation of geology and atmosphere of the real Earth, take
  4840. a look at the Introduction to Earth Science section.
  4841.  
  4842. PLANET FORMATION 
  4843. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  4844. SimEarth  simulates  a  planet  just  after  interstellar  dust  has
  4845. condensed  into a lump of dirt.  It is tightly packed, with a molten
  4846. core.   The  surface  is  solid,  but the ' J surface temperature is
  4847. still very hot.  The atmosphere is mostly steam.
  4848.  
  4849. The  flowing  currents  in  the molten core cause parts of the solid
  4850. surface  of  the  planet  to start moving around, crashing into each
  4851. other.   This crashing results in the creation of huge mountains and
  4852. deep ditches.
  4853.  
  4854. PLANETARY COOLING 
  4855. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4856. With   time,  the  core  of  the  planet  solidifies  to  a  plastic
  4857. consistency,  and  gets  larger  as the planet gets olde The rate at
  4858. which the core forms can be set in GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  4859.  
  4860. The  larger  the core, the smaller the magma layer.  The smaller the
  4861. magma  layer,  the  slower  the  magma  currents, and the slower the
  4862. continental drift.
  4863.  
  4864. CONTINENTAL DRIFT 
  4865. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4866. Continental  drift  is the movement of the solid crust of the planet
  4867. on  the liquid magma inside the planet.  The faster and stronger the
  4868. magma  currents,  the  faster  the drift.  Continental drift is also
  4869. affected  by core heat.  The rate of continental drift can be set in
  4870. the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  4871.  
  4872. CORE HEAT 
  4873. ~~~~~~~~~
  4874. Core  heat  is the temperature of the planet's core.  The higher the
  4875. core  heat,  the larger and more severe the volcanos are.  Also, the
  4876. hotter  the core, the  more the direction of magma flow will change.
  4877. Core heat can be adjusted in the GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  4878.  
  4879.                 > 127 <
  4880.  
  4881. FORMATION OF THE OCEANS
  4882. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4883. The  planet  eventually cools enough for the steam in the atmosphere
  4884. to condense and form oceans.  Once oceans are formed, your planet is
  4885. ready for life.
  4886.  
  4887. VOLCANIC ACTIVITY
  4888. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4889. Volcanos  are vents in the surface of the planet that allow magma to
  4890. flow  to  the  surface.  The volcanos in SimEarth are huge explosive
  4891. events that make recent volcanic activities like i~rakatoa look like
  4892. pimples.   When  volcanos occur in water, they create islands.  When
  4893. they occur on land, they create great mountains .  The frequency and
  4894. violence of volcanos is directly affected by core heat.
  4895.  
  4896. You can also control the frequency and violence of volcanos with the 
  4897. GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL. 
  4898.  
  4899. EROSION
  4900. ~~~~~~~~
  4901. Erosion is the "smoothing" of the terrain bywind and water.  Younger
  4902. planets  will  have higher, more jagged mountains than older planets
  4903. that  have  suffered  the  effects  of erosion longer.  Erosion aiso
  4904. creates  large  continentai shelves.  The rate of erosion can be set
  4905. in the CEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  4906.  
  4907. Erosion increases the CO2 level in the atmosphere. 
  4908.  
  4909.                 > 128 <
  4910.  
  4911.  
  4912. The  atmosphere  in  SimEarth  consists of four gases--Nitrogen (N2,
  4913. Oxygen  (O2)'  Carbon  Dioxide  (CO2)  and Methane (CH4) plus water
  4914. vapor (H2O) and dust particles.
  4915.  
  4916. NITROGEN
  4917. ~~~~~~~~
  4918. Nitrogen  is released by the soil through geochemical reactions with
  4919. the  air,  and  is  absorbed  into the soil by microbes.  It is also
  4920. released into the atmosphere by volcanos.  It is the most common gas
  4921. in the atmosphere.
  4922.  
  4923. OXYGEN
  4924. ~~~~~~~
  4925. Oxygen is released into the atmosphere by plants and microbes during
  4926. photosynthesis.   It  is  consumed by animals and fires.  Too little
  4927. oxygen  in the atmosphere (<15%) and animal life can't survive.  Too
  4928. much  oxygen  (>251Yo) and fires will break out all over the planet.
  4929. Fires act as an oxygen regulator.
  4930.  
  4931. CARBON DIOXIDE
  4932. ~~~~~~~~~~~~~~
  4933. Carbon  dioxide  is  released  into  the  atmosphere  by geochemical
  4934. reactions  and erosion, and is absorbed by plants and microbes.  Too
  4935. little  carbon  dioxide  (<.1%)  and  plants  can~t survive.  Carbon
  4936. dioxide  is  a greenhouse gas, and will contribute to global warming
  4937. due to the greenhouse effect.  If your CO2 level exceeds 1% you will
  4938. have greenhouse warming.
  4939.  
  4940. METHANE
  4941. ~~~~~~~
  4942. Methane  is  released into the atmosphere by bacteria (prokaryotes).
  4943. It  is  a  greenhouse  gas,  and  will  contribute to global warming
  4944. through the greenhouse effect.
  4945.  
  4946. WATER VAPOR
  4947. ~~~~~~~~~~~
  4948. Water  vapor  evaporates  from warm oceans and lakes, and returns to
  4949. the  land  and seas through rainfall.  Water vapor in the atmosphere
  4950. is  increased  by  hurricanes and meteors hitting the oceans.  Water
  4951. vapor is a greenhouse gas.
  4952.  
  4953. DUST PARTICLES
  4954. ~~~~~~~~~~~~~~~
  4955. Dust  is  released into the air by volcanic activity, fires, nuclear
  4956. explosions,  and  meteor  strikes.   Too much dust in the atmosphere
  4957. causes solar blockage, planetary cooling, and mass extinctions.
  4958.  
  4959.                 > 129 <
  4960.  
  4961. ATMOSPHERIC PRESSURE 
  4962. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4963. Atmospheric pressure is a measure of how much atmosphere, by weight,
  4964. is  around  the  planet.   The air pressure of the real Earth is 1.0
  4965. atmospheres.   A  higher  atmospheric  pressure  allows  a planet to
  4966. better retain heat.
  4967.  
  4968. TRACKING THE ATMOSPHERE 
  4969. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4970. You  can  keep track of your atmospheric composition by watching the
  4971. ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH.
  4972.  
  4973.                 > 130 <
  4974.  
  4975. CLIMATE
  4976. ~~~~~~~
  4977. The  climate  of  SimEarth  is  much simpler than on the real Earth.
  4978. When modelling
  4979.  
  4980. climate,  SimEarth  primarily  takes  into account air currents, air
  4981. temperature, and rainfall.
  4982.  
  4983. Air  currents,  air  temperature, and rainfall are influenced by sea
  4984. temperature,  ocean  currents,  solar  input, cloud formation, cloud
  4985. albedo, surface albedo, greenhouse effect, air-sea thermal transfer,
  4986. and atmospheric pressure.
  4987.  
  4988. In  addition,  ice  caps  indirectly  affect  climate  through their
  4989. ability  to cool the planet.  Cold oceans are necessary for ice caps
  4990. to form.
  4991.  
  4992. In  SimEarth,  as on the real Earth, the heat from the Sun is slowly
  4993. increasing.
  4994.  
  4995. AIR CURRENTS 
  4996. ~~~~~~~~~~~~
  4997. The planetary winds.
  4998.  
  4999. AIR TEMPERATURE
  5000. ~~~~~~~~~~~~~~~
  5001. The  average  annual air temperature.  The heat displayed here comes
  5002. primarily from the sun, and secondarily from warm ocean areas.
  5003.  
  5004. RAINFALL 
  5005. ~~~~~~~
  5006. The  amount  of  rainfall  on  the planet.  It includes all types of
  5007. precipitation.
  5008.  
  5009. SEA TEMPERATURE
  5010. ~~~~~~~~~~~~~~~
  5011. The  average  annual  ocean  temperature.   In  most cases this will
  5012. correspond closely with the air temperature, but it will change much
  5013. more slowly.
  5014.  
  5015. OCEAN CURRENTS 
  5016. ~~~~~~~~~~~~~~
  5017. The surface currents of the oceans.
  5018.  
  5019. SOLAR INPUT
  5020. ~~~~~~~~~~~
  5021. The  incoming  solar  radiation, also calledlnsolation.  This is the
  5022. amount of energy that reaches the planet from the sun.
  5023.  
  5024. CLOUD FORMATION 
  5025. ~~~~~~~~~~~~~~~
  5026. The amount of clouds formed from a given amount of evaporation.
  5027.  
  5028. CLOUD ALBEDO
  5029. ~~~~~~~~~~~
  5030. The  reflectivity  of  the  clouds,  which  controls  the  amount of
  5031. sunlight (heat) that passes through them to the planet.
  5032.  
  5033.                 > 131 <
  5034.  
  5035. SURFACE ALBEDO
  5036. ~~~~~~~~~~~~~~
  5037. The  reflectivity  of  surface  biomes,  and therefore the amount of
  5038. sunlight (heat) which is blocked by them.
  5039.  
  5040. GREENHOUSE EFFECT
  5041. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5042. The  planet-warming  greenhouse  effect.   The  greenhouse effect is
  5043. caused  by  certain  gases  that  block outgoing infrared radiation.
  5044. This keeps more of the Sun's heat in the atmosphere, which warms the
  5045. whole  planet.   In  SimEarth,  the greenhouse gases are water vapour
  5046. (HO2), methane (CH4), and carbon dioxide (CO2)
  5047.  
  5048. AIR-SEA THERMAL TRANSFER 
  5049. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5050. The rate at which the air and ocean can exchange heat.
  5051.  
  5052. ATMOSPHERIC PRESSURE 
  5053. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5054. A measure of how much atmosphere, by weight, is around the planet.
  5055. The  air  pressure  of  the real Earth is 1.0 atmospheres.  A higher
  5056. atmospheric pressure allows a planet to better retain heat.
  5057.  
  5058. AFFECTING CLIMATE 
  5059. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5060. You  can  affect  the  way  SimEarth  models climate by changing the
  5061. settings on the ATMOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  5062.  
  5063.                 > 132 <
  5064.  
  5065. LIFE AND EVOLUTION
  5066. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5067. As  far  as the model in SimEarth is concerned, life is any plant or
  5068. animal on your planet.
  5069.  
  5070. The  number  and  variety  of  plants,  animals,  niches  and biomes
  5071. included  in SimEarth has been limited to enable the model to run on
  5072. a home computer, but there are enough to demonstrate the principles
  5073. involved with planet management.
  5074.  
  5075. ORIGINS OF LIFE IN SIMEARTH
  5076. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5077. In  SimEarth,  the  only  necessary  factor  for life to form is the
  5078. presence  of  some deep sea (greater than 2500 meters deep) or ocean
  5079. (between  1000 and 2500 meters deep).  We assume the presence of ail
  5080. necessary chemicals and elements.
  5081.  
  5082. Ocean  will  form  as soon as the planet cools, and if there is some
  5083. deep ocean, life will form.
  5084.  
  5085. The  formation  of  life on the real Earth is much more complicated,
  5086. and still very controversial.
  5087.  
  5088. LIFE IN SIMEARTH
  5089. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  5090. Life in SimEarth is much simpler and less varied than on the real
  5091. Earth. SimEarth has 15 classes of life, each with 16 species.  The
  5092. real Earth has millions of species.
  5093.  
  5094. SimEarth has seven biomes, the real Earth has many more. 
  5095.  
  5096. EVOLUTION IN SIMEARTH
  5097. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5098. Evolution  in  SimEarth  depends  on  many factors.  For sea life to
  5099. evolve, there must be shallow shelves.  For land life, there must be
  5100. the  proper  atmosphere, with enough carbon dioxide, oxygen, and air
  5101. pressure.   The  air  and  water temperatures must be within livable
  5102. limits.   And  there must be enough of the proper biome for the life
  5103. to evolve in.
  5104.  
  5105. Life  advances from simple to more complex forms, and, hopefully, to
  5106. intelligence.
  5107.  
  5108. Evolutionary  advancement also depends on population size.  The more
  5109. of  a  life-form  you  have on your planet, the more likely it is to
  5110. advance to another level.
  5111.  
  5112.                 > 133 <
  5113.  
  5114.  
  5115.  
  5116. There  are  two  sizes  of  steps  SimEarthlings  can  take in their
  5117. progress towards sentience:  ADVANCEMENT and MUTATION.
  5118.  
  5119. ADVANCEMENT  is  a  small  step.   It is a step up to a more complex
  5120. species,  but  stays within the same class of life.  The ADVANCEMENT
  5121. RATE can be set in the BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL.
  5122.  
  5123. MUTATION RATE is a big step. It is a jump to a new class of life. 
  5124.  
  5125. COMPETITION  
  5126. ~~~~~~~~~~~
  5127. There  is  competition within the evolutionary process.
  5128. If  two life-forms land on the same spot, the more advanced one will
  5129. kill  the  other.   The  rating of which life- form is more advanced
  5130. than  another  involves, among other smaller factors, the class, the
  5131. species, and the IQ of each life-form.  Some of these factors change
  5132. over  time  and  vary  with  the planet, so there can be no win/lose
  5133. chart of life-form rankings.
  5134.  
  5135. Also,  if and when a new, higher class of life mutates, it will take
  5136. precedence over all lower forms.
  5137.  
  5138. BIOMES IN SIMEARTH
  5139. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5140. There  are  seven  available  biomes  in  SimEarth, plus ROCK, which
  5141. represents  a lack of a biome in a location.  To survive and spread,
  5142. biomes require carbon dioxide and rainfall.
  5143.  
  5144.  
  5145. ROCK--        No biome.
  5146.  
  5147. ARCTlC--    Can survive in a cold and dry climate.
  5148.  
  5149. BOREAL FOREST--    Can survive in cold temperatures, with moderate to 
  5150.                    high rainfall. 
  5151.  
  5152. DESERT--    Can survive in moderate to hot temperatures, 
  5153.         with very little rainfall. 
  5154.  
  5155.                 > 134 <
  5156.  
  5157.  
  5158. TEMPERATE GRASSLANDS--Can survive in areas with moderate temperatures 
  5159.                      and rainfall.
  5160.    
  5161. FOREST--Can survive with moderate temperatures and high rainfall.
  5162.  
  5163. JUNGLE--Can survive with high temperatures and rainfall.
  5164.  
  5165. SWAMP --Can survive with high temperatures and moderate rainfall.
  5166.  
  5167. BIOME PREFERENCE CHART
  5168. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5169.             DRY        MODERATE         WET
  5170.             ----------- -----------      ----------------
  5171. COLD (<0C)             Arctic         Boreal Forest    Boreal Forest
  5172. MODERATE (0-25C)       Desert       Temp. Grasslands Forest
  5173. HOT (>25C)           Desert        Swamp            Jungle
  5174.  
  5175.  
  5176. Biome  preferences are also influenced by altitude and the amount of
  5177. CO2 in the atmosphere.
  5178.  
  5179. LIFEFORMS IN SIMEARTH
  5180. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5181. There are 15 classes of life represented in SimEarth; eight on land,
  5182. seven  in the sea.  Only 14 of these are available in the PLACE LIFE
  5183. tool.  The 15th, the Carniferns--mobile, carnivorous plants that can
  5184. evolve sapience--will sometimes appear through evolution.
  5185.  
  5186. Each class consists of 16 species.  There are a total of 240 species
  5187. in  SimEarth.   If  a  class  of  life  reaches the 16th species, it
  5188. becomes  sentient.   You  will never see the 16th species of many of
  5189. the classes unless you can help that class develop intelligence.
  5190.  
  5191.                 > 135 <
  5192.  
  5193.  
  5194. Below is an explanation of each class of life, with a graphic of all
  5195. 16  species  for  that  class  of  life.   The possible evolutionary
  5196. advancements  and mutations are also shown.  Advancement is in steps
  5197. from  left to right through ail the species of that class.  Mutation
  5198. is a jump to a new class.
  5199.  
  5200. For each class of life below is a chart of its possible evolutionary
  5201. paths.   The  progression of advancement within the same class, from
  5202. simplest to most advanced (intelligent) is shown from left to right.
  5203. Possible mutations to higher classes of life are shown as steps up.
  5204.  
  5205. Only  certain  species within a class of life can mutate.  There are
  5206. many evolutionary dead-ends.
  5207.  
  5208. SEA LIFE CLASSES 
  5209. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  5210.  
  5211. PROKARYOTE 
  5212. ----------
  5213. Simple single celled life that has no distinct nucleus, including bacteria   
  5214. and blue-green algae. Prokaryotes  release  methane  into  the  
  5215. atmosphere.  In SimEarth, Prokaryotes  are all treated as anaerobic,  
  5216. methane consuming organisms, which is an extreme simplification.
  5217.  
  5218. The  eight  most  advanced Prokaryote species can possibly mutate to
  5219. Eukaryotes.  
  5220.  
  5221. Eukaryote
  5222. ---------
  5223. Single-celled life with a nucleus; includes all single-celled life
  5224. except  prokaryotes. In SimEarth, all Eukaryotes  are  treated  
  5225. as aerobic, photosynthesizing organisms, which is an extreme 
  5226. simplification.
  5227.  
  5228. Eukaryotes  evolve  from Prokaryotes.  The four most evolved species
  5229. of Eukaryote can mutate into Radiates.
  5230.  
  5231.                 > 136 <
  5232.  
  5233.  
  5234. RADIATE 
  5235. ~~~~~~~
  5236. Simple, radially symmetrical multicellular life  with  definite  tissue 
  5237. layers (three at most), but no distinct internal   organs,   head,  or  
  5238. central  nervous  system. Includes jellyfish and sea anemones.
  5239.  
  5240. Radiates evolve from Eukaryotes.  The first eight species of Radiate
  5241. can  mutate  into Arthropods.  The next four species can mutate into
  5242. Trichordates.
  5243.  
  5244. ARTHROPOD
  5245. ~~~~~~~~~~
  5246. Animals with jointed legs and a hard outer  skeleton,  including  
  5247. crabs,  lobsters,  and  crayfish.  (Spiders,  scorpions, centipedes, 
  5248. millipedes, and insects are - also arthropods, but they live on land.)
  5249.  
  5250. Arthropods evolve  from Radiates.  The first four species of
  5251. Arthropod  can  mutate into Mollusks, the next eight can mutate into
  5252. Insects.
  5253.  
  5254. MOLLUSK
  5255. ~~~~~~~
  5256. Fairly  complex  animals, most of which possess shells,
  5257. including  snails,  clams, oysters, scallops, octopi, and squid.  
  5258.  
  5259. Mollusks  evolve  from ArthroDods.  The middle eight species of Mollusks
  5260. can mutate into Fish.  
  5261.  
  5262.                 > 137 <
  5263.  
  5264.  
  5265. FISH
  5266. ~~~~
  5267. Very  advanced  and complex sea life with an internal bony
  5268. skeleton.
  5269.  
  5270. Fish evolve from Mollusks.  The first eight species of Fish
  5271. can  mutate  into  Amphibians, the next four species can mutate into
  5272. Trichordates.
  5273.  
  5274.  
  5275. CEIACEAN
  5276. ~~~~~~~~
  5277. Marine mammals with a highly developed nervous   system,   
  5278. including whales, dolphins, and porpoises.
  5279. Cetaceans  can  survive  in Jungle biomes, as shown in the chart of
  5280. Life Classes and Preferred Biomes. They actually live in the
  5281. Jungle's rivers and tributaries that are too small to show in the.
  5282.  
  5283. Cetaceans  evolve  from  Mammals.  The last four species of Cetacean
  5284. can mutate back into Mammals.
  5285.  
  5286.  
  5287. LAND LIFE CLASSES
  5288. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5289.     
  5290. TRICHORDATE 
  5291. ~~~~~~~~~~~
  5292. Trichordates were a class of animal with three-chord
  5293. spines.   They  lived  and died out long ago on real Earth.  We felt
  5294. sorry  for  them,  and are giving them a chance for survival in
  5295. SimEarth.
  5296.  
  5297. Trichordates  evolve  from Radiates and/or Fish.  They cannot mutate
  5298. into anything else.
  5299.  
  5300.                 > 138 <
  5301.  
  5302.  
  5303. INSECT
  5304. ~~~~~~
  5305. The most numerous type of life on Earth they have six legs and three 
  5306. body sections.
  5307.  
  5308. Insects  evolve from Arthropods.  Insects don't evolve
  5309. into  anything  else,  but,  as  shown  in  the chart, there is a 
  5310. co-evolution  situation with Carniferns.  The Carniferns don't actually
  5311. evolve  from  Insects: they  evolve  from  plants  because  of the
  5312. presence of Insects.
  5313.  
  5314.  
  5315. AMPHIBIAN
  5316. ~~~~~~~~~
  5317. Cold-blooded vertebrates somewhere between fish and reptiles, 
  5318. including frogs, toads, and newts.
  5319.  
  5320. Amphibians evolve from Fish.  The first eight species
  5321. of Amphibians can mutate into Reptiles.
  5322.  
  5323.  
  5324. REPTILE
  5325. ~~~~~~~
  5326. Cold-blooded vertebrates, including 
  5327. alligators, crocodiles, lizards, snakes, and turtles.
  5328.  
  5329. Reptiles evolve from Amphibians. The first eight
  5330. species of Reptile can mutate into Dinosaurs.  The next four species
  5331. can mutate into Mammals.
  5332.  
  5333.                 > 139 <
  5334.  
  5335.  
  5336. DINOSAUR
  5337. ~~~~~~~~
  5338. Very big reptiles that long ago died out on real Earth.
  5339. SimEarth gives them a new lease on life.
  5340.  
  5341. Dinosaurs evolve from Reptiles. The first four
  5342. species of Dinosaurs can mutate into Avians. The next four species
  5343. can mutate into Mammals.
  5344.  
  5345. AVIAN
  5346. ~~~~~
  5347. (A fancy word for bird.) Warm-blooded
  5348. vertebrates with bodies more or less completely covered by feathers,
  5349. with wings for forelimbs.
  5350.  
  5351. Avians evolve from Dinosaurs. Avians cannot mutate into anything else.
  5352.  
  5353.  
  5354. MAMMAL 
  5355. ~~~~~~~
  5356. The highest form of vertebrate, including man,  apes,  rodents,  dogs, 
  5357. cats, etc.  Mammals nourish their young with  milk  secreted from 
  5358. mammary glands, and have skin more or less covered with hair.
  5359.  
  5360. Mammals  evolve  from  Cetaceans,  Reptiles,  and/or Dinosaurs.  The
  5361. middle eight species of Mammals can evolve into Cetaceans.
  5362.  
  5363.                 > 140 <
  5364.  
  5365.  
  5366. CARNIFERNS
  5367. ~~~~~~~~~~
  5368. Carniferns  will  evolve, but are not available to manually
  5369. place with the PLACE LIFE tool.  They are mobile, carnivorous plants
  5370. that  for  simulation  purposes  are treated like animals.  They are
  5371. just  above  insects  in  evolutionary  complexity, and evolved from
  5372. plants  taking  advantage  of  insects  as  a food source.  They can
  5373. achieve intelligence, but it is rare.
  5374.  
  5375. Carniferns  co-evolve  with  Insects.   They  actually  evolve  from
  5376. plants, but their existence depends of the existence of Insects.
  5377.  
  5378.  
  5379. CHARTS OF LIFE CLASSES AND PREFFERRED BIOMES 
  5380. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5381. 1 = X   Life class cannot exist here. 
  5382. 2 = 8-( Can exist here, but barely. 
  5383. 3 = 8-| Can exist here fairly well. 
  5384. 4 = 8-( Paradise. 
  5385.  
  5386.                 > 141 <
  5387.  
  5388.  
  5389. CIVILISATIONS IN SIM EARTH
  5390. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5391. There are seven levels of civilization represented in SimEarth, from
  5392. the Stone Age of our past to the Nanotech Age of our future.  For an
  5393. in-depth  look  at  these civilisations as they appeared on the real
  5394. Earth, see the Introduction to Earth Science section of this manual.
  5395.  
  5396. Civilisations  are represented by cities and travelling populations.
  5397. Each  city  has three different population densities; the darker the
  5398. city  icon,  the  higher  the  population.   Travelling  populations
  5399. represent  expansion,  communication  and  trade, and travel between
  5400. cities.
  5401.  
  5402. The  Nanotech  age  has  four  levels  of density, and no travelling
  5403. population.  We assume they use transporters for trade and travel.
  5404.  
  5405. The   advance   of  technology  is  a  double-edged  sword.   Higher
  5406. technology  allows  more  efficient  use  of energy, shorter working
  5407. weeks,  and  a  higher  quality  of life.  It also allows pollution,
  5408. competition  for  fuel  sources,  wars, world wars, atomic wars, and
  5409. other by-products of advanced civilisation.
  5410.  
  5411. Below  is  a  description  of the civilisations in SimEarth with the
  5412. graphics  for  the  three  (or  four)  levels  of  density  and  the
  5413. travelling  populations Qf any), as they are displayed over land and
  5414. over water.
  5415.  
  5416. STONE AGE
  5417. ~~~~~~~~~
  5418. The Stone Age in SimEarth relates to civilisations  
  5419. on  the  real Earth thought to begin as far back as a million  
  5420. years ago, and lasting, in some places on the Earth, until
  5421. today. It is characterised by the use of stone tools.
  5422.  
  5423. BRONZE AGE
  5424. ~~~~~~~~~~
  5425. The Bronze Age began with the regular  use of metals for tools and 
  5426. weapons. The earliest established Bronze Age dates back to 3500 B.C. 
  5427. in the Middle East.
  5428.  
  5429. IRON AGE
  5430. ~~~~~~~~
  5431. The Iron Age began nearly 2000 years ago, and still exists in places 
  5432. today.  It is characterised by the use of iron for tools and weapons.
  5433.  
  5434.                 > 142 <
  5435.  
  5436.  
  5437. INDUSTRIAL AGE
  5438. ~~~~~~~~~~~~~
  5439. The Industrial Age in SimEarth relates  to  the  time from the 
  5440. Industrial Revolution of the mid- 18th century to the beginning of 
  5441. the Atomic Age.  It is characterized by the use advanced tools and 
  5442. powered machinery.
  5443.  
  5444. ATOMIC AGE
  5445. ~~~~~~~~~~
  5446. The Atomic Age begins with the use of atomic energy. It is the present 
  5447. highest technology level on the real Earth. 
  5448.  
  5449. INFORMATION AGE
  5450. ~~~~~~~~~~~~~~~
  5451. The Information Age in SimEarth is the next technological step 
  5452. after the Atomic Age. In this age, information is the most 
  5453. important tool.
  5454.  
  5455. NANOTECH AGE
  5456. ~~~~~~~~~~~~
  5457. The ultimate level of technology in SimEarth is reached in the Nanotech 
  5458. Age.  This is far enough in the future that we can only guess and 
  5459. dream about it.  It will be characterised by a level of sophistication 
  5460. and technology that allows terraforming and colonising other planets. 
  5461.  
  5462. The  Nanotech  Age  has  four  levels  of density, and no travelling
  5463. population.  We assume they use transporters for trade and travel.
  5464.  
  5465. ALTERNATE INTELLIGENT SPECIES
  5466. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5467. SimEarth  doesn't  limit  intelligent species to humans or even just
  5468. mammals.  Any class of life other than Prokaryote and Eukaryote--can
  5469. become intelligent.
  5470.  
  5471. Development of civilisation in SimEarth requires land because of the
  5472. need  of fire, tools, and forges.  Water creatures can be civilised,
  5473. but need access to land for toolmaking.
  5474.  
  5475. In  SimEarth, the most likely classes of life to evolve intelligence
  5476. are:  reptiles, dinosaurs, birds, and mammals.
  5477.  
  5478. The next most likely group are:  cetaceans, insects, amphibians, and
  5479. carniferns.
  5480.  
  5481. The  least  likely  to evolve intelligence are:  radiates, mollusks,
  5482. arthropods and fish.
  5483.  
  5484.                 > 143 <
  5485.  
  5486.  
  5487. Aside  from  the  above  ranking,  the  evolution of intelligence is
  5488. influenced  by  the  amount of the proper biome for a species on the
  5489. planet.  Also, if an evolutionarily higher form of life appears, it
  5490. will have an advantage over an advanced lower form of life.
  5491.  
  5492. All intelligent, sentient SimEarthlings act very much like humans in
  5493. development of civilization, cUies, industry, etc.
  5494.  
  5495. THE MONOLITH
  5496. ~~~~~~~~~~~~
  5497. The  Monolith  is  a  tool  to  help  accelerate  the advancement of
  5498. intelligent species.  It is an Evolution Speed-up Device (our thanks
  5499. to Arthur C.  Clark).  Once you select the Monolith, if you click on
  5500. a  life-form,  there  is  a  one-in-three  chance  of that life-form
  5501. suddenly  mutating to a higher level, which immediately moves you to
  5502. the  next  Time  Scale.  The Monolith won't work on all the animals.
  5503. If you try to use the Monolith on the wrong animal, the program will
  5504. beep at you, but there will be no energy charge.  It costs 2500 E.U.
  5505. to use a Monolith--whether or not it works.
  5506.  
  5507. A  disadvantage  to  using the Monolith is that you could jump ahead
  5508. into  the  civilisation  Time  Scale before enough fossil fuels have
  5509. been  generated,  and  civilisation  will collapse.  You need a wide
  5510. population base to advance to the next technology level.  Don't rush
  5511. to a new Time Scale at the expense of your population.
  5512.  
  5513. INFLUENCING CIVILISATION
  5514. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5515. The  main  way  you influence your sentient life-forms is by telling
  5516. them  what  energy  sources  to  invest  in, and how to allocate the
  5517. energy.  This is done through the CIVILISATION MODEL CONTROL PANEL.
  5518.  
  5519.                 > 144 <
  5520.  
  5521.  
  5522. ENERGY
  5523. ~~~~~~
  5524. In  SimEarth  there are two uses of energy.  You, the player, use it
  5525. to  make,  mold,  modify  and  manipulate  the planet, and civilised
  5526. SimEarthlings make and use it to carry on their daily lives.
  5527.  
  5528. The  energy  in  SimEarth  is measured in Energy Units, or E.U.  
  5529.  
  5530. Intelligent  SimEarthlings  will  produce  and  use energy.  You can
  5531. control  their  choice of energy sources and their use of the energy
  5532. they  produce,  but you don't have direct access to their energy for
  5533. your purposes.
  5534.  
  5535. Depending  on  the  difficulty  level  of  the  game,  you will have
  5536. different amounts of energy to affect the planet and the simulation.
  5537. These  amounts are both your starting supply and the maximum you can
  5538. accumulate at any one time.
  5539.  
  5540. If you are in experimental mode, you will have an unlimited support of
  5541. energy.
  5542.  
  5543. EXPERIMENTAL MODE        Unlimited Energy
  5544. EASY GAME            5000 E.U.
  5545. MEDIUM GAME            2000 E.U.
  5546. HARD GAME            2000 E.U.
  5547.  
  5548. Energy  for a game comes from the stores of the planet itself in the
  5549. form of geothermal, wind, and solar energy, as well as fossil fuels.
  5550. As  you  deplete  your energy supplies during a game, it will slowly
  5551. build  back up over time as the planet increases its energy from the
  5552. above  sources.   This  continual  tapping  of the planet's energies
  5553. happens automatically.
  5554.  
  5555. The amount of energy you have to use is displayed in the EDIT WINDOW
  5556. in the AVAILABLE ENERGY DISPLAY.
  5557.  
  5558. Your  energy  reserves  are  depleted  by every action you take that
  5559. affects  the  planet or simulation.  New energy becomes available on
  5560. the  planet  through time from various sources explained below.  You
  5561. can  tap some of this new energy.  It will automatically be added to
  5562. your available energy each Time/Simulation cycle.
  5563.  
  5564. As  technology develops, your sentient SimEarthlings generate energy
  5565. for  their  own  use.   As  technology  on the planet advances, they
  5566. generate more energy more efficiently.
  5567.  
  5568.                 > 145 <
  5569.  
  5570.  
  5571. You  don't have direct access to the SimEarthlings' energy, but some
  5572. of  it will be automatically tapped and added to your reserves.  The
  5573. amount   of   energy  automatically  added  to  your  reserves  each
  5574. Time/Simulation   cycle  increases  with  the  increasing  level  of
  5575. technology  on  your planet.  The rate at which your energy reserves
  5576. increase is as follows:
  5577.  
  5578. GEOLOGIC TIME SCALE                1EU per cycle
  5579. EVOLUTION TIME SCALE                1EU per cycle
  5580. CIVILISATION TIME SCALE  Stone Age        2EU per cycle
  5581.                          Bronze Age        3EU per cycle
  5582.                         Iron Age        4EU per cycle
  5583. TECHNOLOGY TIME SCALE    Industrial Age        5EU per cycle
  5584.                         Atomic Age        6EU per cycle
  5585.                         Information Age    7EU per cycle
  5586.                         Nanotech Age        8EU per cycle.
  5587.  
  5588. SOURCES OF ENERGY 
  5589. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5590. There are five sources of energy in SimEarth.
  5591.  
  5592. BIOENlERGY
  5593. ---------
  5594. Burning  wood,  animal power, plant power (farming),
  5595. and  work done by hand by the sentient species.  Bioenergy gets more
  5596. efficient  through  time  because  of better, more efficient farming
  5597. tools,  and scientific breakthroughs such as recycling biowaste into
  5598. fuel.  Using bioenergy releases CO2 into the atmosphere, so it has a
  5599. minor polluting effect.
  5600.  
  5601.  
  5602. SOLAR/WIND
  5603. ----------
  5604.  Sun-drying  of  food and clothes, windmills, sailing
  5605. ships, solar heating, wind-powered generators, solar electric cells,
  5606. and  satellites  collecting solar energy.  Improves in efficiency as
  5607. technology advances.
  5608.  
  5609.  
  5610. HYDRO/GEO 
  5611. ---------
  5612. Waterwheels, dams, steam power, hydroelectric power, and
  5613. geothermal power.  Improves in efficiency as technology advances.
  5614.  
  5615. FOSSIL FUEL  
  5616. -----------
  5617. Coal  made from long-dead animals.  A by-product of
  5618. burning  fossil  fuels  is  the release of greenhouse gases into the
  5619. atmosphere.
  5620.  
  5621. NUCLEAR
  5622. -------
  5623. Atomic reactors, bombs, etc.  Atomic explosions release
  5624. dust and radiation into the atmosphere.
  5625.  
  5626.                 > 146 <
  5627.  
  5628. ENERGY COSTS 
  5629. ~~~~~~~~~~~~
  5630. There  is  no  free  lunch  in  SimEarth,  and the price you pay for
  5631. everything is energy.  Here is the price list.
  5632.  
  5633.                     Energy Units
  5634.                     ~~~~~~~~~~~~
  5635. PLACE PROKARYOTE            35
  5636. PLACE EUKARYOTE                70
  5637. PLACE RADIATE                105
  5638. PLACE ARTHROPOD                140
  5639. PLACE MOLLUSK                175
  5640. PLACE FISH                210
  5641. PLACE CETACEAN                245
  5642. PLACE TRICHORDATE            280
  5643. PLACE INSECT                315
  5644. PLACE AMPHIBIAN                350
  5645. PLACE REPTILE                385
  5646. PLACE DINOSAUR                420
  5647. PLACE AVIAN                455
  5648. PLACE MAMMAL                490
  5649. PLACE STONE AGE                500
  5650. PLACE BRONZE AGE            1000
  5651. PLACE IRON AGE                1500
  5652. PLACE INDUSTRIAL AGE            2000
  5653. PLACE ATOMIC AGE            2500
  5654. PLACE INFORMATION AGE            3000
  5655. PLACE NANOTECH AGE            3500
  5656. PLACE BIOME FACTORY            500
  5657. PLACE OXYGENATOR            500
  5658. PLACE NO2 GENERATOR            500
  5659. PLACE VAPORATOR                500
  5660. PLACE CO2 GENERATOR            500
  5661. PLACE MONOLITH                2500
  5662. PLACE ICE METEOR            500
  5663. TRIGGER ANY EVENT            50
  5664. PLANT ANY BIOME                50
  5665. SET ALTITUDE                50
  5666. MOVE ANYTHING                30
  5667. EXAMINE ANYTHING            5
  5668. CHANGE CONTROL PANEL            30 per click
  5669.                     150 per drag.
  5670.  
  5671.                 > 147 <
  5672.  
  5673.  
  5674. ===========================================================================
  5675. ===========================================================================
  5676.  
  5677.  
  5678.             AN INTRODUCTION TO EARTH SCIENCE
  5679.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5680.  
  5681. SimEarth  is  a computer simulation of the Earth as a living system,
  5682. developed in the spirit of James Lovelock's Caia hypothesis.  To get
  5683. the  most  out  of SimEarth, a little background in earth science is
  5684. necessary.
  5685.  
  5686. This  section  of  the  manual  is  a  primer to give you a start in
  5687. understanding  how  our planet works.  You will become familiar with
  5688. many cause and effect relationships that are key to the dynamic play
  5689. you will experience in SimEarth.
  5690.  
  5691.                 > 150 <
  5692.  
  5693.  
  5694. In  the  last  30 years, more than 200 men and women from 18 nations
  5695. have  travelled  in space and looked back at earth.  These astronauts
  5696. took beautiful pictures that provide a new look at our planet.
  5697.  
  5698. The view of Earth from space is having a deep impact on our culture:
  5699. it is changing the way we look at our world and our place in it.  It
  5700. is  a  surprising  view for those who came from a Western scientific
  5701. background  in  which  the  study  of  the Earth was divided up into
  5702. separate segments, and the Earth was viewed as a "dead" planet.
  5703.  
  5704. Earth  science  is  a  relatively  recent approach to looking at our
  5705. planet.    It   encompasses   all  the  other  sciences  focused  on
  5706. understanding  the  Earth.  It involves physics, chemistry, biology,
  5707. astronomy, psychology, sociology and other areas of research.  James
  5708. Lovelock's  Gaia  hypothesis provides a framework for us to view the
  5709. planet as a living system.
  5710.  
  5711.             ----------------------
  5712.  
  5713. EARTH AND THE OTHER PLANETS
  5714. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5715.  
  5716. Earth is different from every other planet in our solar system. 
  5717.  
  5718.  
  5719. Earth is the biggest of the four inner planets.  It is the
  5720. only  planet  with an atmosphere suitable for oxygen-breathing life.
  5721. The Earth also has the biggest moon in proportion to its size in the
  5722. Solar System:  so big that some think we are a two-planet system.
  5723.  
  5724. No  other  planet  (that  we know of) has plate tectonics, a dynamic
  5725. atmosphere  and  a  hydrosphere.  No other planet has an atmospheric
  5726. composition  like  ours,  nor  the  systems  of  life we have in our
  5727. biosphere.   This  is  not to say that other planets have no life in
  5728. the broadest sense of the word, but not as we know it on Earth.
  5729.  
  5730. Earth scientists divide the earth into four interrelated components:
  5731.  
  5732. the LithoSphere-The solid, rocky part of the Earth:  continents and
  5733.                 ocean  floor; 
  5734. the Hydrosphere-the liquid part of the Earth:  oceans, lakes and 
  5735.         rivers; 
  5736. the AtmoSphere -the gaseous part of the Earth: air and clouds; and 
  5737. the Biosphere  -the living part of the Earth: humans, plants and animals.
  5738.  
  5739. Mercury is the closest planet to the Sun and so small that the light
  5740. gases such as Oxygen (O2) and carbon dioxide(CO2) evaporated during the 
  5741. planet's formation.
  5742.  
  5743.                 > 151 <
  5744.  
  5745.  
  5746. ABOUT THIS INTRODUCTION TO EARTH SCIENCE
  5747. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5748. Venus  has so much carbon dioxide (CO2) that its surface temperature
  5749. is  more  than 700C--what is usually known as a runaway greenhouse
  5750. effect.  Venus probably had some plate tectonics in the past, but no
  5751. longer.
  5752.  
  5753. Mars  definitely had plate tectonics, volcanos, and mountains in the
  5754. past,  but  being smaller than the Earth, it cooled more rapidly and
  5755. is  now  geologically  dead.   The  Martian atmosphere is so thin it
  5756. would be impossible for humans to survive in it.
  5757.  
  5758. The  rest  of  the  Solar  System,  which includes Jupiter, Neptune,
  5759. Saturn, Uranus and Pluto, are either so large or so far away from the
  5760. Sun  that  they  are  too  cold  for life.  They are mostly gaseous,
  5761. unlike the rocky, solid inner planets.
  5762.  
  5763. This Introduction to Earth Science is presented in five sections:
  5764.  
  5765.  
  5766.           Geology (Lithosphere)
  5767.           Climate (Atmosphere and Hydrosphere)
  5768.           Life (Biosphere)
  5769.           Humans and Civilisations (Biosphere)
  5770.           Theories of the Earth
  5771.  
  5772.  
  5773.                 > 152 <
  5774.  
  5775.  
  5776. GEOLOGY
  5777. ~~~~~~~
  5778. This  section deals with the Lithosphere--the solid rocky part of the
  5779. Earth.  It covers the following subjects:
  5780.  
  5781. * the Origin of the Earth; 
  5782. * the Evolution of the  Earth; 
  5783. * the Composition and Structure of the Earth;  
  5784. * Special  Characteristics  of the Earth; and 
  5785. * the Divisions of the Earth.
  5786.  
  5787.             ----------------------                      
  5788.  
  5789. THE ORIGIN OF THE EARTH.
  5790. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5791. How  did our solar system come into existence?  Scientists currently
  5792. lean towards the solar nebula hypothesis.
  5793.  
  5794. This hypothesis states the following series of events:
  5795.  
  5796. A primordial cloud of gas and dust, called a nebula, once rotated in
  5797. space.   The  gravitational  attraction  of  the material inside the
  5798. nebula  caused  contraction of the primordial cloud, speeding up its
  5799. rotation.   The  shape  changed  to  that  of  a flattened disk as a
  5800. consequence of the increased rotation.  Matter then migrated towards
  5801. the centre, and formed what is called a proto Sun.  The formation of
  5802. the  proto-Sun  and  the  possible  explosion  of a nearby supernova
  5803. caused the collapse of the nebula and triggered the formation of the
  5804. solar  system.   The  collapse  increased  the  temperature  of  the
  5805. proto-Sun  due  to  a thermonuclear chain reaction (high-temperature
  5806. fusion  of  hydrogen  atoms  to  form  helium atoms).  The proto-Sun
  5807. started  to  shine.   Matter  began  to  form out of the material in
  5808. space.   The  hot  proto-Sun  and  the surrounding gas and dust that
  5809. still  remained  after  the  collapse  began  cooling down.  Gaseous
  5810. material  started  to  condense.   Small  chunks  of  matter  called
  5811. planetesimals clumped together.  The biggest ones pulled most of the
  5812. matter   due  to  their  higher  gravitational  attraction.   If the
  5813. planetesimals  were  too  close  to  the  Sun the lightest materials
  5814. (hydrogen,  helium,  etc.)  were  blown away by the Sun's wind.  The
  5815. planetesimals  closest  to the Sun were also composed of the densest
  5816. materials (the ones with the highest melting points), like
  5817.  
  5818.                 > 153 <
  5819.  
  5820.  
  5821. iron.   A  good  example  is  Mercury, with a density more than five
  5822. times  the  density of water.  As the planetesimals got farther away
  5823. from  the  Sun  and  therefore  colder,  lighter  materials, such as
  5824. silicon  and oxygen, condensed and formed the rocky silicate planets
  5825. (Venus,  Mars, Earth).  The biggest and farthest-away planetesimals,
  5826. which  eventually  became the giant planets Jupiter and Saturn, were
  5827. able  to  retain  the very light compounds such as hydrogen, methane
  5828. and ammonia.
  5829.  
  5830. This hypothesis, although not completely tested, explains the basics
  5831. of  planetary  formation  and  gives  us  the  background to develop
  5832. hypotheses  for  the  evolution  of  the  Earth  from  a  condensed,
  5833. homogeneous planetesimal to the differentiated, layered medium it is
  5834. now.
  5835.  
  5836.             ----------------------
  5837.  
  5838. THE EVOLUTION OF THE EARTH
  5839. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5840.  
  5841. THE First BILLION YEARS
  5842. ------------------------
  5843. Age-dating  of meteorites and the oldest rocks on the planet tell us
  5844. that  the  oldest  solid  rocks  on the Earth are about four billion
  5845. years old, and that the Earth is about 4.7 billion years old.
  5846.  
  5847. Five  billion  years  ago,  what was later to become the Earth was a
  5848. homogeneous   conglomeration   of   silicon  compounds,  some  iron,
  5849. magnesium,  and  oxygen  compounds, and smaller amounts of the other
  5850. elements.
  5851.  
  5852. The pre-Earth was not as large as the planet we know today.  It grew
  5853. to  its  present size by the gradual addition of other planetesimals
  5854. and meteorite bombardment.
  5855.  
  5856. The  continuous  bombardment  not  only  increased  the  size of the
  5857. planet,  but  it  also heated it up.  The rise in temperature due to
  5858. impacts  and  gravitational compression, linked with the radioactive
  5859. decay  of  heavy  elements  (which  also produces heat), most likely
  5860. partially  melted  the primordial Earth.  The partially molten Earth
  5861. was  then  affected bywhat is known as the iron catastrophe, which then
  5862. led to the formation of the core.
  5863.  
  5864. FORMATION OF THE EARTH'S CORE
  5865. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5866. Within  the partially molten primordial Earth, iron droplets, denser
  5867. than  the  surrounding liquid, started falling towards the centre of
  5868. the  planet  forming a liquid iron core.  Other dense elements (such
  5869. as nickel and gold) followed.  Since then, the Earth's core has been
  5870. composed  mainly  of  iron and nickel.  Initially all liquid, it has
  5871. slowly cooled from the centre out, so that the Earth now has both an
  5872. inner  solid  core  and  outer  liquid  core.  The outer core, being
  5873. liquid  and  very  hot, convects like boiling water in a pan), which
  5874. generates the Earth's unique
  5875.             
  5876.                 > 154 <
  5877.  
  5878.  
  5879. and strong magnetic field. The accumulation of iron at the centre
  5880. of the Earth released a large amount of energy that caused the rest
  5881. of the Earth to melt.
  5882.  
  5883. DIFFERENTIATION AND THE FORMATION OF THE ATMOSPHERE AND OCEANS.
  5884.  
  5885. The Earth, now almost completely molten, began a periof of rapid
  5886. differentiation.
  5887.  
  5888. The molten material, lighter than its surrounding solid parent, rose
  5889. to the surface of the Earth and formed a primitive crust. It later
  5890. separated into the lighter continental crust and the denser oceanic
  5891. crust. The material left between the dense icon core in the centre
  5892. and the core became the mantle.
  5893.  
  5894. Differentiation was also responsible for the initial escape of gases
  5895. from the interior, called OUTGASSING, which eventuially led to the
  5896. formation of the atmosphere and the oceans.
  5897.  
  5898.         -------------------------------------------
  5899.  
  5900. COMPOSITION AND STRUCTURE OF THE EARTH
  5901. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5902.  
  5903. The Earth is made of 3 main layers, the crust, the mantle and the
  5904. core.
  5905.  
  5906. CRUST
  5907. ~~~~~
  5908. The crust is the uppermost layer of the Earth. There are two types
  5909. of crust:OCEANIC, made of basalt, and continental, composed mainly of
  5910. granite. Oceanic rock is dense, has deep trenches and varies from 
  5911. six to ten kilometres in thickness. Continental crust is 35 kilometres
  5912. thick on average. The crust is rigid and elastic at the same time.
  5913.  
  5914. MANTLE
  5915. ~~~~~~
  5916. The mantle is divided into several layers and is separated from the 
  5917. crust by a discontinuity, or break called the MOHOROVICIC. The 
  5918. UPPERRMOST mantle extends for approiximately 100km under the MOHO,
  5919. below the oceanic and continental crust. This part of the mantle
  5920. is composed of mainly two minerals. (olivine and pyroxene)
  5921.  
  5922.                 > 155 <
  5923.  
  5924. and  has  the  same rheological (deforming) properties as the crust:
  5925. it is both rigid and elastic.
  5926.  
  5927. Because  they  have  the  same theological properties, the crust and
  5928. uppermost mantle behave in unity.
  5929.  
  5930. Together,  the crust and uppermost mantle comprise the lithosphere,
  5931. which reaches down as far as 150 km belowthe surface.  Surface plate
  5932. tectonics,  which  are  described later in the manual, explain the
  5933. behavior of the lithosphere.
  5934.  
  5935. Below the lithosphere is the asthenosphere.  This layer extends to a
  5936. depth of 300 km below the surface of the earth.
  5937.  
  5938. Composed  of  the  same  materials  as  the  uppermost  mantle,  the
  5939. asthenosphere  is  considered  a separate layer from the lithosphere
  5940. because  it  behaves  differently.   The  asthenosphere  is  hotter,
  5941. weaker,  and  plastic:   it deforms permanently under pressure.  The
  5942. hotter a material gets the less elastic and more plastic it becomes.
  5943.  
  5944. To  give  you an example with everyday materials, let's use a rubber
  5945. band  and  toffee.   An  elastic  rubber band stretches to a certain
  5946. limit  and  then it breaks--a sudden, clean break.  If we release it
  5947. before  it  breaks it will go back to its original form.  Toffee, on
  5948. the  other  hand, will deform plastically under the same forces.  If
  5949. you  pull  on it, it stretches just like the rubber band, but if you
  5950. release  it  before it breaks it will stay stretched or deformed; it
  5951. will  not  bounce  back to its original shape.  The lithosphere acts
  5952. like the rubber band, the asthenosphere like the toffee.
  5953.  
  5954. Below the asthenosphere is the transition zone, the area between 300
  5955. and  700  km  beneath  the  surface.   The transition zone, although
  5956. hotter than the asthenosphere, is not partially molten.
  5957.  
  5958. The  transition  zone  gets its name from the fact that the minerals
  5959. (mainly  olivine  and  pyroxene,  but also some garnet) transform to
  5960. denser  forms  within  this  region  due to heat and pressure.  They
  5961. reach  their  most  dense possible structure at 700 km, the boundary
  5962. between  the upper mantle (lithosphere, asthenosphere and transition
  5963. zone) and the lower mantle.
  5964.  
  5965.                 > 156 <
  5966.  
  5967.  
  5968. The lower mantle extends from 700 km to 2700 km below the surface of
  5969. the  Earth.   From 2700 to 2900 km is another transition region that
  5970. separates the mantle and the core.
  5971.  
  5972. CORE
  5973. ~~~~
  5974. The  centre of the Earth is called the core and has two layers.  The
  5975. outer  core, comprised of iron and nickel, extends from 2900 to 5120km  
  5976. beneath  the  surface.   The  outer core is liquid and hot.  The
  5977. motion  of the fluid in this region generates the Earth's unique and
  5978. strong magnetic field.
  5979.  
  5980. The  inner  core  begins at 5120 km and extends to the centre of the
  5981. Earth,  6400 km below the surface.  The temperature at the centre of
  5982. the Earth is about 10,000C hotter than the surface of the Sun.
  5983.  
  5984.         --------------------------------------------
  5985.  
  5986.  
  5987. SPECIAL CHARACTERISTICS OF THE EARTH
  5988. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5989. The Earth possesses unique characteristics that separate it from the
  5990. rest  of  the  planets:   a powerful magnetic field, the presence of
  5991. plate   tectonics   which   have   changed   the  surface  structure
  5992. significantly  over time, and the existence of an atmosphere, oceans
  5993. and life.
  5994.  
  5995. MAGNETIC FIELD
  5996. ~~~~~~~~~~~~~~
  5997. By  slow  convective  movements  in  the  liquid iron core, electric
  5998. currents  are  produced  in the core which generate and maintain the
  5999. Earth's magnetic field.
  6000.  
  6001. The  magnetic  field is what enables us to navigate the seas or find
  6002. our  way through a deep forest by using a compass.  In simple terms,
  6003. the  Earth's  magnetic field can be described as a giant magnet with
  6004. North  and  South poles.  The North magnetic pole coincides with the
  6005. geographic North pole.
  6006.  
  6007. At certain points in time, the magnetic field reverses--the magnetic
  6008. North  becomes South and magnetic South becomes North.  By examining
  6009. very  old rocks with magnetic minerals that preserve the orientation
  6010. of  the magnetic field at the time they formed, geologists have been
  6011. able  to  construct  the  magnetic  polarlty  time scale, key in the
  6012. development   of  the  theory  of  sea-floor  spreading  and  plate
  6013. tectonics.   The  last  magnetic  field  reversal was over a million
  6014. years ago.
  6015.  
  6016. PLATE TECTONICS AND CONVECTION
  6017. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6018. The Earth is also unique in that its surface layer, the lithosphere,
  6019. is  broken  up  into  pieces,  or plates, that move and deform.  The
  6020. movement and deformation of the plates - -plate tectonics -- is 
  6021. responsible for mountain building, earthquakes  and volcanos. There  
  6022. are 12 major plates on the planet.
  6023.  
  6024.                 > 157 <
  6025.  
  6026.  
  6027. The  plates  move  in  response  to  the  convection  of  the mantle
  6028. underneath.  Convection is a mechanism of heat transfer in which hot
  6029. material  from  the bottom rises to the top (hotter material is less
  6030. dense  and  therefore  weighs less), and the cooler surface material
  6031. sinks.  Convection is the most effective form of heat transport.
  6032.  
  6033. ATMOSPHERE, OCEANS, AND LIFE
  6034. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6035. Another  important  characteristic of the Earth is its fluid sphere:
  6036. the  atmosphere  and  oceans.   Earth  is  the  only planet in which
  6037. two-thirds  of the surface is covered by water, and is surrounded by
  6038. an  atmosphere  composed  mostly  of oxygen and nitrogen.  These two
  6039. features  have  enabled  the  Earth to develop an amazing variety of
  6040. living organisms.
  6041.  
  6042. There are many theories for the origin of the atmosphere and oceans.
  6043. The  most widely accepted theory states that in the Earth's earliest
  6044. beginnings,  it  had  no  gaseous atmosphere.  It was too small, and
  6045. didn't  have  enough  gravity to retain the lighter gaseous elements
  6046. that existed at that time.
  6047.  
  6048. As  time  passed,  the  Earth  increased  in  size  and mass:  large
  6049. meteorites  and  planetesimals added their mass by crashing into the
  6050. Earth, and the Earth's
  6051.  
  6052.                 > 158 <
  6053.  
  6054. gravity attracted smaller particles of matter. Eventually Earth
  6055. was big enough to retain an atmosphere.
  6056.  
  6057. The original atmospheric gases (very different from todays oxygen-
  6058. nitrogen) must have been produced by outgassing during the initial
  6059. duifferentiation.
  6060.  
  6061. The early atmosphere must have been a similar composition to the 
  6062. gases released during volcanic eruptions today, and consisted of
  6063. water vapour, hydrogen, hydrogen chlorides, carbon dioxide and 
  6064. monoxide, and nitrogen. The light Hydrogen compounds could not and 
  6065. cannot be held by Earths gravity, and so they must hav escaped 
  6066. away as they do today. As the planet cooled, the water vapour in 
  6067. the atmosphere condensed into water that formed the oceans.
  6068.  
  6069. The present atmospheric compoition was achieved later by several 
  6070. chemical reactions and evolution of life.
  6071.  
  6072. INFLUENCE OF THE SUN AND MOON
  6073. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6074. The prescence of the moon has one major visible effect on the Earth,
  6075. most notably, the behaviour of the oceans in the form of tides. The
  6076. gravitational pull of the Moon and the Sun on the Earth causes the 
  6077. sea level to alternately rise and fall during the day. Gravitational
  6078. effeects are observed in both the oceans and the solid earth, though
  6079. the latter can only be detected by very sensitive instruments.
  6080.  
  6081. The tides in the water can be seen and measured accurately and the
  6082. time of occurrence calculated. The side of the Earth facing the moon
  6083. feels the strongest tide and the side opposite to it feels the minimum
  6084. tide. As the Earth rotates the tides move around it. The sun, although
  6085. farther away, is so large that it has the same effect. Solar tides
  6086. are half the tide of lunar tides, and are not in phase with the lunar
  6087. tides. Solar tides occur every 24 hours, lunar tides occur every 
  6088. six hours.
  6089.  
  6090. When the earth, moon and sun line up the tides are very strong. These
  6091. are called spring tides and they occur every two weeks, at full and new
  6092. moon. When the moon and the sun are at right-angles to each other 
  6093. with respect to the Earth we have the lowest tides, known as neap tides,
  6094. which will occur between first and third quarter moons.
  6095.  
  6096. Tides cause loss of energy through friction between the water and the 
  6097. sea floor. The energy is enough to slow down the rotation of the earth
  6098. by a very small amount. This effectively lengthens the day.
  6099.  
  6100.                 > 159 <
  6101.  
  6102. DIVISIONS OF THE EARTH
  6103. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6104. We  can  summarise the behaviour of the Earth in a fairly concise way
  6105. by dividing its processes in two:  surface processes of the external
  6106. heat engine and internal processes of the internal heat engine.
  6107.  
  6108. A  heat  engine  is  a mechanism that converts high-temperature heat
  6109. (energy) into work.  It is composed of four main "parts":  
  6110.  
  6111. 1) High T(temperature) source;  
  6112. 2) Working fluid; 
  6113. 3) Work to be done; and 
  6114. 4) Low T sink (something that cools by absorbing heat).
  6115.  
  6116. These parts in the internal and external heat engines are identified 
  6117. below.
  6118.  
  6119.             EXTERNAL HEAT ENGINE     INTERNAL HEAT ENGINE 
  6120. SOURCE      Radiation from the Sun     Heat from radioactive decay 
  6121.                                         Latent heat from fusion of the 
  6122.                     core Mantle rocks
  6123. WORKING     Atmosphere and oceans    Mantle rocks
  6124. FLUID
  6125. WORK        Erosion, weathering, etc.   Plate Tectonics
  6126. SINK        Outer space            Outer space.
  6127.  
  6128. EXTERNAL HEAT ENGINE
  6129. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6130. Many  of the surface processes of the Earth are the direct result of
  6131. the work done by the external heat engine.  These processes are what
  6132. determine  many, but not all, of the short- and long-term changes in
  6133. the Earth's landscape.
  6134.  
  6135. The  processes  that  occur  within  the external heat engine can be
  6136. classified into four groups:
  6137.  
  6138. Erosion:  
  6139. --------
  6140. the set of processes that results in the loosening of soil
  6141. and rock, as well as its removal downhill or downwind.
  6142.  
  6143. Weathering:   
  6144. -----------
  6145. The  set  of  processes,  chemical  or  physical, that
  6146. results in the breakup and decay of bedrock.  Of the four processes,
  6147. this  is now the most important for human concerns.
  6148. Weathering breaks up  and  chemically  changes  bedrock,  
  6149. transforming it into soil essential for agriculture. Our abusive 
  6150. agricultural system is eroding  good  soil  at  a  rate  faster  
  6151. than  it can be created by weathering.
  6152.  
  6153. Transportation:   
  6154. --------------
  6155. the  set  of processes involved in moving loosened
  6156. material from one place to another.
  6157.  
  6158.                 > 160 <
  6159.  
  6160.  
  6161. Deposition:   
  6162. -----------
  6163. the set of processes resulting in the settling down of
  6164. the transported sediment.
  6165.  
  6166. These  four  processes  are carried out by three main agents:  wind,
  6167. water and glaciers.
  6168.  
  6169. WIND
  6170. ~~~~
  6171. Wind  is  an important agent of erosion and deposition.  In deserts,
  6172. for  example, all the erosion, transportation and deposition of sand
  6173. is  exclusively  carried  out by winds.  Normal winds can only carry
  6174. very small particles, but strong winds, as in the Sahara sandstorms,
  6175. can carry a markedly heavier load.
  6176.  
  6177. WATER
  6178. ~~~~~
  6179. Water  in  its  fluid  form  is the most important agent of erosion,
  6180. transport  and deposition on the surface of the Earth.  Water is also
  6181. important  in  chemical  and  physical weathering as it is the fluid
  6182. that enables many of the chemical reactions that break down bedrock;
  6183. it also enlarges cracks in the freezing and thawing processes.
  6184.  
  6185. Water  causes  erosion  of soil by runoff after heavy rain, in river
  6186. channels  kom  the  head  to  the mouth (mostly at the head), and by
  6187. ocean  currents  both  along  coasts and on the bottom of the ocean.
  6188. Water  in  rivers  is  extremely important in shaping the landscape,
  6189. i.e., the Grand Canyon and the Colorado River.
  6190.  
  6191. Transport of sediments by water occurs in runoff channels, in rivers
  6192. and in currents in the ocean or along the shore.
  6193.  
  6194. Water  allows  deposition  of sediment in river channels and deltas.
  6195. Deposition  by  water is very clearly seen in the inside part of the
  6196. curves of rivers, in deltas, and also in the ocean bottom as a river
  6197. enters  the  ocean and dumps its sediment load on the bigger body of
  6198. water.
  6199.  
  6200. Water   reservoirs  on  land  are  rivers,  groundwater  and  lakes.
  6201. Glaciers  are  also  a  reservoir of water, but they will be treated
  6202. separately.
  6203.  
  6204. GLACIERS
  6205. ~~~~~~~~
  6206. Large  bodies  of  water  accumulated  as  ice  are usually known as
  6207. glaciers.   There  are several types of glaciers:  mountain glaciers
  6208. like  those  that  covered  Yosemite  in  California, continent-sized
  6209. glaciers  known as ice-sheets like those in Greenland or Antarctica,
  6210. and others.
  6211.  
  6212.                 > 161 <
  6213.  
  6214.  
  6215. Glaciers  are  a very powerful and rapid agent of erosion, transport
  6216. and deposition.  Glaciers can carve a valley in a shorter time scale
  6217. than  any  river.  They can transport sediment that ranges from sand
  6218. grains to boulders the size of a house.
  6219.  
  6220. Glacier  landscapes  are recognised by their U-shaped valleys, while
  6221. river  valleys  are  V-shaped.   The  valley  floors have striations
  6222. caused  by  the boulders scraping the bedrock, and the sides and end
  6223. of  the  valley  have  an assortment of rock sizes we generally call
  6224. moraines.
  6225.  
  6226. OTHER SURFACE PROCESSES
  6227. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6228. Two  hot  topics  of  public debate are the processes and effects of
  6229. global  warning  and  air pollution.  The following section will lend
  6230. insight  into  these  topics  as we discuss the basics of the carbon
  6231. cycle and element transport by rivers to the oceans.
  6232.  
  6233. THE CARBON CYCLE
  6234. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  6235. Carbon  dioxide (CO2) is used by photosynthetic organisms (organisms
  6236. that  make  their  own food) such as plants, to generate the complex
  6237. carbohydrates  and  the  energy  they  need  for  survival.  In this
  6238. process  the  carbon is locked up in complex molecules and oxygen is
  6239. returned to the atmosphere.
  6240.  
  6241. Non-photosynthetic  organisms  such  as  humans  and  other  animals
  6242. breathe  oxygen  and  give  back CO2 to the atmosphere.  When either
  6243. type  of  organism dies, the organic matter decays and the carbon in
  6244. the complex molecules is released generally in the form of CO2.
  6245.  
  6246. Carbon  also  accumulates  to  form  fossil  fuels  that humans have
  6247. learned  to use.  Such burning of the carbon in these fuels releases
  6248. additional   CO2  into  the  atmosphere,  causing  an  unbalance  or
  6249. destabilization     in    the    natural    equilibrium    of    the
  6250. atmosphere/biosphere dynamic relationship.
  6251.  
  6252. Cutting down forests or plants also creates a destabilization of the
  6253. environment,  because  it  results  in  less  photosynthesis.   As a
  6254. result, less CO2 is consumed and less oxygen is produced.
  6255.  
  6256. The  highest  reservoir  of  carbon is found in rocks, especially in
  6257. limestone.   The  carbon  is  trapped  in  the limestone when marine
  6258. organisms,  whose  shells  are  made  of calcUe, die and fall to the
  6259. bottom  of  the  ocean  and  accumulate into thick layers.  When the
  6260. layers compact and harden they become limestone.  Most of the carbon
  6261. stays  there  until  the  ocean floor, and the limestone with it, is
  6262. consumed   through  earthquake  and  volcanic  activity.   Then  the
  6263. limestone melts and the
  6264.  
  6265.                 > 162 <
  6266.  
  6267.  
  6268. carbon  in  the  form  of  CO2  gas is released through volcanos and
  6269. returned to the atmosphere.
  6270.  
  6271. The  processes of weathering and erosion cause many elements trapped
  6272. in  minerals  to  be  transported  back  to  the  oceans, where they
  6273. interact with both the oceanic water and rocks.
  6274.  
  6275. For  the  purposes  of studying the Earth, we need to know how these
  6276. elements  are  transported  back  to  the  oceans  and how long they
  6277. interact with water before being trapped in minerals.  This helps us
  6278. understand mountain-building activity, the measure of erosion rates,
  6279. and  how  rock/water  interactions  and  basalt composition form the
  6280. oceans.
  6281.  
  6282. For  environmental  reasons, knowledge of these processes is equally
  6283. important.  It teaches us about the behaviour of toxic or radioactive
  6284. elements  in  the  ocean  that  occur,  for  example, as a result of
  6285. disasters such as major oil spills.  It also helps us understand the
  6286. effects of increased CO2 in the atmosphere, which occurs as a result
  6287. of the burning of fossil fuels by an ever-increasing population.
  6288.  
  6289. INTERNAL HEAT ENGINE-PLATE TECTONICS 
  6290. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6291. The  most  outstanding  achievement of the Earth sciences in all its
  6292. history  was  the  advent  of  the  theory of plate tectonics in the
  6293. 1960s, which, with a few simple geometrical arguments, has organised
  6294. and explained the large-scale processes of the surface of the Earth.
  6295.  
  6296. Plate tectonics is the work done by the internal heat engine. 
  6297.  
  6298. HISTORY
  6299. ~~~~~~
  6300. Early  in  the  1600s  Sir  Francis  Bacon  had  already noticed the
  6301. jigsaw-puzzle  features  of the early maps produced by the explorers
  6302. of  the New World.  Later, Antonio Snider and Edouard Suess proposed
  6303. the  existence of a giant super-continent, but it was not until the
  6304. late  1920s,  100  years  after  their  first  publication,  that  a
  6305. hypothesis explaining these features was proposed.
  6306.  
  6307. In  1929,  Alfred Wegener, a meteorologist, proposed the Continental
  6308. Drift  hypothesis.  Wegener collected paleontological data on fossil
  6309. plants  and  animals  in  the  Old  and New worlds, as well as other
  6310. geological  evidence  (structures,  rock  types  and ages across the
  6311. equatorial   Atlantic)   and  proposed  the  existence  of  a  giant
  6312. supercontinent  that  broke  into the present continents 200 million
  6313. years ago.  He named this continent Pangaea.
  6314.  
  6315.                 > 163 <
  6316.  
  6317. Wegener's  hypothesis was dismissed after 10 years because he failed
  6318. to  present  a valid mechanism that would satisfy the physicists and
  6319. geophysicists  of the time.  Ironically, 60 years later, continental
  6320. drift and plate tectonics are accepted as the ruling paradigm of the
  6321. earth  sciences, but there still isn't a clear idea of the mechanism
  6322. that causes it.
  6323.  
  6324. Continental  drift  and plate tectonics were finally accepted in the
  6325. 1960s   after   several   geologists   and  geophysicists  presented
  6326. incontrovertible  evidence of sea-floor spreading, ocean consumption
  6327. and transform motions.
  6328.  
  6329. PLATE TECTONICS
  6330. ~~~~~~~~~~~~~~~
  6331. In  simple  terms, the earth's surface is not continuous and static,
  6332. but broken into pieces like a giant jigsaw puzzle.  Those pieces can
  6333. be  continental  or  oceanic.   They  move due to flow in the mantle
  6334. underneath   the  surface.   With  this  simple  explanation,  plate
  6335. tectonics  was  used  to  explain  the  distribution  and  nature of
  6336. volcanos  around  the Pacific Ring of Fire and also the distribution
  6337. of earthquakes all around the world.
  6338.  
  6339. Plate  tectonics  is the theory that explains how the lithosphere is
  6340. broken  into  pieces called spherical caps that are internally rigid
  6341. and  change  in  limited amounts only at boundaries.  Three types of
  6342. boundaries   exist:    divergent  (mid-ocean  ridges),  convergent
  6343. (subduction  zones),  and  transform  (faults).   The  caps  move at
  6344. constant  velocities  which  are continually being determined by the
  6345. convection in the mantle.
  6346.  
  6347. Before  we  explain  the  three  different  types  of boundaries, or
  6348. margins, what follows is an explanation of volcanos and earthquakes.
  6349.  
  6350. VOLCANOS
  6351. ~~~~~~~~
  6352. A  volcano is a land edifice that is slowly built up by the eruption
  6353. of hot molten rock (magma) on the surface of the Earth.  The erupted
  6354. rocks,  made  up  of  many different compositions (cooled magma) are
  6355. called  volcanic.   If the molten rocks don't reach the surface, but
  6356. cool under the volcano, they are called plutonic.
  6357.  
  6358. The  hot  magma flowing on the surface is called lava.  Volcanos can
  6359. be  of  very  different  types  depending  on the composition of the
  6360. rocks.   The  composition  determines  if  the  volcanos  will erupt
  6361. quietly  (Kilauea,   Hawaii)   or   violently  (Mt. Saint  Helens,
  6362. Washington).
  6363.  
  6364. Volcanos  occur  at  two  plate boundaries and also in the middle of
  6365. plates.   When  associated  with  convergent  boundaries,  they  are
  6366. usually  violent;  when  divergent  they  are  under water and erupt
  6367. quietly.  Intra-plate volcanos are often associated
  6368.  
  6369.                 > 164 <
  6370.  
  6371. with  hot-spots  in  the bottom of the mantle that produce chains of
  6372. volcanos  such  as  we  find  in  Hawaii.   These  are usually quiet
  6373. volcanos.
  6374.  
  6375. Knowing  the  plate boundaries is important in predicting which type
  6376. of  eruption  will  occur  so  that volcanic hazards can be properly
  6377. evaluated.   Big,  violent  eruptions can send so much material into
  6378. the  atmosphere that it will change the color of sunsets or cool the
  6379. global  temperature  by  a  few degrees.  This happened in the 1880s
  6380. when  Krakatoa erupted in Indonesia.  The sunsets were intensely red
  6381. for a year and England did not have a summer for two years.
  6382.  
  6383. EARTHQUAKES
  6384. ~~~~~~~~~~~
  6385. An earthquake is the result of the sudden release of energy that has
  6386. been  accumulating  between  two  parts  of  the  Earth divided by a
  6387. fracture  we  know  as a fault.  The energy accumulates because the
  6388. two  sides of the fault cannot slide past each other easily; rather,
  6389. they  find  a lot of resistance to sliding and this resistance locks
  6390. the fault.  When the resistance is higher than the blocks can stand,
  6391. the fault snaps and an earthquake occurs.
  6392.  
  6393. Earthquake  magnitude  is  measured by the Richter scale, which is a
  6394. measure  of  the energy released by the earthquake.  What we feel is
  6395. measured  by  a  subjective  scale  of intensity called the Mercalli
  6396. scale.  Earthquakes occur at all three plate boundaries because they
  6397. all  divide  blocks  of  the  Earth,  where  there  is resistance to
  6398. sliding.
  6399.  
  6400. Earthquakes  occur below the surface of the earth but are located by
  6401. latitude  and  longitude measurements.  Such measurements, which act
  6402. like  a  grid  around  the  entire surface of the Earth, are used to
  6403. define  an  earthquake  epicenter.   The  depth of the earthquake is
  6404. called  a focu-s or hypocenter.  Earthquakes are classified by their
  6405. depths  into  shallow  (0-70  km), intermediate (70-300 km) and deep
  6406. (300-  700  km).   Big,  shallow  earthquakes  like those on the San
  6407. Andreas fault are highly destructive.
  6408.  
  6409. DIVERGENT MARGINS
  6410. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6411. In  the  1950s  it  was  discovered that in the middle of the oceans
  6412. there  were  very  long  mountain chains emitting volcanic material.
  6413. These  chains,  known  as  Mid-Ocean Ridges, are where new oceanic
  6414. floor (basalt) is constantly being created.  The material builds up
  6415. symmetrically on both sides of the ridge with a deep central valley.
  6416. There  are  volcanos  and  shallow  earthquakes there.  This type of
  6417. boundary  is  called  a  constructive  boundaRy  because  sea-floor
  6418. material is generated here.  
  6419.  
  6420.                 > 165 <
  6421.  
  6422. Mid-ocean ridges can be followed for a continuous 40,000 km from the
  6423. Atlantic to the Pacific, the Indian Ocean and so on.
  6424.  
  6425. TRANSFORM MARGINS
  6426. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6427. The  ridges  are  offset by faults known as transform faults.  These
  6428. faults  are  plate  boundaries that join ridges to ridges, ridges to
  6429. trenches,  faults  to  trenches, and so on.  Material is not created
  6430. nor  destroyed  at  transform faults.  They are vertical faults that
  6431. generate  shallow  earthquakes.  The best example is the San Andreas
  6432. fault.  
  6433.  
  6434. CONVERGENT MARGINS
  6435. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6436. If  material  is  created at the ridges and the Earth is not getting
  6437. bigger,  ocean  crust  must  be destroyed somewhere.  This occurs at
  6438. convergent  margins, also known as subduction zones.  Here an oceanic
  6439. plate  dives  into  the  mantle  under  another  younger and lighter
  6440. oceanic plate or continental plate, such as with the Pacific oceanic
  6441. plate  under  the  continental  South  America.  A continental plate
  6442. cannot  subduct, so when two continents converge they crash together
  6443. in  what  is  known  as  a  continental  collision, generating large
  6444. mountain chains, such as the Himalayas.
  6445.  
  6446. Subduction  of  an  oceanic plate generates magma, which rises under
  6447. the  overriding  plate and builds a volcanic line such as what takes
  6448. place  in the Andes.  Subduction generates 99% of the seismic energy
  6449. released every year, in shallow, intermediate, and deep earthquakes.
  6450. It  also generates the biggest earthquakes (9.5 on the Richter scale
  6451. in  Chile,  1960;  9.0  in  Alaska,  1964).   
  6452.  
  6453.                 > 166 <
  6454.  
  6455.  
  6456.  
  6457.                    CLIMATE
  6458.                    =======
  6459.  
  6460. The  study  of atmospheric and hydrospheric systems (air and oceans)
  6461. explains the climate of the planet.  The greenhouse effect and other
  6462. present-day  environmental problems are related to climate.  Climate
  6463. is part of the external heat engine and is driven by the radiational
  6464. energy of the Sun.
  6465.  
  6466.         --------------------------------------------
  6467.  
  6468.  
  6469. The  composition  of  our  atmosphere  is  shown  in Table 1.  It is
  6470. composed of 78% nitrogen gas (N2), 21% oxygen (O2) about .93% argon
  6471. (A),  and  minor  amounts  of  carbon dioxide (CO2).  There are also
  6472. traces  of  nitrous  oxide  (NO2),  methane (CH4) and sulfur dioxide
  6473. (SO2).
  6474.  
  6475. The atmosphere did not always have this composition--free oxygen was
  6476. not  available  until  the  first photosynthetic organisms appeared.
  6477. This will be covered later in the chapter on "Life."
  6478.  
  6479. The   atmosphere   is   divided   into  four  layers:   troposphere,
  6480. stratosphere,  mesosphere  and  thermosphere.   
  6481. Ozone (03) is a compound of  oxygen  that  absorbs  and  repels  
  6482. a  large  percentage  of the ultraviolet radiation in solar energy.
  6483.  
  6484. The  ozone  layer  protects  us from the deadly UV rays of the Sun's
  6485. radiation.   Our use of chlorofluorocarbons enlarges the hole in the
  6486. ozone layer, which reduces this protection.
  6487.  
  6488.  
  6489.  
  6490. GAS            CHEMICAL     CONTENT
  6491.             SYMBOL      (% by volume)
  6492. Nitrogen          N2        78.09
  6493. Oxygen              O2        20.95
  6494. Argon              A         0.93
  6495. Carbon dioxide         CO2         0.03
  6496.   Total                       100.00
  6497.  
  6498. Table 1 Principal Components of Dry Air
  6499.  
  6500.                 > 167 <
  6501.  
  6502.  
  6503. OCEANS
  6504. ~~~~~~
  6505. Not  just  composed  of  water,  oceans  have many other elements in
  6506. solution  such  as sodium, potassium, and calcium, and gases such as
  6507. carbon  dioxide  (see  Table  2).  All of the dissolved elements are
  6508. critical for the survival of marine plants and animals.
  6509.  
  6510.  
  6511. Life  in  the  deep oceans is limited greatly by the availability of
  6512. food and light. The zone of the ocean that is well-lighted is called
  6513. the euphotic zone (upper 200 meters)  and  the darker, deeper layers 
  6514. are called the aphotic zone.  The amount  of oxygen available in the 
  6515. oceans also decreases sharply at deeper levels.
  6516.  
  6517. The  structure of the oceans detailed in the figure below shows that
  6518. water  temperature  decreases  to  4C at a depth of 2000 meters in
  6519. tropical  and  temperate  regions.   
  6520.  
  6521.  
  6522. ELEMENT        AMOUNT IN OCEAN        RESIDENCE IN TIME.
  6523.              (G)            (YR)
  6524. Sodium        147*10^20        260,000,000
  6525. Magnesium     18*10^20         12,000,000
  6526. Potassium       5.3*10^20         11,000,000
  6527. Calcium            5.6*10^20          1,000,000
  6528. Silicon        5.2*10^18              8,000
  6529. Manganese    1.4*10^15                700
  6530. Iron        1.4*10^16            140
  6531. Aluminium       1.4*10^16            100
  6532.  
  6533.           Table 2 Residence Time of Some Elements in Seawater
  6534.  
  6535.  
  6536.                 > 168 <
  6537.  
  6538. SOLAR HEATING - INSOLATION
  6539. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6540. The  energy to carry out processes on the surface of the Earth comes
  6541. from  the Sun.  Solar radiation, also known as insolation,  is what 
  6542. spurs life and geological processes on the Earth.
  6543.  
  6544. Since the birth of the Solar System, the Sun has been radiating heat
  6545. at a constantly increasing rate.  This is the natural consequence of
  6546. the growth of a star.  The life span of a star like the Sun is about
  6547. 1400  billion  years,  which  means  that  the  Sun  will  last  for
  6548. approximately  another  10  billion years.  The solar radiation will
  6549. increase  with time and cause the surface temperature of the Earth to
  6550. get  higher  and  higher  until  the  Sun  dies.   When this finally
  6551. happens,  life  on  the Earth will probably die unless forms of life
  6552. not dependent on photosynthesis evolve.
  6553.  
  6554. Climate  is  highly  dependent  on solar output variations.  Seasons
  6555. (winter  and  summer)  and  climatic  zones  are  dependent on solar
  6556. output.   Figure  11  shows the angle of the Earth to the solar rays
  6557. with   different   seasons   and  at  different  latitudinal  zones.
  6558. Variations  in solar output do not follow just the seasonal cycle of
  6559. summer  and  winter.   They also follow other longer cycles that are
  6560. directly related to long-period changes in temperature on the Earth,
  6561. such as during glaciations.
  6562.  
  6563. GLACIATIONS AND CHANGES IN THE ORBIT OF THE EARTH.
  6564. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6565. Scientists  have  argued  for a long time on the cause of the recent
  6566. (10,000  to 15,000 years ago) ice ages since they were discovered by
  6567. Louis Agassiz in the 1800s.
  6568.  
  6569. In  the  1930s, a mathematically sound hypothesis for glaciation and
  6570. long-period  climate changes was proposed by Milutin Milankovitch, a
  6571. Yugoslavian  astronomer.   He  proposed  the  astronomical theory of
  6572. climate,  which  says that variations in the Earth's orbit influence
  6573. climate  by  changing  the  seasonal and latitudinal distribution of
  6574. incoming solar radiation.
  6575.  
  6576. Incoming  solar  radiation  falls  at  different angles in different
  6577. seasons.  The angle of incidence depends on the tilt of the rotation
  6578. axis  of  the  Earth  (axial tilt).  This tilt is technically called
  6579. obliquity,  and is measured with respect to a plane that crosses the
  6580. Sun and contains the orbit of the Earth (plane of the ecliptic).
  6581.  
  6582.                 > 169 <
  6583.  
  6584.  
  6585. Another  factor  that  influences  the  angle  of incidence of solar
  6586. radiation  is  the  precession,  or the measure of how the equinoxes
  6587. succeed  each  other and how this affects the seasonal configuration
  6588. of the Earth.  Precession depends on the longitude of the perihelion
  6589. (the point at which the Earth is closer to the Sun).
  6590.  
  6591. A  final  factor  that  influences  the  angle of incidence of solar
  6592. radiation is eccentricity, which is a measure of how much the orbit
  6593. of the Earth around the Sun differs from a perfect circle.
  6594.  
  6595. Obliquity,  eccentricity  and precession of the equinoxes are called
  6596. the  orbital  parameters and variations in them determine changes in
  6597. the   solar   heating  and  therefore  affect  our  climate.   These
  6598. parameters cause changes with different period lengths:
  6599.  
  6600. Eccentricity   Long-period cycles   95,000;136,000;   413,000years
  6601. Obliquity      Medium-period cycles 41,000years 
  6602. Precession     Short-period cycles  19,000; 23,000years
  6603.  
  6604. Changes  in climate are classified according to the lengths of their
  6605. cycles:
  6606.  
  6607. Tectonic band           more than 400,000 years
  6608. Milankovitch band        10,000 to 400,000 years
  6609. Millenium band            400 to 10,000 years
  6610. Decadal band            10 to 400 years
  6611. Interannual band        2.5 to 10 years
  6612. Annual band            0.5 to 2.5 years
  6613.  
  6614. Changes in the tectonic band are attributed to tectonic effects such
  6615. as  mountain  building.   This  is  a  current  topic of research in
  6616. paleoclimatology and is known as Tectoclimatology.
  6617.  
  6618. Changes  in  the Milankovitch band are due to changes in the orbital
  6619. parameters  mentioned above.  These changes are the direct result of
  6620. the  gravitational pull of the giant planets (Jupiter and Saturn) on
  6621. the Earth.
  6622.  
  6623. Changes  in the millenium band are attributed to episodes of flux of
  6624. volcanic  gases,  and  expansion and contraction of alpine glaciers.
  6625. Changes  in  the  millenium  band  are  due to episodes of explosive
  6626. volcanism.
  6627.  
  6628. Finally,  changes  in the annual and interannual band are attributed
  6629. to  the well- known seasonal fluctuations of solar radiation.  These
  6630. are probably due to
  6631.  
  6632.                 > 170 <
  6633.  
  6634.  
  6635. motions  of  the Earth around its own orbit (wobbling of the axis of
  6636. rotation,  for  example) and not the geometry of the orbit as in the
  6637. orbital parameters.
  6638.  
  6639. A variation in the solar output that frequently occurs is related to
  6640. sunspot  cycles.   A  sunspot  is  a dark area of the sun's surface,
  6641. which  represents a region of lower temperature than the rest of the
  6642. sun's  surface.   Sunspot cycles are fluctuations in the ultraviolet
  6643. radiation  from  the Sun.  The approximate duration of a cycle is 11
  6644. years.   The  influence  of sunspot cycles on the climate is still a
  6645. controversial and constantly debated topic.
  6646.  
  6647.  
  6648. EARTH`S RESPONDING TO SOLAR HEATING
  6649. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6650. The Earth does not just passively absorb the radiation from the Sun,
  6651. but  returns  some of the radiation back to space.  It does not emit
  6652. it  back  at the same frequency, but at a lower one.  Emissions from
  6653. the  Earth are in the infrared spectrum while radiation from the Sun
  6654. comes  from  the whole spectrum of light, from UV (ultraviolet) rays
  6655. to  visible  to IR (Infrared).  
  6656.  
  6657. Part  of  the  solar  radiation  (IN  rays) is absorbed by the ozone
  6658. layer,  part  is reflected by clouds and solids, part is absorbed by
  6659. water  vapour,  dust particles and clouds, and 47% is absorbed by the
  6660. ground.  
  6661.  
  6662. The  overall albedo is the most important process preventing the Sun
  6663. from  frying  us.  It is measured by the amount of the Sun's radiant
  6664. energy that is reflecting off clouds, water and land surfaces.  This
  6665. reflectivity  is called albedo.  
  6666.  
  6667.                 > 171 <
  6668.  
  6669. ALBEDO EFFECTS
  6670. ~~~~~~~~~~~~~~~
  6671. Albedo  is  the  ratio  of  light  reflected to light received.  The
  6672. combination  of  the  following mechanisms gives the total albedo of
  6673. Earth and atmosphere.
  6674.  
  6675. Orbiting satellites keep track of the albedo in order to monitor the
  6676. rate  at  which  the  earth's surface is heating when exposed to the
  6677. sun.   Such  instruments  measure short-wave and infrared radiation,
  6678. both  coming  in  from the sun and going out from the atmosphere and
  6679. the  earth's  surface  below.   The  earth's average albedo has been
  6680. estimated at between 29% and 34%.
  6681.  
  6682. There are four major mechanisms for returning radiation to space:
  6683.  
  6684. * Reflection from dust, salt, ash and 
  6685.   smoke particles in the air; 
  6686. * Reflection from clouds; 
  6687. * Reflection from the ground; and 
  6688. * Refraction by air molecules.
  6689.  
  6690. If  a  ray reaches the Earth after all these obstacles then it still
  6691. has  to  deal with the Earth's albedo.  This varies depending on the
  6692. composition  of  the surface.  The average surface albedo is only 4%
  6693. but  in  certain areas, for example the poles, the albedo is between
  6694. 50-70%.  
  6695.  
  6696. Because of its high albedo, the amount of snow that falls in a year 
  6697. will affect the climate  and  the average temperature of the Earth.  
  6698. The presence of more deserts will have the same effect.  Deforestation, 
  6699. even though its  albedo  is  very low, also affects the weather 
  6700. because more dry uncovered  land  with a high albedo gets exposed.  
  6701. The Earth retains this  heat  and  transports  it  from  equatorial 
  6702. latitudes to polar latitudes.
  6703.  
  6704. HEAT TRANSPORT & ATMOSPHERE OCEAN INTERACTIONS
  6705. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6706. The  heat absorbed by the ground and by the ocean surface waters is
  6707. greater at the equator than at the poles because of the higher
  6708. amount  of  insolation  at  these regions. This heat is transported
  6709. from  the  equator  to  the  poles both by the atmosphere and by the
  6710. oceans. In a general sense, the atmosphere does it using winds and
  6711. convection  cells (like the mantle in the internal heat engine), and
  6712. the oceans using currents, both surface and deep.
  6713.  
  6714.                 > 172 <
  6715.  
  6716. ATMOSPHERIC TRANSPORT
  6717. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6718. Atmospheric  transport,  or  global circulation, takes place largely
  6719. due to winds.  The pattern of global circulation is characterised by
  6720. permanent  anticyclones  and cyclones, called centres of action, and
  6721. by persistent wind systems.
  6722.  
  6723. At  low latitudes near the Earth's surface, the easterly trade winds
  6724. dominate.   At  high  latitudes and aloft, the prevailing westerlies
  6725. dominate.    The  occurrence  of  zonal  winds  is  explained  bythe
  6726. deflection  of  motions  of the meridians due to the rotation of the
  6727. Earth.   This is the Coriolis effect, which also says that particles
  6728. in  the  Northern  hemisphere  tend  to  go  to the right and in the
  6729. Southern  hemisphere  to  the  left.   The  driving  force  for this
  6730. circulation is the variation in solar radiation with latitude.
  6731.  
  6732. Near the surface of the Earth the pressure is low at the equator and
  6733. high  at  the  poles.   This  gives  rise to a circulation along the
  6734. meridians,  with  the heated air rising near the equator and flowing
  6735. high  towards  the  pole  and  the  cooled  air  descending  at high
  6736. latitudes and flowing towards the equator at the ground.  The stream
  6737. of  air  moving  towards  the  pole  is deflected to the east by the
  6738. Coriolis  force,  originating  westerly  winds,  and the one flowing
  6739. towards  the equator at the ground will be deflected to generate the
  6740. easterlies.   Friction  with the surface of the Earth does not allow
  6741. the  pressure  and Coriolis force to balance so that the circulation
  6742. is not just zonal but also along the meridians.
  6743.  
  6744. The  pattern  of  meridional  circulation  was  discovered by George
  6745. Hadley in the 1700s and the circulation patterns along the meridians
  6746. are called Hadley cells.  Since friction does not allow pressure and
  6747. Coriolis  force  to  balance, the pressure force is greater at great
  6748. heights  than  the Coriolis force and the air at great heights is
  6749. pushed towards the poles.  At high latitude the air tends to Equator
  6750. cool  and  descend,  completing  the meridional Hadley cell.
  6751.  
  6752. The  Hadley  cells,  one in each hemisphere, perform the function of
  6753. transferring  excess  heat  from  the Sun at low latitudes to higher
  6754. latitudes.   The  true  circulation pattern is not as simple as just
  6755. having  a Hadley cell in each hemisphere because of a law of physics
  6756. called  conservation  of  angular momentum.  The results of applying
  6757. the  law  show  that  Hadley  cells alone will cause very high-speed
  6758. winds,  which  in  turn  will  cause great instability in the global
  6759. circulation  pattern.  Friction between the Earth and the atmosphere
  6760. also complicates simple Hadley cells.
  6761.  
  6762. Heat  is  also  transported  by  waves  and  vortices.  Waves in the
  6763. atmosphere  are the result of the breakdown of the zonal flow due to
  6764. high-speed winds and lateral
  6765.  
  6766.                 > 173 <
  6767.  
  6768.  
  6769. mixing of the air.  Swirls or vortices and cyclones and anticyclones
  6770. also  result  from  the breakdown of the zonal flow.  These are very
  6771. effective at transporting the heat in the North-South direction.
  6772.  
  6773. OCEANIC TRANSPORT
  6774. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6775. Heat transport from solar radiation is also accomplished via oceanic
  6776. circulation.   Circulation  of the oceans is one of the main factors
  6777. in the total heat budget of the Earth.
  6778.  
  6779. Oceans  act  as a great reservoir of heat for the planet.  The Sun's
  6780. energy  heats up the surface of the ocean, which stores the heat and
  6781. transports it via oceanic currents both at the surface and at depth.
  6782. Like  the atmosphere, the ocean currents move heat from low latitude
  6783. to high latitudes.
  6784.  
  6785. HEAT STORAGE
  6786. ~~~~~~~~~~~~
  6787. The oceans are very large reservoirs of water that can hold a lot of
  6788. heat  without  changing  their  average  surface temperature by very
  6789. much.  This is known as the climatic flywheel.
  6790.  
  6791. Oceans  are  better  at holding heat than the ground or the air, and
  6792. absorb  more  heat  per unit area at the equators than at the poles.
  6793. The  heat  is  transferred  to the colder areas by convection.  This
  6794. moderating  effect  on  the  climate is easily observed in temperate
  6795. coastal regions where warm air from the seas is transferred to the
  6796. land.
  6797.  
  6798. SURFACE CURRENTS
  6799. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  6800. The  wind-driven  circulation  of  the oceans is strong, but extends
  6801. only  within  the  upper  1000 meters of the ocean.  The wind system
  6802. described in the previous sections exerts a stress on the surface of
  6803. the  ocean,  generating  surface currents.  The easterly trade winds
  6804. form the equatorial currents of all oceans.
  6805.  
  6806. When  intersected  by  land  these  currents are deflected North and
  6807. South,  as  in  the Atlantic and Pacific oceans.  Deflected currents
  6808. travel  along the western parts of the oceans and are called western
  6809. boundary currents--they are the strongest in all the oceans.  One is
  6810. the Gulf Stream.
  6811.  
  6812. These currents are driven by the westerly winds across the ocean and
  6813. form  currents that flow back into the equatorial region, completing
  6814. the   convection   cell,  similar  to  what  occurs  in  atmospheric
  6815. circulation.   These  cells or gyres occur in subtropical regions in
  6816. the  N and S Pacific, N and S Atlantic and S Indian oceans.  The N
  6817. and S gyres are separated by a countercurrent that flows east.
  6818.  
  6819.                 > 174 <
  6820.  
  6821.  
  6822. In  the  N  Indian  Ocean  a similar gyre is found, but this changes
  6823. direction   every   six  months  due  to  reversals  in  atmospheric
  6824. circulation  called  monsoons.   Some  weaker  gyres  are  found in
  6825. northern  subpolar  regions.   In  southern  gyres  the  flow is not
  6826. blocked  by  land,  so  the  Antarctic  circumpolar flows completely
  6827. around  the  world.   The  circulation  is  driven by differences in
  6828. pressures between high and low areas of the sea surface.
  6829.  
  6830. The  action  of  the  wind  on  the surface of the ocean also causes
  6831. vertical  motion.  These vertical currents are called upwellings and
  6832. occur  when  prevailing  winds  blow  parallel  to  a  coast.  These
  6833. upwellings  are  in offshore and subsurface waters, which frequently
  6834. are  rich  in  nutrients.   When  this  is the case, an area of high
  6835. biological productivity may develop.
  6836.  
  6837. DEEP CURRENTS
  6838. ~~~~~~~~~~~~~
  6839. Variations  in  water  density cause deep water circulation known as
  6840. thermohalline  circulation.  These  density differences develop at the
  6841. air-sea interface and are the result of differences in the amount of
  6842. heat  received  and  the  effects  of dilution and evaporation.  The
  6843. dense,  cold  waters  of high latitudes sink and slowly flow towards
  6844. the  equator.  This is a convective process, like that of the mantle
  6845. inside  the  Earth.   This process occurs principally in two places,
  6846. the North Atlantic and the Antarctic.
  6847.  
  6848. The  North  Atlantic  Deep  Water  is  very  clearly  defined by its
  6849. temperature,  oxygen  content  and  salinity.   The Antarctic Bottom
  6850. Water  travels  north along the ocean floor across the equator.  The
  6851. bottom  water  path  is  influenced  by  the topography of the ocean
  6852. floor.
  6853.  
  6854. ATMOSPHERE-OCEAN INTERACTION 
  6855. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6856. This cycle can be summarised as follows:
  6857. the wind blowing over surface waters generates waves, mixes the surface
  6858. waters  and  removes  water  vapour  from the sea surface.  The water
  6859. vapour  is taken into the atmosphere by evaporation and transferred
  6860. to  land  by  precipitation,  which  returns  it  to  the rivers and
  6861. groundwater that eventually return it to the sea.
  6862.  
  6863.                 > 175 <
  6864.  
  6865. GREENHOUSE EFFECT AND CLOUD COVER
  6866. AND THEIR INFLUENCE ON CLIMATE.
  6867.  
  6868. GREENHOUSE EFFECT
  6869. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6870. In  recent  years  we  have heard a lot about global warming and the
  6871. greenhouse  effect due to increasing consumption of fossil fuels and
  6872. continuous   deforestation,   but   few  accurately  know  what  the
  6873. greenhouse  effect  is  and how to gauge its delicate balance on the
  6874. Earth.   Not  even  the  experts can predict the Earth's behaviour in
  6875. terms  of  global warming trends, because we don't know enough about
  6876. climatic fluctuations and CO2 levels in the past.
  6877.  
  6878. The greenhouse effect can be described as follows: 
  6879.  
  6880. The  atmosphere  of  the Earth is fairly transparent to the incoming
  6881. visible rays of the Sun, but 48% of the radiation is absorbed by the
  6882. ground  and  emitted  back as infrared radiation.  The atmosphere is
  6883. opaque to infrared because carbon dioxide and water vapour absorb the
  6884. radiation  instead  of  allowing  it  to  go  back into space.  This
  6885. absorbed radiation heats the atmosphere, which radiates heat back to
  6886. the  Earth.   Without  this  effect  the Earth's surface temperature
  6887. would be below freezing and the oceans a mass of ice.
  6888.  
  6889.                 > 176 <
  6890.  
  6891.  
  6892. Any  process that alters the delicate balance of CO2 and water vapour
  6893. molecules   may   affect  Earth's  climate.   Burning  fossil  fuels
  6894. increases  the amount of CO2 in the atmosphere, and deforestation of
  6895. the  Amazons prevents plants from taking CO2 and returning oxygen to
  6896. the atmosphere.
  6897.  
  6898. Since  the  beginning of the Industrial Revolution the amount of CO2
  6899. in  the  atmosphere has increased steadily to values that we think
  6900. have  never  been  reached before. Some of these CO2 molecules
  6901. are taken from the atmosphere and dis solved in the oceans, because
  6902. nature  tries  to  reestablish  equilibrium, but we are releasing so
  6903. much CO2 that the planet cannot rebalance itself.
  6904.  
  6905. Increases  in global temperature caused by the greenhouse effect may
  6906. also increase sea levels by 1O meters or more by melting part of the
  6907. Antarctic  ice  sheet.   This  could  be devastating to many coastal
  6908. cities.
  6909.  
  6910. CLOUD COVER
  6911. ~~~~~~~~~~~
  6912. We  have  already  discussed  briefly  the  effect of cloud cover on
  6913. albedo  and  therefore  on insolation.  Cloud cover also affects the
  6914. reflection of incoming rays from the Sun.  Clouds form as the result
  6915. of  the  condensation  of  rising hot air into the lower part of the
  6916. atmosphere.   Clear  air  descends to the ground where it is heated,
  6917. then  rises  as it warms up; it goes up into the atmosphere where it
  6918. cools  and condensates, trapping a lot of water vapour, which in turn
  6919. reflects the sunlight, making it less intense.
  6920.  
  6921. Global  warming  would evaporate more water and therefore more water
  6922. vapour  will  go into the atmosphere and be trapped into clouds which
  6923. will  in  turn  cover  more of the sky and decrease the intensity of
  6924. sunlight that comes in.  This could balance warming, but water vapour
  6925. also traps infrared radiation.
  6926.  
  6927.                 > 177 <
  6928.  
  6929.  
  6930.                 LIFE (Get one eh ?)
  6931.                 ====
  6932.  
  6933. ORIGIN OF LIFE
  6934. ~~~~~~~~~~~~~~
  6935. Why does life flourish on the Earth and not on any other planet?  In
  6936. this  section  we  will  take  a  look  at  the history of planetary
  6937. evolution from the origin of life up to vertebrates and humans.
  6938.  
  6939.  
  6940. In the early 1920s a young Russian biochemist, Aleksandr (ivanovitch)
  6941. Oparin, theorised that there must have been a beginning of life at a
  6942. certain  point in Earth's history and that we could make intelligent
  6943. guesses as to when it was and how it occurred.
  6944.  
  6945. Oparin  theorised  that  the  atmosphere  of  the early Earth lacked
  6946. oxygen  but  contained  gases such as ammonia, methane and hydrogen.
  6947. In  that  kind  of  atmosphere  (without  ozone),  UV rays would have
  6948. energised the components and generated the first synthetic reactions
  6949. of  organic  compounds  such  as  amino acids, the building block of
  6950. life.   These  in  turn  would  clump  together  in  long chains and
  6951. possibly  take  on  the  characteristics  of the primitive cell.  He
  6952. called this early amalgamation of compounds primordial soup.  
  6953.  
  6954. In  the 1950s Stanley Miller devised an experiment that demonstrated
  6955. how  it  may  have  happened.   He  built an apparatus that zapped a
  6956. primordial  soup  with electrical jolts comparable to lightning, and
  6957. produced  amino acids.  The step from amino acids to actual life and
  6958. genetic  coding  is not yet understood.  Other theories suggest that
  6959. the  early  atmosphere was primarily carbon dioxide, water vapour and
  6960. nitrogen,  as  expected  from  degassing  of  the  Earth.   In  this
  6961. environment, amino acids have also been produced.
  6962.  
  6963. Others propose that building blocks may have originated in nearby 
  6964. comets and come to Earth on impacts.  The origin of the nucleic 
  6965. acids DNA and RNA  that  enable life to replicate and transmit 
  6966. genetic information to the offspring is not clear, but it is 
  6967. obvious that this was the final and most crucial step towards 
  6968. organised life.
  6969.  
  6970. If  you  ever  watch the old "Star Trek" series, you may have seen a
  6971. couple  of  episodes  in  which they discuss the possibility of life
  6972. based  on  silicon  instead  of  carbon  (Si  and  C are of the same
  6973. chemical  group  and  possess  many  of  the  same characteristics).
  6974. Silicon-based  life  is  highly  unlikely  because  one  of the most
  6975. outstanding  properties  of  carbon  is  that  it is gaseous at room
  6976. temperature  rather  than solid like silicon.  This property enabled
  6977. carbon  to  make  organic  compounds  in  the  fluid  state,  at low
  6978. temperatures, with lower energy requirements than that of silicon.
  6979. Silicon  is  too heavy and too inert to react at the temperatures at
  6980. which life as we know it survives.
  6981.  
  6982.                 > 178 <
  6983.  
  6984. EARLY ORGANISMS
  6985. ~~~~~~~~~~~~~~~
  6986. The  first known organisms on Earth are some carbonaceous remains of
  6987. primitive  cells  with  no nucleus that date back 3.5 billion years.
  6988. Prokaryotes,  which  still exist today in bacteria, algae, ameba, and
  6989. other  simple  organisms,  lack  a  nucleus,  the  central part that
  6990. contains all the genetic material, as well as specialised organelles
  6991. for  other cellular activities.  These first organisms were probably
  6992. anaerobic and fed on methane.
  6993.  
  6994. Two billion years ago, organised life--like
  6995. algae--were thriving on the planet. One billion years  ago the 
  6996. eukalyotic cell, the cell with a nucleus,  developed.  One of 
  6997. the most popular theories on the origin of eukaryotes is that 
  6998. two prokaryotic cells may have stayed together after mitosis  
  6999. (cell division) or they may have started a symbiotic
  7000. relationship. One  may  have captured the other and from there the
  7001. "trapped one" would have developed into a nucleus,  and  
  7002. also into several different organelles that perform different activities, 
  7003. such as breathing, metabolizing,  etc. inside the cell.   
  7004. This is seen in modern eukaryotes in that mitochondria 
  7005. (the organelles that breathe for us) have  their  own  genetic 
  7006. material and replicate separately from the rest of the genetic  
  7007. material in the cell.  
  7008.  
  7009. Shortly  after  the evolution of eukaryotic cells (In geologic time),
  7010. the  first  multicellular  organisms or metazoans evolved.  With the
  7011. advent  of  metazoans  a  very  diverse range of life-forms evolved,
  7012. including  the  development of soft-bodied organisms as seen in the
  7013. Ediacara fauna of Australia and the Burgess shale in Canada.
  7014.  
  7015. Six  hundred  million years ago, after the explosion of diversity of
  7016. soft-bodied  organisms,  the  first shelled organisms developed in a
  7017. period called the Cambrian.
  7018.  
  7019. The  rate of evolution between one billion years ago and 600 million
  7020. was  so  much  higher  than at earlier times that it could be termed
  7021. explosive.  From  a world dominated by algae and bacteria we passed
  7022. to a world full of different species that in some form or other
  7023. still survive today.  There  were more species alive at that time
  7024. than have evolved since.
  7025.  
  7026.                 > 179 <
  7027.  
  7028.  
  7029. EVOLUTION OF OXYGEN RICH ATMOSPHERE AND PHOTOSYNTHESIS.
  7030. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7031. We  have  already stated that primitive life evolved in an anaerobic
  7032. atmosphere  with  little or no oxygen.  Obviously, many changes have
  7033. occurred  since.   Even  the  Cambrian  organisms  needed  oxygen to
  7034. survive.
  7035.  
  7036.  
  7037. Around three billion years ago (with the advent of blue-green algae)
  7038. organisms  must  have developed the ability to photosynthesize--take
  7039. CO2  from  the  atmosphere  and with the aid of the sun's radiation,
  7040. break  it  down  and  use  the  carbon  to  make  the  food, complex
  7041. carbohydrates  and  other energy compounds that enabled the organism
  7042. to  survive.   In  return the organisms give free oxygen back to the
  7043. atmosphere.
  7044.  
  7045. The  oxygen  must  have started to accumulate in the atmosphere, and
  7046. soon its levels would become high because few organisms were able to
  7047. breathe and deplete it.  The accumulation of oxygen was poisonous to
  7048. many organisms, which must have died out as a consequence.
  7049.  
  7050.                 > 180 <
  7051.  
  7052.  
  7053. Some  time  just  before  600 million years ago the amount of oxygen
  7054. reached   high  enough  levels  to  allow  rapid  evolution  of  the
  7055. invertebrates  in the Paleozoic period.  For the rest of the life of
  7056. the   planet  the  amount  of  oxygen  has  been  kept  constant  by
  7057. photosynthetic organisms.
  7058.  
  7059. Life  not only changed the atmosphere, but also changed the geology,
  7060. by  originating  new  types  of  sediments,  rocks  and geographical
  7061. features such as coral reefs.
  7062.  
  7063.         --------------------------------------------
  7064.  
  7065. HISTORY AND DIVERSITY OF LIFE
  7066. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7067. Diversification  of life had already taken place before the Cambrian
  7068. explosion.   That  diversification  is hard to describe because of a
  7069. lack  of  fossil  evidence,  so we will concentrate on life from the
  7070. Cambrian period on.
  7071.  
  7072. CAMBRIAN PERIOD--INVASION OF THE SEAS
  7073. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7074. The  Cambrian  initiation  was  the beginning of organisms with hard
  7075. body  parts  or shells.  This provided defence against predators and
  7076. also prompted better fossil preservation.  The most common hard body
  7077. parts  were  made  of  calcite,  chitin and SiO2.  The fossil record
  7078. really  begins  at  the beginning of the Cambrian era because of the
  7079. better preservation of hard body parts.
  7080.  
  7081. The  first  fossils with hard skeletal parts were the trilobite, an
  7082. extinct  group of arthropods related to crabs, lobsters and shrimps.
  7083. These  first  trilobites  had  large  eyes,  long  antennae,  and  a
  7084. well-developed  nervous  system.   In the early Cambrian over 90% of
  7085. all  the  fossils  specimens  were trilobites.  Other common animals
  7086. were  the  brachiopods,  similar  to  clams,  and  some  echinoderms
  7087. (starfishes  and sand dollars).  Many other organisms became extinct
  7088. and  left no descendants.  All these animals were marine and invaded
  7089. the  seas  all  around  the  world.   Other marine organisms such as
  7090. corals,  mollusks,  fish,  etc.,  developed  during  the rest of the
  7091. Paleozoic and also into the Mesozoic and Cenozoic.
  7092.  
  7093. INVASION OF LAND: PLANTS AND ANIMALS
  7094. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7095. The  most outstanding achievement of the post-Cambrian Paleozoic was
  7096. the invasion of land by the first plants and animals.  This opened a
  7097. lot of new niches (ecological habitats) for animals to evolve.
  7098.  
  7099. Organisms  that  lived  underwater  had  gills or special systems to
  7100. breathe,  and  in  order to survive on land they needed to develop a
  7101. vascular  system  that  enabled them to use oxygen or carbon dioxide
  7102. that  was  not dissolved in water.  Plants did it first in the early
  7103. Devonian period.
  7104.  
  7105.                 > 181 <
  7106.  
  7107. Transition  from  water  to  land took place in the Devonian and the
  7108. mid-to-late  Paleozoic  periods.   One of the reasons why it did not
  7109. take  place  earlier  is that there were extensive shallow seas over
  7110. the land, so there was not very much dry land available.
  7111.  
  7112. Unfortunately the fossil record on land is not as good as the marine
  7113. record  because  preservation is a lot worse on land.  The record is
  7114. spotty, discontinuous and full of gaps even in younger rocks.
  7115.  
  7116. PLANTS DO IT First
  7117. -------------------
  7118. In the mid-to-late Paleozoic plants developed a vascular system that
  7119. allowed  them  to  survive  without  being  underwater.  This system
  7120. consisted of very narrow, elongated hollow cells through which water
  7121. and  food could circulate.  It was also a way to maintain the needed
  7122. water  balance  inside  their bodies.  They also needed to develop a
  7123. rooting  system (and plants need to be attached), and a support for
  7124. the  body  like  cellulose  or  lignin.  Once these adaptations were
  7125. developed,  the  first  land plant could survive far away from water
  7126. and depend only on precipitation and groundwater.
  7127.  
  7128. Further  into  the  Paleozoic era, larger and more plants developed.
  7129. The  first land plants were small grass-like weeds or bushes.  Later
  7130. into  the  Carboniferous  period, large ferns took over, and shortly
  7131. after  that  came the conifers, which dominated most of the Mesozoic
  7132. era.   It was not until the end of the Mesozoic and the beginning of
  7133. the  Cenozoic  that  flowering  plants,  with their efficient repro-
  7134. ductive system, came along.
  7135.  
  7136. LAND ANIMALS AND THE EVOLUTION TO HUMANS
  7137. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7138. In  this section we will concentrate on the evolution of vertebrates
  7139. after  they  reached  the  land, all the way to humans.  We have not
  7140. included  a  discussion  on  the  mechanisms  of  evolution  itself,
  7141. although  they  will  be  mentioned  in relation to theories of mass
  7142. extinctions.   We leave it to the reader to consult more specialised
  7143. books on the subject.
  7144.  
  7145. The  oldest  known  land animals including freshwater organisms were
  7146. invertebrates  or  arthropods.  A land scorpion and a millipede were
  7147. found in early Devonian rocks.  Insect-like fossils of this age have
  7148. also  been  found.   Snails  and  slugs do not appear until the late
  7149. Paleozoic, after the tetrapods or four-legged vertebrates.
  7150.  
  7151.                 > 182 <
  7152.  
  7153.  
  7154. Apart  from  a few anomalous organisms, vertebrates evolved straight
  7155. into  fishes  and  from there into amphibians, reptiles, mammals and
  7156. birds.   Fishes  will  not be discussed except for their link to the
  7157. invasion of land.  Freshwater Devonian fishes, crossopterygians, had
  7158. both  lungs  and  gills  for breathing, so they developed the most
  7159. important  adaptation for living on land:  being able to breathe air
  7160. and  not water.  They also had thick fleshy fins, which enabled them
  7161. to walk.  The fins gradually changed to short stubby legs.  The bone
  7162. structure of these fishes matches those of the early amphibians.
  7163.  
  7164. These  adaptations,  which  undoubtedly  were meant at first only to
  7165. help  them  survive  as  successful  freshwater  fishes, then became
  7166. useful to transfer completely to land.  They were probably forced to
  7167. transfer to land by changes in climate in the Devonian that dried up
  7168. freshwater niches.  There must have also been more food available on
  7169. land as freshwater areas dried out.
  7170.  
  7171. After these fishes, the first real land animals in the fossil record
  7172. are  amphibians,  the  ancestors  to toads and frogs.  These animals
  7173. lived  on  land  near  the water since they often had to go into the
  7174. water  to  breathe and breed.  As evolution proceeded the amphibians
  7175. became  better  adapted  to  living  on  land by developing stronger
  7176. limbs.
  7177.  
  7178. From  one  of  the  amphibian  lineages  the first reptiles evolved.
  7179. Reptiles  started  appearing  in  the Carboniferous period and began
  7180. dominating  the  environment  up  until the end of the Mesozoic era.
  7181. The  reptiles  had  a big advantage over the amphibians--they didn't
  7182. need  to  go to the water to breed.  Reptiles developed the amniotic
  7183. egg,  an  egg  with  a  hard, porous shell, which allowed the egg to
  7184. survive  without  the  constant  presence  of  water  for breathing.
  7185. Unlike  the  amphibians, the reptile youngsters developed right from
  7186. the egg without a larval or tadpole stage.
  7187.  
  7188. Several  types  of  reptile lineages developed in the Paleozoic, but
  7189. the  two  most important and interesting to us are the Synapsida, or
  7190. mammal-like  reptiles, from which mammals developed in the Mesozoic,
  7191. and  the Diapsida, or ruling reptiles, which included the dinosaurs.
  7192. The  end  of  the  Paleozoic  saw the development of many species of
  7193. reptiles,   especially   the  dinosaurs,  which  also  proliferated,
  7194. may be even more, throughout the Mesozoic. There were many kinds 
  7195. of dinosaurs: herbivores, carnivores, flying, aquatic, etc.
  7196.  
  7197. Mammal-like reptiles developed in the Triassic (the beginning of the
  7198. Mesozoic).   These  reptiles  had longer and stronger limbs than the
  7199. other  reptiles  and  their brain cases became progressively larger.
  7200. Their dental structure approached that of modern mammals.
  7201.  
  7202.                 > 183 <
  7203.  
  7204.  
  7205. The  ruling  reptiles had one important group, the thecodonts, which
  7206. then  became the dinosaurs.  These animals were bipedal and had tiny
  7207. skulls.   The front limbs were not used for walking but for handling
  7208. food. Two main groups of dinosaurs became important: those with a
  7209. pelvic bone similar to other reptiles (saurischians) and those with 
  7210. a pelvic girdle similar to birds (ornitischians). Saurischians were 
  7211. small and from them developed the large predators of the late Mesozoic  
  7212. such as Tyrannosaurus rex.  Most dinosaurs nonetheless were herbivores, 
  7213. not carnivores.
  7214.  
  7215. From dinosaurs developed the first bird-like reptiles, and from them, 
  7216. birds. A very famous bird-like reptile is Archaeopteryx, which had 
  7217. feathers and a wing structure very similar to modern-day birds. 
  7218.  
  7219. As mentioned before, mammals evolved from the Synapsida, the mammal-like  
  7220. reptiles.  The first mammals were small, with small brain  apacity;  
  7221. most of them were probably rodents (mice, etc.). Mammals were not 
  7222. very common in the Mesozoic, except for rodents and monotremes
  7223. (duck-bill platypus).  Not until after the demise of the dinosaurs
  7224. at the end of the Cretaceous did they start taking over the land,  
  7225. especially  with the evolution of placental and marsupial mammals.
  7226.  
  7227. Marsupials  (kangaroos  and  opossums, for example) are animals that
  7228. give  birth to young incapable of fending for themselves; the mother
  7229. keeps  them  in a pouch outside her body until they are fit for life
  7230. on  their own.  Many types of marsupials are only found in Australia
  7231. and  New Zealand.  This is because early during their speciation the
  7232. continents  separated  (the  breakup of Pangaea), isolating Australia
  7233. from the rest of the world.
  7234.  
  7235. Placentals  give  birth  to completely developed offspring that feed
  7236. from  the  milk  produced  by  the mother's mammary glands.  After a
  7237. short period of milking they are ready to start life on their own.
  7238.  
  7239. Mammals are very familiar to us:  rodents, canines and felines (dogs
  7240. and  cats),  ruminants  (cows), and others.  Those most important in
  7241. human evolution are the primates.
  7242.  
  7243. Primates  originated  in the Early Tertiary period, after the demise
  7244. of  the  dinosaurs.   They  were omnivores rather than insectivores.
  7245. They adapted to life in trees, one of their fundamental evolutionary  
  7246. steps was the development of a grasping hand with an opposable thumb.   
  7247. Another adaptation was the forward migration of the eyes, which 
  7248. provides stereoscopic or three dimensional vision.
  7249.  
  7250. Primates known to us are the simians (monkeys) and anthropoideans 
  7251. (man-like).
  7252.  
  7253.                 > 184 <
  7254.  
  7255.  
  7256. Simians  were  preceded  by  prosimians, which gave rise to the true
  7257. monkeys  and  apes  of the simians.  In the anthropoideans there are
  7258. three  groups:   New World monkeys, old World monkeys and Hominoids,
  7259. which  includes  human  beings  and apes.  The only one we will talk
  7260. about in some detail is the Hominoids.
  7261.  
  7262. HOMINOIDS AND HUMAN EVOLUTION
  7263. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7264. The  hominoids  include  the chimpanzee, the orangutan, the gorilla,
  7265. the  gibbon  and  human beings.  It isn't until the Oligocene 
  7266. (-35-24 million  years ago) that these groups start differentiating.  
  7267. Of all these  groups, one genus dating back to the late Miocene (-5 million
  7268. years ago) is apparently the direct ancestor to modern human beings.
  7269. This  is the so-called Ramapitbfecus.  Homo sapiens developed in the
  7270. Pleistocene  about 4 million years ago during the glaciation epochs.
  7271. The  upright posture and ground-dwelling habits of human beings were
  7272. already  established  in  Ramapithecus.   This is also true of other
  7273. apes.   Grasping  hands  are  common  to all primates and the use of
  7274. tools  is  observed  in  chimpanzees.   Language  has been taught to
  7275. chimpanzees  and gorillas, although their vocal chords are different
  7276. than  ours.   They can also teach it to their offspring as proven in
  7277. some recent experiments.
  7278.  
  7279. What  makes  human  beings strikingly different than the rest of the
  7280. primates  is their brain capacity--much larger with respect to their
  7281. size than  any other primate.The development of a complete, complex
  7282. language is also a characteristic of human beings.
  7283.  
  7284. Human  beings  are  the  only  animals  that  are capable of totally
  7285. modifying  their environment, for better or for worse.  They are the
  7286. only  animal  capable  of creating new niches and modifying existing
  7287. ones.
  7288.  
  7289. Another  characteristic  that  distinguishes  a  human being from an
  7290. animal  is  the  ability  to  think  of the long-term future.  Human
  7291. beings  and  animals  share the memory of the past and the living in
  7292. thepresent, but  human beings are unique in predicting the future
  7293. and also in questioning their existence.
  7294.  
  7295. There are  three  principal stages in the evolution of early human 
  7296. beings: Australopithecus,  Homo  erectus, and Homo sapiens.  The first 
  7297. stageis the one to which the famous Lucy, discovered by Donald Johannsen,
  7298. belongs.   The  Australopithecines  were  similar  to  modern  human
  7299. beings, but although they used tools and weapons, they
  7300.  
  7301.                 > 185 <
  7302.  
  7303. had  very  small brains.  Homo erectus lived at the same time as the
  7304. Australopithecines,  and  may  have  developed  independently.   The
  7305. species  was  more  advanced  than  the Australopithecines and had a
  7306. higher  brain  capacity.   They used stone tools, such as hand axes,
  7307. made  from flint.  This specles became widely distributed and is the
  7308. direct ancestor of modern human beings.
  7309.  
  7310. Fossils  of  Homo erectus range in age from 700,000 to 200,000 years
  7311. old.   Homo  sapiens  is  contemporaneous  in age with Homo erectus,
  7312. appearing  for  the first time 500,000 years ago.  The first example
  7313. of  sapiens  is  Neanderthal  Man,  a  large-boned race that lived
  7314. 100,000  years  ago.  After sapiens originated, different historical
  7315. ages developed, such as the Paleolithic and Neollthic.
  7316.  
  7317.         --------------------------------------------
  7318.  
  7319. FOOD CHAINS
  7320. ~~~~~~~~~~~
  7321. A  subject  of  great  importance  in  a  world with an ever-growing
  7322. population  is  the  availability  of  food.   The  food chain is an
  7323. organisational  scheme that describes which organisms feed on which,
  7324. and  which ones are essential for the survival of the others.  It is
  7325. like a pyramid because the organisms at the base are most abundant.
  7326.  
  7327. At  the  base of our food chain are organisms that produce their own
  7328. food:   photosynthetic  organisms  such  as  bacteria,  plants,  and
  7329. plankton   in   the  oceans.   Upon  these  feed  higher  organisms,
  7330. herbivores  (plant-eaters)  and  omnivores  (eating  both animal and
  7331. vegetable  matter).  If the plants were to die, all cows will die as
  7332. a consequence--there would be no food left for them.
  7333.  
  7334. On  top  of  herbivores at the peak of the food chain are carnivores
  7335. (animal-eaters)  and  omnivores.   Good  examples are lions, tigers,
  7336. cats, dogs and humans.
  7337.  
  7338. If  we kill photosynthetic organisms by deforestation, polluting the
  7339. oceans or by other environmental problems, we affect the base of the
  7340. food  chain  and  decrease the possibility of survival of the top of
  7341. the chain--including ourselves.
  7342.  
  7343.         --------------------------------------------
  7344.  
  7345. MASS EXTINCTIONS
  7346. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  7347.  
  7348. Mass  extinctions  are very important events that affect the rates at
  7349. which  evolution  occurs.  A mass extinction is defined as the death
  7350. of 70% or more of the total biomass of the planet at any given time.
  7351. Biomass  is  the  total  weight  of all living matter on the planet.
  7352. Mass  extinctions  have occurred at least five times in the geologic
  7353. past  within  the  Phanerozoic alone.  Extinctions during and before
  7354. the Cambrian are difficult to document.
  7355.  
  7356. The  most massive extinction known occurred 225 million years ago at
  7357. the  Permian-Triassic  boundary.   Another  one occurred at the next
  7358. boundary, Tria-
  7359.  
  7360.                 > 186 <
  7361.  
  7362. ssic-Jurassic,  about  190 million years ago.  During the Cretaceous
  7363. another important extinction occurred around 100 million years ago.
  7364.  
  7365. The   second  largest  extinction  was  at  the  Cretaceous-Tertiary
  7366. boundary,   when   all  the  dinosaurs  became  extinct.   The  mass
  7367. extinction  of the dinosaurs has become very famous partially due to
  7368. the   hypothesis   that   the   cause   of  the  extinction  was  an
  7369. extraterrestrial object:  a meteorite.
  7370.  
  7371. Mass extinctions are important because even though a large sector of
  7372. the  population  was  wiped  out,  niches  were  left  available for
  7373. newcomers  that  could  adapt very fast and evolve rapidly into many
  7374. new  species.   This  seems to be the case after every extinction--a
  7375. new  group of living organisms takes over and evolves at a very high
  7376. rate.  During periods of time without mass extinctions, species also
  7377. become  extinct,  but  at a low rate, an event known as a background
  7378. extinction.   Evolution  also  takes  place  very slowly during such
  7379. periods.
  7380.  
  7381. Are  mass  extinctions catastrophic or are they gradual events?  The
  7382. debate  continues.   It was generally believed that mass extinctions
  7383. were  a  slow,  gradual  process  like  evolution  but more and more
  7384. evidence is being uncovered concerning the sudden disappearance of
  7385. many  unrelated  species  at the same time.  This has been proven at
  7386. the  Cretaceous-Tertiary  boundary, where within one cen- timeter of
  7387. rock  (which  corresponds  to a relatively short period of time) all
  7388. evidence  of Cretaceous fossils disappears and Tertiary fossils come
  7389. into  play.   This  kind  of  boundary  impact  layer can be seen in
  7390. Gubbio, Italy.
  7391.  
  7392. NEMESIS AND THE IMPACT THEORY
  7393. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7394. We  have  mentioned  the  extinction  65  million  years  ago at the
  7395. Cretaceous- Tertiary boundary of dinosaurs.  Dinosaurs were not the
  7396. only  animals  that died:  ammonites very important marine fossils,
  7397. also went extinct, as well as many other land and marine animals and
  7398. plants.
  7399.  
  7400. One  of  the  marine groups that went extinct is the planktic forams
  7401. (small,  calcareous,  floating  unicellular  organisms that lived in
  7402. Cretaceous  seas).   These  organisms are found in limestones in the
  7403. Apennines  of  Italy.   The last bed of the Cretaceous limestone has
  7404. bi~  planktic  forams;  the  first bed of the Tertiary has one small
  7405. planktic  foram  and  nothing  else.   In between is a layer of clay
  7406. about 3 cm thick known as the "boundary clay."
  7407.  
  7408. In  1980,  Luis  and Walter Alvarez from UC Berkeley took samples of
  7409. that  clay to measure the amount of an element called irldium, which
  7410. is  not  very  abundant  on the Earth's surface but more abundant in
  7411. extraterrestrial  objects.   Iridium rains at a constant rate, which
  7412. made it very useful for measuring the amount of
  7413.  
  7414.                 > 187 <
  7415.  
  7416.  
  7417. time  it took to deposit the layer of clay and therefore how long it
  7418. took  for  the extinction to happen.  When they measured the samples
  7419. of  boundary  clay,  they  found  that  the  levels  were low in the
  7420. limestone above and below the clay, but within the clay, iridium was
  7421. at a high peak--at the same level as that in meteorites and comets.
  7422.  
  7423. They  hypothesized  that the extra iridium was from extraterrestrial
  7424. sources,  and that at the time of the Cretaceous-Tertiary extinction
  7425. there  had  been  a large meteorite (10 km in diameter) that had hit
  7426. the  Earth.   The  dust  from  the  impact  would have gone into the
  7427. atmosphere,  causing  total  darkness for several months, inhibiting
  7428. photosynthesis  and  cutting  the  food  chain  at  the base.  Other
  7429. effects  of  the  impact would have been extreme cold, heat and also
  7430. acid rain.  Other evidence for impact, such as shocked minerals, was
  7431. found in Italy and in another 100 sites around the world, which made
  7432. plausible the global mass extinctions.
  7433.  
  7434. Against  this  hypothesis  is the fact that the crater of the impact
  7435. has not been found, which may mean that it occurred in the ocean and
  7436. that part of the ocean has been subducted--it has moved underneath a
  7437. ridge in plate tectonic activity.
  7438.  
  7439. This  hypothesis  led to findings of many impact craters and also of
  7440. other   boundaries  associated  with  iridium  anomalies.   It  also
  7441. generated  interest  in extinctions that seemed to repeat themselves
  7442. periodically.
  7443.  
  7444. A  study by two paleontologists from Chicago showed that there was a
  7445. certain cyclicity to extinctions occurring every 26-28 million years.
  7446. This  led  Rich  Muller,  an  astrophysicist  at  U.C.  Berkeley, to
  7447. hypothesize that the Sun has a companion star, Nemesis, which orbits
  7448. around  the Sun in a tulip orbit with a period of 26-28 million years
  7449. and  that  at  its  perihelion  it  disturbed  a  belt of comets and
  7450. asteroids  outside the Solar System.  This sent comets and asteroids
  7451. into the inner Solar System and caused periodic comet showers on the
  7452. Earth, and as a consequence, periodic extinctions.
  7453.  
  7454. The   original   statistical   data   showing  periodicity  in  mass
  7455. extinctions were sketchy and poorly constrained.  To base Nemesis on
  7456. it  was an exercise in creativity--the search for Nemesis has so far
  7457. been unsuccessful.
  7458.  
  7459. VOLCANISM
  7460. ~~~~~~~~~
  7461. For  many  a  geologist,  accepting  a catastrophic extraterrestrial
  7462. event  has  been  difficult, so, two Earth scientists from Dartmouth
  7463. University  proposed  that  the extra iridium came from big volcanic
  7464. eruptions  occurring  at the same time as the extinctions.  This was
  7465. hypothesised because iridium was found in the gases
  7466.  
  7467.  
  7468.                 > 188 <
  7469.  
  7470. emitted  by  Kilauea.   A  candidate for the big volcanic event that
  7471. would  have  sent  the  iridium  and  dust in the atmosphere to stop
  7472. photosynthesis  and  kill the dinosaurs would be the Deccan Traps of
  7473. India,  a big basaltic eruption dated at 66 million years.  However,
  7474. no  evidence  of iridium has been found in the Deccan Traps, and the
  7475. type of volcanic eruption of these basalts was quiet and not violent
  7476. enough  to  send  material into the stratosphere to orbit around the
  7477. Earth  (as required by the global distribution of iridium).  It also
  7478. would not produce impact minerals, although some scientists claim it
  7479. does  (no evidence has been uncovered as to this effect).  Volcanism
  7480. may  have  had  something to do with local extinctions, but not at a
  7481. global level.
  7482.  
  7483. GLACIATIONS
  7484. ~~~~~~~~~~~
  7485. Finally,  many  argue  that climatic fluctuations and changes in sea
  7486. level could have caused sudden extinctions.  Although there are data
  7487. to  support  contemporaneous extinctions and climatic changes, it is
  7488. hard to see how gradual changes in the climate, changes in sea level
  7489. and  slow  glaciation, and interglaciation periods could have caused
  7490. sudden  mass  extinction of all types of animals, even those used to
  7491. living in cold climates.
  7492.  
  7493.                 > 189 <
  7494.  
  7495.  
  7496. HUMAN CIVILISATIONS AND TECHNOLOGY 
  7497. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7498. The   developments--and   disintegrations--of   civilisations   span
  7499. thousands  of  years, encompassing spectacular advances in knowledge
  7500. and  sharply  disruptive  disturbances  on  the  human and planetary
  7501. scale.   This  section  will  encapsulate  the  development of human
  7502. endeavour  from  the  Paleolithic  to  the Atomic Ages, outlining the
  7503. technological  movements  that  have  accompanied  and  spurred  the
  7504. advance of culture.
  7505.  
  7506. Civilisation is generally regarded as culture with a relatively high
  7507. degree of elaboration and technical development, often demarcated by
  7508. the  complex  of  cultural  elements  that  first  appeared in human
  7509. history  6,000  to  8,000  years ago.  At that time, on the basis of
  7510. agriculture,  stock-raising  and  metallurgy, intensive occupational
  7511. specialisation  began  to  appear  in  the river valleys of SW Asia.
  7512. However,  the  roots of those circumstances long predate that period
  7513. in  several  parts  of  the  prehistoric world:  Mesopotamia, Egypt,
  7514. China, Greece, India, Highland Peru, and elsewhere.
  7515.  
  7516. The specific characteristics of civilisation--food production, plant
  7517. and  animal domestication, metallurgy, a high degree of occupational
  7518. specialisation,  writing and the growth of cities--had their origins
  7519. in  the Old Stone Age, the earliest period of human development
  7520. and the longest phase of humanity's history.
  7521.  
  7522. The  Old Stone Age is approximately coextensive with the Pleistocene
  7523. geologic period, beginning about two million years ago and ending in
  7524. various  places  between  40,000  and  10,000 years ago, when it was
  7525. succeeded by the Mesolithic Period.
  7526.  
  7527. By  far  the  most outstanding feature of the Paleolithic period was
  7528. the  evolution of humans from an apelike creature, or near human, to
  7529. true  Homo  sapiens.   This  development  was  exceedingly  slow and
  7530. continued  through the three successive divisions of the period, the
  7531. Lower, Middle and Upper Paleolithic.
  7532.  
  7533. The  most  abundant remains of Paleolithic cultures are a variety of
  7534. stone  tools  whose distinct characteristics provide the basis for a
  7535. system of classification containing several toolmaking traditions or
  7536. industries.   The  oldest  recognisable tools made by members of the
  7537. family  of  humankind  are  simple  stone  choppers,  such  as those
  7538. discovered  at Olduvai Corge in Tanzania.  These tools may have been
  7539. made  over  one  million  years  ago  by Australopithecus or by Homo
  7540. habilis.    Fractured   stone   "tools"  called  eoliths  have  been
  7541. considered  the  earliest  tools,  but  it  has  been  difficult  to
  7542. distinguish human-made from naturally produced modifications in such
  7543. stones.
  7544.  
  7545.  
  7546.                 > 190 <
  7547.  
  7548.  
  7549. THE LOWER PALEOLITHIC
  7550. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7551. Lower  Paleolithic  stone industries of Homo erectus have been found
  7552. at  various  sites  in  China,  Europe,  Africa and Asia dating from
  7553. 100,000 to 500,000 years ago.  The stone tools of this period are of
  7554. the core type, made by chipping the stone to form a cutting edge, or
  7555. of  the  flake  type,  fashioned  from fragments struck off a stone.
  7556. Hand  axes  were  the  typical  tool of these early people, who were
  7557. hunters and food gatherers.
  7558.  
  7559. THE MIDDLE PALEOLITHIC
  7560. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7561. The Middle Paleolithic period is often associated with Neanderthals,
  7562. living  between  40,000  and 100,000 years ago.  Neanderthal remains
  7563. are  often  found  in  caves  with  evidence  of  the  use  of fire.
  7564. Neanderthals  were hunters of prehistoric mammals and their cultural
  7565. remains, though unearthed chiefly in Europe, have also been found in
  7566. N Africa, Palestine and Siberia.
  7567.  
  7568. Stone  tools  of  this  period  are of the flake tradition, and bone
  7569. implements,  such  as  needles,  indicate that crudely sewn furs and
  7570. skins were used as body covering.
  7571.  
  7572. THE UPPER PALEOLITHIC
  7573. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7574. The  Upper Paleolithic saw the disappearance of Neanderthal in favour
  7575. of  other  Homo  sapiens  such  as  Cro-Magnon.   The  beginnings of
  7576. communal  hunting  and  fishing  are  found  here,  as  is the first
  7577. conclusive  evidence  of  belief  systems centering on magic and the
  7578. supernatural.  Pit houses, the first human-made shelters were built,
  7579. sewn  clothing  was  worn,  and  sculpture  and painting originated.
  7580. Tools were of great variety, including flint and obsidian blades and
  7581. projectile points.
  7582.  
  7583. The  final  and  perhaps  most  impressive  phase of the Paleolithic
  7584. period  is the Magdalenian period, in which communities of fisherman
  7585. and  reindeer  hunters  used  highly  refined  and  varied tools and
  7586. weapons, and left an impressive array of cave paintings.
  7587.  
  7588.         --------------------------------------------
  7589.  
  7590. THE MESSOLITHIC PERIOD
  7591. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7592. This  period  began  with  the  end  of  the last glacial period and
  7593. involved  the  gradual  domestication  of plants and animals and the
  7594. formation  of  settled communities at various times and places, some
  7595. overlapping  into  the  considerable  development  of  the Neolithic
  7596. period.
  7597.  
  7598. Characteristic  of  the  period were hunting and fishing settlements
  7599. along  rivers  and  on  lake shores.  Pottery and the use of the bow
  7600. began  to  develop.   Hafted  axes  and bone tools were found in the
  7601. Baltic  region  and  N  England,  demonstrating strong advances over
  7602. Paleolithic crudity.
  7603.  
  7604.                 > 191 <
  7605.  
  7606.  
  7607. The  Mesolithic  period  in several areas shows a gradual transition
  7608. from a food- collecting to a food-producing culture.
  7609.  
  7610.         --------------------------------------------
  7611.  
  7612. THE NEOLITHIC REVOLUTION
  7613. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7614. Toward  the  end  of  that last ice age, some 15,000 to 20,000 years
  7615. ago,  a  few  of  the  human  communities  that were most favoured by
  7616. geography  and  climate  began  to make the transition from the long
  7617. period  of  Paleolithic  savagery  to  a  more  settled  way of life
  7618. depending on animal husbandry and agriculture.
  7619.  
  7620. This  period  of transition led to a marked rise in population, to a
  7621. growth  in  the  size  of communities, and to the beginnings of town
  7622. life.   It  is  sometimes  referred  to  as the Neolithic Revolution
  7623. because the speed of technological innovation increased so greatly
  7624. and  the social and political organisation of human groups underwent
  7625. a corresponding increase in complexity.
  7626.  
  7627. The  earliest  known development of Neolithic culture was in SW Asia
  7628. between  8000  B.C.   and  6000  B.C.   Settled villages cultivating
  7629. wheat,  barley  and millet and raising cattle, sheep, goats and pigs
  7630. expanded.   Neolithic  culture  and  its  innovations spread through
  7631. Europe,  the  Nile  valley,  the  Indus valley ~ndia) and the Yellow
  7632. River valley (China).
  7633.  
  7634. By  1500 B.C., Neolithic cultures based on the cultivation of maize,
  7635. beans,  squash  and  other  plants  were present in Mexico and South
  7636. America, leading to the rise of the Inca and Aztec civilisations and
  7637. spreading  to  other  parts  of the Americas by the time of European
  7638. contact.
  7639.  
  7640.         --------------------------------------------
  7641.  
  7642. THE BRONZE AGE
  7643. ~~~~~~~~~~~~~~
  7644. This is the period in the development of technology when metals were
  7645. first  used regularly in the manufacture of tools and weapons.  Pure
  7646. copper   and   bronze,  an  alloy  of  copper  and  tin,  were  used
  7647. indiscriminately at first; this early period is sometimes called the
  7648. Copper Age.
  7649.  
  7650.  
  7651. The  earliest  use  of cast metal can be deduced from clay models of
  7652. weapons;  casting  was  certainly  established in the Middle East by
  7653. 3500 B.C.  In the New World, the earliest bronze was cast in Bolivia
  7654. A.D.   c.11O0.   The Inca civilisation used bronze tools and weapons
  7655. but never mastered iron.
  7656.  
  7657.                 > 192 <
  7658.  
  7659.  
  7660. The  development of a metallurgical industry coincided with the rise
  7661. of  urbanization.  The organised operations of mining, smelting, and
  7662. casting  undoubtedly  required  the  specialisation of labour and the
  7663. production of surplus food to support a class of artisans, while the
  7664. search for raw materials stimulated the exploration and colonisation
  7665. of new territories.
  7666.  
  7667.         --------------------------------------------
  7668.  
  7669. THE IRON AGE
  7670. ~~~~~~~~~~~~
  7671. This  period  begins with the general use of iron and continues into
  7672. modern  times.   The  use  of  smelted iron ornaments and ceremonial
  7673. weapons  became common during the period extending from 1900 to 1400
  7674. B.C.  About this time, the invention of tempering, the strengthening
  7675. of  a  metal  by the application of heat or by alternate heating and
  7676. cooling, was made in the Hittite empire.  After its downfall in 1200
  7677. B.C., the great waves of migrants spreading through S Europe and the
  7678. Middle East ensured the rapid transmission of iron technology.
  7679.  
  7680.  
  7681. The  casting  of  iron  did  not become technically useful until the
  7682. Industrial  Revolution.   The  people  of the Iron Age developed the
  7683. basic  economic  innovations  of  the  Bronze  Age  and  laid the
  7684. foundations  for  feudal  organization.  Ox-drawn plows and wheeled
  7685. vehicles  acquired  a  new  importance  and changed the agricultural
  7686. patterns.    For   the  first  time  humans  were  able  to  exploit
  7687. efficiently  the temperate forest.  Villages were fortified, warfare
  7688. was  conducted  on  horse-  back  and  in  horse-drawn chariots, and
  7689. alphabetic   writing   based  on  the  Phoenician  script  became
  7690. widespread.
  7691.  
  7692.         --------------------------------------------
  7693.  
  7694. CLASHES, CONQUESTS AND CHANGE.
  7695. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7696. Technical  advances  in weaponry and warfare helped an insignificant
  7697. pastoral  settlement  in  Rome  to  become  perhaps the world's most
  7698. successful  empire supreme  as  a lawgiver and organiser, holding
  7699. sway over virtually all the then- known world.
  7700.  
  7701. From  the  establishment  of  the  Roman  republic  around  500 B.C.
  7702. successive  generations  of  Roman rulers expanded their territorial
  7703. acquisitions,  and  thus absorbed and exported the leading material,
  7704. social and intellectual advances of the day.
  7705.  
  7706. From the age of Caesar, (60 B.C.) Rome was foremost as the civiliser
  7707. of  barbarians  and  the  ruler  of  the  older  world.   The empire
  7708. promulgated   the  ideals  of  Greek  literature,  architecture  and
  7709. thought.   The  extensive  system of Roman roads made transportation
  7710. easier  than it was again to be until the development of railroads A
  7711. postal service was organised; commerce and industry, particularly by
  7712. sea, were greatly developed.
  7713.  
  7714.                 > 193 <
  7715.  
  7716. At   its  height,  imperial  Rome  counted  well  over  one  million
  7717. inhabitants.   It  was  well-policed,  sanitation was excellent, and
  7718. among  the  rich, such luxuries as central heating and running water
  7719. were  not  unknown.  Decline came quickly, however.  In 476 the last
  7720. emperor  of  the  West,  appropriately  called Romulus Augustus, was
  7721. deposed  by  the Goths; this date is commonly accepted as the end of
  7722. the West Roman Empire, or Western Empire.
  7723.  
  7724. The  so-called  Dark  Ages that followed in Western Europe could not
  7725. eradicate the profound imprint left by Roman civilisation.
  7726.  
  7727.  
  7728. This term is usually applied to the social and economic changes that
  7729. marked  the  transition  from  a  stable agricultural and commercial
  7730. society  to a modern industrial society relying on complex machinery
  7731. rather  than tools.  Historically, it refers primarily to the period
  7732. in British history from the middle of the 18th century to the middle
  7733. of  the  19th  century.  Dramatic changes in the social and economic
  7734. structure took place:  inventions and technological innovations cre-
  7735. ated  the  factory system of large-scale machine production, greater
  7736. economic   specialisation   emerged  and  the  labouring  population,
  7737. formerly  employed  pre- dominantly in agriculture (where production
  7738. was  also  on  the  rise),  increasingly  gathered in great urban
  7739. factory  centres.   The  same process occurred at later times and in
  7740. changed tempo in other countries.
  7741.  
  7742. There  has  been  much  objection  to  the  term  because  the  word
  7743. "revolution"  suggests sudden, violent, unparalleled change, whereas
  7744. the transformation was, to a great extent, gradual.  Some historians
  7745. argue  that  the  13th  and  16th  centuries  were  also  periods of
  7746. revolutionary  economic  change.   The  ground  was  prepared by the
  7747. voyages  of  discovery  from  Western  Europe  in  the 15th and 16th
  7748. centuries,  which  led  to a vast influx of precious metals from the
  7749. New  World,  raising  prices,  stimulating industry, and fostering a
  7750. money  economy.  Expansion of trade and the money economy stimulated
  7751. the development of new institutions of finance and credit.
  7752.  
  7753. In  Britain's  productive process, coal came to replace wood.  Early
  7754. model  steam  engines  were introduced to drain water and raise coal
  7755. from  the  mines.  Factories and industrial towns sprang up.  Canals
  7756. and  roads  were  built,  and  the  advent  of  the railroad and the
  7757. steamship  widened  the market for manufactured goods.  The Bessemer
  7758. Process made a gigantic contribution, for it was largely responsible
  7759. for  the  extension  of the use of steam and steel that were the two
  7760. chief  features  of industry in the middle of the 19th century.  The
  7761. transformation  of  the United States into an industrial nation took
  7762. place  largely  after  the  Civil War and on the British model.  The
  7763. Industrial Revolution was introduced by Europeans into Asia,
  7764.  
  7765.                 > 194 <
  7766.  
  7767. and  the  last  years of the 19th and the early 20th century saw the
  7768. development of industries in India, China and Japan.
  7769.  
  7770. The  Industrial  Revolution created a specialised and interdependent
  7771. economic  life  and  made urban workers more completely dependent on
  7772. the  will  of  their  employers  than  the  rural  workers had been.
  7773. Relations between capital and labour were aggravated, and Marxism was
  7774. one product of this unrest.
  7775.  
  7776. The  Industrial  Revolution changed the face of nations, giving rise
  7777. to  urban centres requiring vast municipal services.  Technology was
  7778. praised  by  some  factions as the mainspring of social progress and
  7779. the  development  of democracy, and criticised by others as the bane
  7780. of  modern  man,  responsible for the tyranny of the machine and the
  7781. squalor of urban life.
  7782.  
  7783. Machines  had  vastly increased production, eased the toils of labour
  7784. and  raised  living  standards, but often at a cost of environmental
  7785. pollution,  depletion  of  natural  resources,  and  the creation of
  7786. unsatisfying jobs.
  7787.  
  7788.         --------------------------------------------
  7789.  
  7790. THE ATOMIC AGE
  7791. ~~~~~~~~~~~~~~
  7792. With  the  advent  of  the  Atomic Age we must face the contemporary
  7793. dilemma   of   a  highly  technological  society  contemplating  the
  7794. possibility  that it could use its sophisticated techniques in order
  7795. to  accomplish  its own destruction.  It is not a firm assumption to
  7796. identify  technology  with  the "progressive" forces in contemporary
  7797. civilisation.    The   forces  of  technology  will  continue  their
  7798. seemingly  inexorable  advance, bringing us in vitro fertilizations,
  7799. global   satellite  communications,  genetic  manipulations  and  B2
  7800. bombers,  but  the  wisdom  to  manage  these  innovations  is not a
  7801. guaranteed part of the package.
  7802.  
  7803.                 > 196 <
  7804.  
  7805.  
  7806. THEORIES OF THE EARTH - THE GAIA HYPOTHESIS.
  7807. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7808. SimEarth  is  centered  around  a hypothesis of the evolution of the
  7809. Earth,  life and atmosphere known as the GAIA HYPOTHESIS, proposed by
  7810. James  Lovelock.   The  Gaia  hypothesis  is  a holistic approach to
  7811. understanding   life   and   natural   phenomena   as   teleological
  7812. circumstances,  that is, as existing because they fill a purpose and
  7813. not  just  because  of happenstance.  Here is a brief explanation of
  7814. what  the  Gaia  hypothesis  is  and  a few of the examples given by
  7815. Lovelock.
  7816.  
  7817. SYSTEMS
  7818. ~~~~~~~
  7819. Before  we  start  talking  about  Gaia  we  need to define what the
  7820. feedback  mechanisms  "positive"  and  "negative"  mean.  A positive
  7821. feedback loop is also known in systems theory as a vicious circle or
  7822. catastrophic  loop.  As illustrated in Figure 20, a positive loop is
  7823. the  one  that  causes  continuous increase or decrease of a certain
  7824. condition resulting in a catastrophe.  A negative feedback loop is a
  7825. self-regulating  feedback loop or virtuous circle:  a mechanism like
  7826. a  thermostat,  where  if  a  certain  condition increases, the next
  7827. decreases, resulting in equilibrium or self-regulation.
  7828.  
  7829. Most  of  Earth's systems, like the carbon cycle and the atmospheric
  7830. hydrologic  cycle,  are self-regulatory and tend toward equilibrium.
  7831. Nonetheless,  most  systems  can  be  driven over the edge and would
  7832. never be able to self-regulate again if a certain critical threshold
  7833. of  one  of  the  conditions  is  reached.   This  could happen with
  7834. atmospheric CO2.
  7835.  
  7836.  
  7837. GAIA
  7838. ~~~~
  7839. The  Gaia  hypothesis  comes in two versions:  the weak Gaia and the
  7840. strong  Gaia.   The  strong  Gaia says that the Earth is alive.  The
  7841. weak  Gaia says that life may have some regulatory effect on some of
  7842. the  dynamic  systems of the planet.  We will explore in this manual
  7843. only  the strong Gaia version.  Please understand that although this
  7844. hypothesis  is controversial and therefore not generally accepted in
  7845. the  scientific  community,  it  provides  a  useful  framework  for
  7846. understanding the Earth.
  7847.  
  7848.  
  7849. Gaia  was  developed  by Lovelock during the time NASA was preparing
  7850. the   Viking  explorer  for  a  trip  to  Mars.   He  was  designing
  7851. instrumentation  to  test  if there was life there.  But in order to
  7852. test  for  life,  Lovelock  had to ask the question, "What is life?"
  7853. This  work  provided  Lovelock  the  opportunity  to reevaluate this
  7854. fundamental question.
  7855.  
  7856.                 > 196 <
  7857.  
  7858.  
  7859. Lovelock  realised  that  we needn't go to Mars to find out if there
  7860. was  life,  because if there were, we would see changes reflected in
  7861. its  atmospheric composition and other planetary features like those
  7862. we  see on the Earth, which has a very peculiar atmosphere.  Life as
  7863. we know it would affect the planet's atmosphere, as shown in Table 5.
  7864.  
  7865.  
  7866. GAS        VENUS         EARTH        MARS        EARTH
  7867. ------    ----------    --------    -----------    ----------
  7868. CO2(%)    96.5        98        95        0.03
  7869. N2(%)    3.5        1.9        2.7        79
  7870. O2    trace        0.0        0.13        2.1
  7871. Ar    70.ppm        0.1        1.6        1
  7872. Methane    0.0        0.0        0.0        1.7 ppm
  7873.  
  7874. Surf.Temp 459C        240-340C    -53C        13C
  7875. Total Pressure 90 bars  60 bars          .0064 bars     1.0 bars
  7876.  
  7877. Table 5: Origin of atmospheric composition.
  7878.  
  7879. DAISYWORLD
  7880. ~~~~~~~~~~
  7881. Lovelock  invented  a  very  simple world model called Daisyworld to
  7882. explain   the  tenets  of  the  Gaia  hypothesis.   The  parable  of
  7883. Daisyworld  begins  by  explaining that it is a fictitious planet in
  7884. which  the  life is represented by different-coloured daisies:  dark,
  7885. light and neutral colors.
  7886.  
  7887. The planet is at the same distance from the Sun as the Earth, is the
  7888. same  size  as  the  Earth  and has a little more land area than the
  7889. Earth.   On this planet there is enough CO2 for daisies, but it does
  7890. not affect the climate like on the Earth and clouds do not exist.
  7891.  
  7892. The Sun increases its heat output with age.  The optimum temperature
  7893. for  daisies  is  about 20ø C.  If the planet gets colder than 5C,
  7894. daisies will not grow.  If it gets hotter than 40C, they will die.
  7895.  
  7896. The  average  temperature of the planet is determined by the albedo,
  7897. which  is  determined  by  the  color  of the daisies.  A dark daisy
  7898. absorbs  more  heat  and  the  temperature  rises;  a  lighter daisy
  7899. reflects more heat and the temperature falls.  This effect will make
  7900. white  and  dark  daisies  alternate  in  population size until they
  7901. eventually  reach  equilibrium,  a  condition  in  which  all acting
  7902. influences  are cancelled by others resulting in a stable, balanced,
  7903. or unchanging system.  The
  7904.  
  7905.                 > 197 <
  7906.  
  7907. effect  will  also  control the temperature of the planet.  When the
  7908. Sun  gets  hotter the temperature cannot be regulated anymore by the
  7909. daisies and they die--the planet becomes barren.
  7910.  
  7911. The  Daisyworld  model  illustrates the following tenets of the Gaia
  7912. theory:
  7913.  
  7914. 1. Living organisms grow vigorously, exploiting any environmental 
  7915.    opportunities that open
  7916. 2. Organisms are subject to the rules of Darwinian natural selection
  7917. 3. Organisms affect their physical and chemical environment, by 
  7918.    breathing, for example
  7919. 4. Limits of constraints and bounds establish the limits of life
  7920.  
  7921. A  version  of  the  Daisyworld  program  is  included as one of the
  7922. SimEarth  scenarios.   There is a complete discussion of how and why
  7923. Daisyworld works in the "Scenarios" chapter.
  7924.  
  7925.         --------------------------------------------
  7926.  
  7927.  
  7928. EVIDENCE OF REGULATION BY LIFE
  7929. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7930. Lovelock's  book,  The  Ages of Gaia, examines the pollution of the
  7931. atmosphere by oxygen producers and its consequences.
  7932.  
  7933. Many nations are extremely concerned about global warming, but it is
  7934. not  clearly understood how the Earth regulates the amount of CO2 in
  7935. the  atmosphere.   From  the  very  beginning  of life, CO2 has been
  7936. important  in  providing  food  for  photosynthesizers,  and  as the
  7937. thermal  cover  to  keep  us  warm.   Biota Qife3 pumps CO2 from the
  7938. atmosphere;  its  level has been going down for the last 3.6 billion
  7939. years.
  7940.  
  7941. The  increase  in CO2 due to the burning of fossil fuels is not much
  7942. more  than a minor disturbance to the Earth, but tends to offset the
  7943. decline.  Even though the quantities humans add may be small, if the
  7944. CO2  regulatory  mechanism is reaching its capacity, then the plants
  7945. that  evolved as the CO2 levels declined through Earth's history may
  7946. be  affected.   Also,  the  rapid  rise  of  CO2  levels  since  the
  7947. Industrial Revolution may indicate that the regulatory pumps are not
  7948. working properly to remove the excessive CO2 from the atmosphere.
  7949.  
  7950. This  change  in  CO2  is similar to the one that occurred naturally
  7951. from  the  last  ice  age,  so  it may affect the climate as much as
  7952. between  the  last ice age and now.  We do not know enough about the
  7953. CO2 system to predict if the perturbation will self- regulate, cause
  7954. oscillations, chaotic changes or total failure.
  7955.  
  7956.                 > 198 <
  7957.  
  7958.  
  7959. The  possible  climactic changes due to the increase in CO2 probably
  7960. won't  have  tragic  consequences for the Earth and life as a whole,
  7961. but it may wipe out humanity along with many other species of plants
  7962. and animals.
  7963.  
  7964.  
  7965. GEOLOGY
  7966.  
  7967. 1. Francis, Peter, 1976, Volcanoes, Penguin Books, England
  7968. 2. Press, F. and Siever, R., 1986, Earth, fourth edition, Freeman, 
  7969.    New York
  7970. 3. Skinner, B.J., and Porter, S.C., 1989, The Dynamic Earth, J. Wiley and Sons,
  7971.    New York
  7972. 4. Uyeda, S1978, The New View of the Earth, Freeman, New York
  7973.  
  7974. CLIMATE
  7975.  
  7976. 1. Iribarne, J.V., and Cho, H., 1980, Atmospheric Physics, Reidel 
  7977.    Publishing Co.,   Holland
  7978. 2. Neiburger, M., Edinger, J.G., and Bonner, W.D., 1982, Understanding Our
  7979.    atmospheric environment.Freeman, New York
  7980. 3. Riehl, H., 1978, Introduction to the Atmosphere, McGraw-Hill, New York
  7981. 4  Ross, D., 1988, Introduction to Oceanography, Prentice-Hall, New Jersey
  7982.  
  7983. LIFE
  7984.  
  7985. 1. Lane, G., 1978, Life of the Past, Charles Merrill Publishing Co., London
  7986. 2. McAlester, A.L., 1977, The History of Life, Prentice-Hall, New Jersey
  7987. 3. Muller, R., 1988, Nemesis, the Death Star, Weidenfeld and Nicolson, 
  7988.    New York
  7989.  
  7990. GAIA
  7991. 1. Lovelock, J., 1988, The Ages of Gaia, Norton, New York
  7992. 2. Myers, Norman, 1984, Gaia, an Atlas of Planet Management, Anchor Press,
  7993.    New York
  7994.  
  7995.                 > 199 <
  7996.  
  7997.  
  7998. PROBLEMS AND SOLUTIONS
  7999. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8000. Here  is  a listing of common problems and challenges you will face,
  8001. their causes, and some suggestions on how to deal with them.
  8002.  
  8003. PLANET OVERHEATING
  8004. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8005. First,  check  CO2  levels.   If  high,  use Oxygenator, or increase
  8006. Biomes to reduce CO2 levels.
  8007.  
  8008. You  can  also  turn  down solar input, raise cloud albedo, and turn
  8009. down greenhouse effect.
  8010.  
  8011. EVOLUTION IN THE WATER SEEMS TO STOP 
  8012. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8013. Most  advanced  aquatic  life forms live in shallow water.  If there
  8014. are  not  enough  shallow  shelves,  you  will  hit  an evolutionary
  8015. dead-end.   You can create shelves either by raising the ocean floor
  8016. or  lowering  the  land.  You can raise the ocean floor with the SET
  8017. ALTITUDE tool or with volcanos.  You can lower the land with the SET
  8018. ALTITUDE tool or with meteors.
  8019.  
  8020. "... NEEDS ENERGY"
  8021. If  you  see  a  message  that  says  that  one  of  the disciplines
  8022. (Philosophy,   Science,   Agriculture,  Medicine,  Art/Media)  needs
  8023. energy,  increase  their  share  of  energy  in the CIVILISATION MODEL
  8024. CONTROL PANEL, or increase the overall level of energy.
  8025.  
  8026. Overall  energy  is  increased  by  doing  more  work, by increasing
  8027. population,  and  by  concentrating  on  the  most  efficient energy
  8028. sources.
  8029.  
  8030. METEOR STORM
  8031. ~~~~~~~~~~~~
  8032. This  is  a warning that extinctions are imminent.  There's not much
  8033. to  be  done  except  prepare for the worst and get ready to rebuild
  8034. your biomass:
  8035.  
  8036. MASS EXTINCTIONS
  8037. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  8038. Mass  Extinctions  are  caused by too much dust or too little oxygen
  8039. (<20%) in the atmosphere.
  8040.  
  8041. Dust  is  put  into  the  atmosphere by volcanos and meteor impacts.
  8042. Nothing but time removes dust from the atmosphere.
  8043.  
  8044. If  oxygen  levels  are  below  20%, use the Oxygenator terraforming
  8045. tool, or increase biomes.
  8046.  
  8047.                 > 202 <
  8048.  
  8049.  
  8050.  
  8051. FUELS RUNNING LOW 
  8052. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8053. This is a warning that war is imminent.  Change your energy usage to
  8054. conserve fuels.
  8055.  
  8056. NUCLEAR DETONATIONS 
  8057. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8058. Nuclear  war  is  in  progress.   In  SimEarth,  this  is  caused by
  8059. competition for limited nuclear fuels.  Reduce investment in nuclear
  8060. energy to halt the wars.
  8061.  
  8062. NUCLEAR WINTER 
  8063. ~~~~~~~~~~~~~~
  8064. Caused  by  the  radiation  and  dust  in  the  air that result from
  8065. numerous   nuclear   explosions.    Cut  back  on  fuel  usage,  and
  8066. concentrate on keeping small pockets of your sentient species alive.
  8067. Eventually the dust will settle and the radiation zones will vanish.
  8068. Tidal  waves  can  help  clean up radiation in the oceans and on the
  8069. shores.
  8070.  
  8071. POLLUTION 
  8072. ~~~~~~~~~
  8073. Pollution  comes from industrial age technologies, as well as fossil
  8074. fuel  usage.   The best solution is to invest in science and advance
  8075. to the atomic era as quickly as possible.
  8076.  
  8077.  
  8078.                 > 203 <
  8079.  
  8080.  
  8081. Aerobic--Requires  oxygen.   This  can apply to animals, machines or
  8082. processes.   
  8083.  
  8084. Air  Pressure--The  pressure  caused  by  air  molecules
  8085. bouncing   against  a  surface.   Vacuum  has  no  air  pressure.
  8086.  
  8087. Albedo--The  reflectivity  of a surface.  A surface with high albedo
  8088. will  reflect  sunlight.   A  surface  with  low  albedo will absorb
  8089. sunlight.   Snow  (high  albedo) reflects sunlight and remains cold.
  8090.  
  8091. Anaerobic--Does  not  require  oxygen.   This  can apply to animals,
  8092. machines  or processes.  
  8093.  
  8094. Arctic--Areas that are snow or ice covered.
  8095. Cold  and  dry.   See  Tundra.   
  8096.  
  8097. Arthropod--The phylum of animals which includes insects, crustaceans, 
  8098. arachnids,  and  myriapods.
  8099.  
  8100. Atmosphere--The  blanket  of  gases which envelop a planet.  
  8101.  
  8102. Atomic Age--This  era  is  characterised by Nuclear Power, Aircraft, Radio,
  8103. and Chemical Fertilisers.  
  8104.  
  8105. Axis--The planetary centre of rotation.  On Earth,  the  axis is 
  8106. a line passing from the north pole to the south pole.   
  8107.  
  8108. Biomass--The  total  dry  weight of all living material on a
  8109. planet.   
  8110.  
  8111. Biome--A  major  ecosystem  such  as  temperate grassland,
  8112. forest or desert.  
  8113.  
  8114. Biome Factory--A SimEarth tool which produces the best biome for 
  8115. the environment it occupies.  
  8116.  
  8117. Biosphere--The areas of a  planet  which are inhabited by life.  On 
  8118. Earth this is the crust, hydrosphere,  and  lower  atmosphere.   
  8119.  
  8120. Boreal--Also  known as Boreal Forest.  Biome designed for cool 
  8121. regions with airborn moisture. The trees are usually conifers.  
  8122.  
  8123. Bronze--An alloy of tin and copper that is  stronger than either.  
  8124.  
  8125. Bronze Age--This era is characterised by bronze  tools,  sail  ships,  
  8126. clay  tablets  and irrigation.  
  8127.  
  8128. Carbon Dioxide  (CO2)--A  gas  composed  of  two oxygen atoms and one carbon
  8129. atom. This gas is used by plants in photosynthesis and produced by
  8130. organisms  as they respirate.  
  8131.  
  8132. Carnifers--A SimEarth name for mobile, carnivorous plants.The Venus Flytrap  
  8133. is the precursor to carniferns.   
  8134.  
  8135. Cetaceans--The  order  of  mammals that is exclusively aquatic.   
  8136. This includes dolphins and whales.   
  8137.  
  8138. CO2 Generator--A SimEarth tool that creates carbon dioxide for the 
  8139. atmosphere.
  8140.  
  8141. Class--The  classification  of life under Phylum.  The major classes
  8142. of  Chordata  are  fish, amphibian, reptile, avian, and mammal.  See
  8143. Order.
  8144.  
  8145.                 > 204 <
  8146.  
  8147. Cloud Albedo--The albedo of clouds. High cloud albedo can keep Earth cool. 
  8148. See Albedo 
  8149.  
  8150. Conifer--Cone-bearing trees and shrubs. This includes evergreens, pines and 
  8151. firs. 
  8152.  
  8153. Continental drift--The theory that continents have changed position 
  8154. on Earth. This is a component of Plate Tectonics. 
  8155.  
  8156. Core--The extremely dense, fluid centre of Earth. It is probably 
  8157. composed of molten iron. See Mantle. 
  8158.  
  8159. Crust--This thin outer shell of the Earth is only a few miles 
  8160. deep. See Mantle. 
  8161.  
  8162. Clyosphere--The frozen regions such as the icecaps, tundra, and mountain 
  8163. glaciers. 
  8164.  
  8165. Desert--An ecosystem suited for hot weather and little water.
  8166.  
  8167. Dry Weight--The mass of an organism after the water has been removed.
  8168.  
  8169. Dust--In SimEarth, dust refers to airborne dust, ash and detritus. This 
  8170. can darken a planet, reducing photosynthesis and absorbing heat. 
  8171.  
  8172. Ecosystem--A group of plant and animal species living together in rough 
  8173. balance. 
  8174.  
  8175. Eukaryote--Single-cell microbes with a nucleus.
  8176.  
  8177. Evolution--The process by which life has changed and diversified.
  8178.  
  8179. Explosive Upwelling--Sometimes hot spots are very hot. This can lead 
  8180. to a volcano that is a thousand times the size of any seen by 
  8181. man. These upwellings spew the material for continents and are 
  8182. possibly Nemesis. 
  8183.  
  8184. Extinction--The elimination of one species.
  8185.  
  8186. Geosphere--See Lithosphere.
  8187.  
  8188. Greenhouse Effect--Planetary heating induced by greenhouse gases.
  8189.  
  8190. Greenhouse Gases--Certain gases will let solar radiation enter the 
  8191. atmosphere but not leave. The most common of these are carbon dioxide, 
  8192. methane, and water vapor. 
  8193.  
  8194. Hot Spot--Mantle material flows up and down as well as sideways. Hot magma 
  8195. sometimes rises from the core to the crust creating a Hot Spot. See 
  8196. Volcano. 
  8197.  
  8198. Hydrosphere--The water portions of Earth. This includes oceans, lakes, 
  8199. rivers, and clouds. SimEarth restricts the term to oceans. 
  8200.  
  8201. Industrial Age--This era is characterised by the use of fossil-fuel 
  8202. engines, automobiles, telephones, and animal husbandry. 
  8203.  
  8204. Information Age--This era is characterised by computers, global 
  8205. communications, robotic labour, and ecologic awareness. 
  8206.  
  8207. Insolation--Incoming Solar radiation.
  8208.  
  8209.                 > 205 <
  8210.  
  8211. Iron Age--This era is characterised by iron tools, sextants, paper, 
  8212. the printing press, and horse-drawn plows. 
  8213.  
  8214. Kingdom--The most general classification of life in Biology. The 
  8215. five kingdoms are prokaryotae, protoctista (eukaryotes), fungi, plantae 
  8216. and animalia. 
  8217.  
  8218. Jungle (Tropical Forest)--A biome that thrives in hot, wet climates.
  8219. Lava--The lighter materials of magma that come to the surface via 
  8220. volcanos and upwellings. 
  8221.  
  8222. Lithosphere--The rock portions of the planet: Plates, Crust, 
  8223. Moho, Mantle, and Core. 
  8224.  
  8225. Magma--Molten rock found beneath the Earth's crust. See Lava.
  8226.  
  8227. Mantle--The layer of magma between the crust and core of the Earth. 
  8228. This area is constantly flowing at a speed measured in centimeters per 
  8229. year. 
  8230.  
  8231. Mass Extinctions--At various times in Earth's history large numbers of 
  8232. species have vanished. Records indicate that at each of these times 
  8233. between 5% and 50% of the species became extinct. See Nemesis. 
  8234.  
  8235. Methane (CH4)--A gas composed of one carbon atom and four hydrogen atoms. 
  8236. It is primarily produced by primitive microbes which currently live in the 
  8237. intestines of larger organisms. 
  8238.  
  8239. Microbe--A single-celled organism.
  8240.  
  8241. Mollusk--Class of invertebrates that includes snails, mussels and octopus. 
  8242.  
  8243. Monolith--A SimEarth tool for advancing life. Thank you Arthur C. Clark. 
  8244.  
  8245. Moho--Also called the Mohorovicic discontinuity. The turbulent region 
  8246. between the crust and the mantle. 
  8247.  
  8248. Mutate--When an organism makes an inexact copy of itself. The variability 
  8249. which allows evolution to occur. 
  8250.  
  8251. N2 Generator--A SimEarth tool for introducing Nitrogen into the atmosphere. 
  8252.  
  8253. Nanotech Age--This era is characterised by molecular construction, molecule-
  8254. sized machines, and completely automatic production. 
  8255.  
  8256. Nemesis--The culprit in the periodic mass extinctions (every 25 million 
  8257. years or so). Identity unknown, the two prime suspects are: Meteors 
  8258. (caused by a dark star orbiting our Sun) and Explosive Upwellings. 
  8259.  
  8260. Nitrogen--A gas composed of two nitrogen atoms. It is a heavy, stable gas 
  8261. comprising 80% of Earth's atmosphere. 
  8262.  
  8263. Noosphere--"The sphere of mind" which includes society and culture.
  8264.  
  8265. Order--The classification of life under Class. The major orders 
  8266. of mammals are rodents, felines, canines, ruminants, primates and 
  8267. cetaceans. 
  8268.  
  8269. Organism--An independent unit of life. All plants, animals and microbes are 
  8270. organisms. 
  8271.  
  8272.                 > 206 <
  8273.  
  8274. Oxygen (O)--A gas composed of two oxygen atoms. This is used by organisms 
  8275. when they respirate. 
  8276.  
  8277. Oxygenator--A SimEarth tool that converts carbon dioxide to oxygen.
  8278.  
  8279. Photosynthesis--A process that uses light to create energy-storing 
  8280. chemicals such as sugar. Oxygen is a byproduct of photosynthesis. 
  8281.  
  8282. Plant--An organism that uses photosynthesis to feed itself.
  8283.  
  8284. Plate--A solid piece of the Earth's crust being pushed about by 
  8285. flowing mantle. 
  8286.  
  8287. Plate Tectonics--Theory that the Earth's crust is formed of mobile plates 
  8288. sliding across the mantle. Even the ocean bottoms consist of plates. 
  8289.  
  8290. Phylum--The classification of life under Kingdom. The major animal phylums 
  8291. are chordates, arthropods and invertebrates. See Class. 
  8292.  
  8293. Phytomass--The total dry weight of all plant material on a planet. 
  8294.  
  8295. Planet--An astral body that orbits a sun. 
  8296.  
  8297. Planetesimal--An small planet. Small usually means moon-sized or less. 
  8298.  
  8299. Prokalyote--Primitive single-cell microbes with no nucleus. 
  8300.  
  8301. Radiate--The class of invertebrates including jellyfish and starfish. 
  8302.  
  8303. Sapient--An intelligent, tool-using organism. 
  8304.  
  8305. Stone Age--This era is characterised by stone tools, domestication, fire, and 
  8306. cultivation. 
  8307.  
  8308. Surface Albedo--In SimEarth this refers to the albedo of your planetary 
  8309. surfue. 
  8310.  
  8311. Swamp--Also known as tropical grasslands. This biome is composed of plants 
  8312. and animals that thrive in slow shallow water and on muddy shorelines. 
  8313.  
  8314. Terraform--The process of modifying an entire planet for a particular 
  8315. purpose. 
  8316.  
  8317. Trichordate--A SimEarth term for an order of radiates with three radiating 
  8318. spines. 
  8319.  
  8320. Tundra--This biome is designed to survive periodic arctic conditions 
  8321. and year-round cold weather. 
  8322.  
  8323. Upwelling--When two plates pull apart, lava will flow up between them 
  8324. forming small rises like the Mid-Atlantic Ridge. See Plate Tectonics. 
  8325.  
  8326. Vaporator--A SimEarth tool that stimulates global plant growth.
  8327.  
  8328. Volcano--When a Hot Spot is over a thin section of crust, a volcano 
  8329. can erupt. Volcanos spew lava and ash over an area, often forming new 
  8330. cone-shaped mountains. 
  8331.  
  8332. Water Vapor (H20)--Water can be a gas with one oxygen atom and two 
  8333. hydrogen atoms. 
  8334.  
  8335. Zoomass--The total dry weight of all animal material on a planet.
  8336.  
  8337.                 > 207 <
  8338.  
  8339.                        INDEX
  8340.                   =====
  8341.  
  8342.  
  8343. Absolute Date     27, 51
  8344. Advance Rate         97
  8345. Advancement        134
  8346. Aerobic 204
  8347. Agriculture 47, 88, 99
  8348. Air Currents 75, 131
  8349. Air Pollution 162
  8350. Air Pressure 204
  8351. AirSample 49, 91
  8352. AirTemperature 74, 81, 91, 131
  8353. Air-Sea Thermal Transfer 96, 132
  8354. Albedo 171-172, 204
  8355. Allocation 87
  8356. Alternate Intelligent Species 143
  8357. Amphibians 139, 183
  8358. Anaerobic 179, 204
  8359. Anthropoideans 185
  8360. Aquarium 56, 110
  8361. Arctic 66, 134, 204
  8362. Art/Media 47, 88, 99
  8363. Arthropod 137, 181, 204
  8364. Asthenosphere 156
  8365. Atmosphere 3, 33, 49, 129, 130, 151, 158, 204
  8366. Atmosphere Croup 74
  8367. ATMOSPHERE MODEL CONTROL
  8368.    PANEL 38, 39, 96
  8369. Atmosphere-Ocean Interaction 175
  8370. ATMOSPHERIC COMPOSITION GRAPH 30, 78, 91
  8371. Atmospheric Pressure 130, 132
  8372. Atmospheric Transport 173
  8373. Atomic Age 143, 195, 204
  8374. Atomic Fuel 82
  8375. Atomic Test 65, 123
  8376. Autoscroll 50
  8377. AvailableEnergyDisplay 28, 70, 145
  8378. Average Game 55
  8379. Avians 140
  8380. Axial Tilt 95, 169
  8381. Axis 204
  8382.  
  8383.  
  8384. Bioenergy 86, 98, 147
  8385. Biomass 81, 83-84, 89, 204
  8386. Biome 17-18, 49, 65-66, 7S, 134, 204
  8387. Biome Factory 62, 204
  8388. Biome Preference Chart 66, 135
  8389. BIOME PATIO GRAPH 33, 79, 92
  8390. Biosphere 3, 49, 151, 204
  8391. Biosphere Group 75
  8392. BIOSPHERE MODEL CONTROL PANEL 39, 97
  8393. Birds 140, 183
  8394. Boreal Forest 66, 134, 204
  8395. Bronze Age 142, 192, 204
  8396.  
  8397. Cambrian Period 181
  8398. Cancel 55
  8399. Carbon Cycle 162
  8400. Carbon Dioxide 81, 91, 129, 162, 204
  8401. Carboniferous 182
  8402. Carniferns- 60, 141, 204
  8403. Cenozoic 182
  8404. Cetaceans 138, 204
  8405. CH4 81, 91, 129, 206
  8406. Cities 61
  8407. Civilization 18, 49, 76, 142-144,190
  8408. Civilization Group 75
  8409. CIVILIZATION MODEL CONTROL PANEL
  8410.    40-42, 87, 98
  8411. Civilization Time Scale 105-106
  8412. Class 204
  8413. Climate 131, 132, 167
  8414. Climate Overlay Buttons 28, 70
  8415. Close Box 21
  8416. Cloud Albedo 96, 131, 205
  8417. Cloud Cover 177
  8418. Cloud Formation 96, 131
  8419. CO2 91, 129, 162, 204
  8420. CO2 Absorption 97
  8421. CO2 Generator 63, 204
  8422. Compress Edit Screen 50
  8423. Conifer 205
  8424. Continental Drift 95, 127, 164, 205
  8425. Continental Drift Map 73
  8426. Continental Drift Record 77
  8427. Convection 158
  8428. Convergent Margin 166
  8429. Copper Age 192
  8430. Core 157, 205
  8431. Core Formation 95
  8432. Core Heat 95, 127
  8433. Coriolis Effect 173
  8434. Crust 155, 205
  8435. Current Task 31, 83-84, 88-89
  8436. Current Tool Display 27, 69
  8437.  
  8438.  
  8439. Daisyworld 7, 16, 56, 88, 118-121, 197-198
  8440.  
  8441.                 > 208 <
  8442.  
  8443.  
  8444. Daisyworld Info Box 77
  8445. DataLayer Buttons 27 69
  8446. DATASOUND MENU 51
  8447. Deforestation 172
  8448. Deposition 161
  8449. Desert 66 134 205
  8450. Devonian 181
  8451. Dinosaurs 140
  8452. Divergent Margin 165
  8453. Diversification of Life 181
  8454. Diversity 81
  8455. Drift Map 32
  8456. Dry Weight 205
  8457. Dust 205
  8458.  
  8459.  
  8460. Earth CambrianEra 56 112
  8461. Earth ModernDay 56 114
  8462. Earthquake 30 65 124 165
  8463. Easy Game 55
  8464. Ecosystem 205
  8465. Edit 48
  8466. EDIT WINDOW 17 23 46 57
  8467. EditWindowControl Panel 24 27-28 59
  8468. Edit Window Display Area 58
  8469. Edit Window Title Bar 57
  8470. Efficiency 86
  8471. Elevation 58
  8472. Empty Space 88
  8473. Energy 9 18 86-87 145-147
  8474. Energy Ailocation 99
  8475. Energy Investment 98
  8476. Erosion 95 128 160
  8477. Eukaryotes 136 179 205
  8478. EventMap 32 73
  8479. Event Trigger 64
  8480. Events 122-126
  8481. Evolution 133 206
  8482. Evolution Time Scale 103-104
  8483. Examine 34 68
  8484. Exodus 126
  8485. Experimental Mode 54
  8486. Explosive Upwelling 205
  8487. External Heat Engine 160
  8488. Extinct Function 63
  8489. Extinction 205
  8490.  
  8491. Fast 51
  8492. FiLE MENU 17 48
  8493. Fire 65 124
  8494. Fish 138 183
  8495. Flow Chart 148
  8496. Food 82
  8497. Food Chain 186
  8498. Forest 66 135
  8499. Formation of the Oceans 128
  8500. Fossil Fuel 86 99 147
  8501. Fossil Fuels 82
  8502.  
  8503. Gaia 2-3 16 49
  8504. GaiaTheory 2-3 6 196
  8505. GAIA WINDOW 29 80
  8506. Geologic Time Scale 101-102
  8507. Geosphere 49 127-128 205
  8508. Geosphere Group 72
  8509. GEOSPHERE MODEL CONTROL PANEL 25 37-38 95
  8510. Glaciation 169 189
  8511. glaciers 161
  8512. Global Event Map 73
  8513. Global Warming 162
  8514. Globe 78
  8515. Glossary 19 49
  8516. GLOSSARY WiNDOW 90
  8517. Goal Biomass 89
  8518. Goal Population 89
  8519. Goto Events 49
  8520. GRAPHS 33 91
  8521. GRAPHS MENU 25 49 91
  8522. Greenhouse Effect 39 96 132 176 205
  8523. Greenhouse Gases 205
  8524. Growth 84
  8525. Gyres 174
  8526.  
  8527.  
  8528. H20 (water) 129 207
  8529. Habitats 85
  8530. Hadley Cells 173
  8531. Hard Game 55
  8532. Heat Engine 160
  8533. Heat Storage 174
  8534. Help 19
  8535. HELPWiNDOW 20 53
  8536. Hide/Show Oceans 73
  8537. Highest Technology 85
  8538. History 49
  8539. HlSTORY WiNDOW 25 40 81
  8540. Hominoids 185
  8541. Homo Erectus 186
  8542. Hot Spot 205
  8543. Human Evolution 185
  8544. Hurricane 64 122
  8545. Hydro/Geo 86 98 147
  8546. Hydrologic Cycle 175
  8547. Hydrosphere 3 151 205
  8548. Hydrosphere Group 73
  8549.  
  8550.  
  8551. Ice Meteor 63
  8552. Impact Theory 187
  8553. Industrial Age 143, 205
  8554. Industrial Revolution 194-195
  8555. Info Box 22, 76-77
  8556. Information Age 143, 205
  8557. Input 46
  8558. Insects 139
  8559. Insolation 169, 205
  8560. Intelligence 84
  8561. Internal Heat Engine 163
  8562. IQ 84
  8563. Iron Age 142, 193, 206
  8564.  
  8565. J, K, L
  8566. Jungle 66, 135, 206
  8567. Kingdom 206
  8568. Land Life Classes 61
  8569. Life 18, 75, 133, 178
  8570. LIFE CLASSRATIO GRAPH 33, 79
  8571. Life Quality 85
  8572. Life-forms 49, 135
  8573. Lithosphere 3,151, 156, 206
  8574. Load Planet 48
  8575. Lovelock, James 2-3
  8576.  
  8577. M
  8578. Magma 206
  8579. Magnetic Field 157
  8580. Major Animal 88
  8581. Major Daisy 88
  8582. Mammals 140, 183, 184
  8583. Mantle 155, 206
  8584. Map 48
  8585. Map Display Icons 72
  8586. MAP WiNDOW 21
  8587. Map Window Control Panel 21, 72
  8588. Map Window Display Area 71
  8589. Map Window Title Bar 71
  8590. Mars 56, 115-116
  8591. Marsupials 184
  8592. Mass Extinctions 186, 206
  8593. Median Technology 85
  8594. Medicine 42, 88-99
  8595. Mesozoic 182
  8596. Messages 50
  8597. Meteor 29, 64, 122
  8598. Meteor Impact 95
  8599. Methane 81, 91, 129, 206
  8600. Microbe 206
  8601. Mltochondria 179
  8602. MODELCONTROLPANELS 7,17, 37, 46-47, 94
  8603. MODELS MENU 25, 49
  8604. Moderate 51
  8605. Moho 155, 206
  8606. Mohorovicic 155
  8607. Mollusk 137, 206
  8608. Monolith 63, 144, 206
  8609. Monsoons 175
  8610. Moon 159
  8611. Move 36, 67
  8612. Moving Tool 67
  8613. Music 50
  8614. Mutate 206
  8615. Mutation Rate 97, 134
  8616.  
  8617. N
  8618. N2 91, 129, 206
  8619. N2 Generator 62, 206
  8620. Nanotech Age 143, 206
  8621. Nemesis 187, 206
  8622. Neolithic 192
  8623. New Planet 26, 48
  8624. NEW PLANET WiNDOW 26, 54
  8625. Niches 181
  8626. Nitrogen 91, 129, 206
  8627. Nuclear 146-147
  8628. Nuclear Energy 86, 99, 146
  8629. Nucleic Acids 178
  8630.  
  8631.  
  8632. o2 81, 91, 129, 207
  8633. Ocean Currents 74, 131
  8634. Ocean Temperature 32, 73
  8635. Oceanic Transport 174
  8636. Oceans 158, 168
  8637. OPTIONS MENU 37, 49
  8638. Organism 206
  8639. Origin of Life 178
  8640. Origin of the Earth 153
  8641. Oxygen 81, 91, 129, 207
  8642. Oxygenator 62, 207
  8643. Ozone Layer 171
  8644.  
  8645. P, Q
  8646. Paleolithic 191
  8647. Paleozoic 181-182
  8648. Pangaea 163
  8649. Pause 51
  8650. Phanerozoic 186
  8651. Philosophy 42, 88, 99
  8652. Photosynthesis 180, 207
  8653. Phylum 207
  8654. Place Life 34, 59-60, 93
  8655. Placentals 184
  8656. Plague 65, 82, 125
  8657.  
  8658.  
  8659.                 > 210 <
  8660.  
  8661.  
  8662. Planet 207
  8663. Planet Formation 127
  8664. Planetary Cooling 127
  8665. Plant 207
  8666. PlantBiome 35 65
  8667. Plate 207
  8668. Plate Tectonics 157 163-164 207
  8669. Play Data Song 51
  8670. Poking Eyes 80
  8671. Pollution 82 125
  8672. Population 81 85 89
  8673. Primates 184
  8674. Primordial Soup 178
  8675. Print 48
  8676. Prokaryotes 136 179
  8677.  
  8678. Radiates 137
  8679. Radiation 1 23
  8680. Fainfall 74 81 96
  8681. Ramapithecus 185
  8682. Random Planet 55
  8683. Relative Date 27 51
  8684. Report 49
  8685. REPORT WINDOW 31
  8686. Reproduction Rate 97
  8687. Reptiles 139 183
  8688. Rock 66 134
  8689.  
  8690.  
  8691. Sapient 207
  8692. Save As 48
  8693. Save Options + Windows 50
  8694. Save Planet 48
  8695. Scenarios 7 109-117
  8696. Science 42 88 99
  8697. Scrolling 58
  8698. Sea Life Classes 61
  8699. Sea Temperature 81
  8700. Sentience 6
  8701. Sentlent Type 85
  8702. Set Altitude 28 66
  8703. Simians 185
  8704. Simulatlon Flow Chart 148
  8705. Slow 51
  8706. Snapshot 48
  8707. Software Toy 4
  8708. Solar Heating 171
  8709. Solar Input 96 131
  8710. Solar Nebula Hypothesis 153
  8711. Solar Radiation 171
  8712. Solar/Wind 86 98 147
  8713. Sound Effects 50
  8714.  
  8715. SPEED MENU 51
  8716. Stag Nation 56 111
  8717. Stone Age 142 190 207
  8718. Sun 159
  8719. Surface Albedo 96 132 207
  8720. Surface Currents 174
  8721. Swamp 66 135 207
  8722. System Simulatlons 5
  8723.  
  8724. T
  8725. Technology 49
  8726. TECHNOLOGYRATIO GRAPH 33 79 93
  8727. Technology Time Scale 107-108
  8728. Temperate Grasslands 66 135
  8729. Terraform 207
  8730. Terraformers 62
  8731. Terrain 58
  8732. Terraln Map 32 72
  8733. Tertiary 184
  8734. Thermal Tolerance 97
  8735. Tidal Wave 64 122
  8736. Tlme Scales 17 100-108
  8737. Tone Monitor 51
  8738. Tool Icons 59
  8739. Transform Margin 166
  8740. Transportation 160
  8741. Triassic 183
  8742. Trichordates 138
  8743. TriggeringEvents 29-30 64
  8744. Trilobites 181
  8745. Tutorial 49
  8746. TUTORIAL WINDOW 24 90
  8747.  
  8748. U, V
  8749. UpdateBackground 37 50
  8750. Upwelling 207
  8751. Vaporator 63 207
  8752. Venus 56 117
  8753. Vertebrates 182-183
  8754. Vlability 83-84 89
  8755. Volcanic Actlvity 95 128
  8756. Volcanism 188
  8757. Volcano 30 64 123 164 207
  8758.  
  8759. W,X,Y,Z
  8760. War 82 125
  8761. Water 161
  8762. WaterVapor 129 207
  8763. Weathering 160
  8764. Wind 161
  8765. WINDOWSMENU 29 48
  8766. Work 86
  8767. Zoomass 207
  8768.  
  8769.                 > 211 <
  8770.  
  8771.  
  8772. PLANET SPECIFICATION SHEET:-
  8773. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8774. MERCURY
  8775. Year (Earth Days).................................87.97
  8776. Day (Earth Hours)....................................59
  8777. Diameter (km)......................................4880
  8778. Diameter (miles)...................................3032
  8779. Density (water = 1).................................5.5
  8780. Moons.................................................0
  8781. Surface Gravity (Earth = 1)........................ .38
  8782. Mass (x10,000,000,000,000)........................ .332
  8783. Distance From Sun (Million km).....................57.9
  8784. Distance From Sun (Million Miles).................35.99
  8785. Orbital Velocity (km/sec).........................47.73
  8786.  
  8787.  
  8788. VENUS
  8789. Year (Earth Days).................................224.7
  8790. Day (Earth Hours)...................................243
  8791. Diameter (km).....................................12100
  8792. Diameter (Miles)....................................523
  8793. Average Temperature (degrees C).....................477
  8794. Density (Water = 1)................................5.24
  8795. Moons.................................................0
  8796. Surface Gravity (Earth = 1)......................... .9
  8797. Mass (x10,000,000,000,000Gigatons).................4.89
  8798. Axial Tilt........................................177.3
  8799. Volume (Earth = 1)................................. .88
  8800. Distance From Sun (Million km)....................108.2
  8801. Distance From Sun (Million Miles).................67.24
  8802. Orbital Velocity (km/sec)............................35
  8803.  
  8804.  
  8805.  
  8806. MARS
  8807. Year (Earth Days)...................................687
  8808. Day (Earth Hours)...............................24h 37m
  8809. Diameter (km)......................................6796
  8810. Diameter (Miles)...................................4220
  8811. Average Temperature (Degrees C).....................-53
  8812. Density (Water = 1)................................3.94
  8813. Moons.................................................2
  8814. Surface Gravity (Earth = 1)........................ .38
  8815. Mass (10,000,000,000,000) Gigatons................ .642
  8816. Axial Tilt........................................25.19
  8817. Volume (Earth = 1)................................. .15
  8818. Distance From Sun (Million km)....................227.9
  8819. Distance from Sun (Million Miles)................141.73
  8820. Orbital Velocity (km/sec)..........................24.1
  8821.  
  8822.  
  8823.  
  8824. SATURN
  8825. Year (Earth Days)..............................10760.56
  8826. Day (Earth Hours)...............................10h 14m
  8827. Diameter (km)....................................120020
  8828. Diameter (Miles)..................................74580
  8829. Density (Water = 1).................................0.7
  8830. Moons................................................17
  8831. Surface Gravity (Earth = 1).........................1.3
  8832. Mass (10,000,000,000,000) Giagtons).................575
  8833. Distance From Sun (Million km)...................1427.7
  8834. Distance From Sun (Million Miles.)...............887.13
  8835. Orbital Velocity...................................9.45
  8836.  
  8837. URANUS
  8838. Year (EArth Days)..............................306854.9
  8839. DAy (Earth Hours)...............................10h 49m
  8840. Diameter (km).....................................50900
  8841. Diameter (Miles)..................................31600
  8842. Density (Water = 1).................................1.3
  8843. Moons.................................................5
  8844. Surface Gravity (Earth = 1)........................0.93
  8845. Mass (X 10,000,000,000,000 Gigatons)...............88.2
  8846. Distance from Sun (Million Km)...................2870.5
  8847. Distance from Sun (Million miles)................1783.7
  8848. Orbital Velocity (km/sec)..........................6.36
  8849.  
  8850. NEPTUNE
  8851. ~~~~~~~
  8852. Year (Earth Days)...............................60191.2
  8853. Day (Earth Hours)...............................15h 48m
  8854. Diameter (km).....................................48600
  8855. Diameter (Miles)..................................30200
  8856. Density (WAter = 1).................................1.8
  8857. Moons.................................................3
  8858. Surface Gravity....................................1.23
  8859. Mass (X 10,000,000,000,000 gigatons).............103.89
  8860. Distance from Sun (Km)...........................4498.8
  8861. Distance from Sun (Miles)........................2795.5
  8862. Orbital Velocity (km/sec)..........................4.77
  8863.  
  8864. PLUTO
  8865. ~~~~~
  8866. Year (Earth Days)...............................90474.9
  8867. Day (Earth Hours)..............................159h 19m
  8868. Diameter..........................................2400
  8869. Diameter (Miles)..................................1500
  8870. Density (Water = 1)...............................0.7(?)
  8871. Moons................................................1
  8872. Surface Gravity...................................0.03 (?)
  8873. Mass (X 10,000,000,000,000 Gigatons)..............0.06
  8874. Distance From Sun..(Million KM).................5902.8
  8875. Distance from Sun (Million Miles)...............3667.9
  8876. Orbital Velocity..................................4.77
  8877.  
  8878.  
  8879.             -=-=-=-=- THE END -=-=-=-=-
  8880.  
  8881.  
  8882. mmmmm, theres a control-M round about line 3000 .. look for the fixed 
  8883. version real soon h0h0h0h0
  8884.  
  8885. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  8886. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  8887. 2tuff/CRYSTAL, LOONS, BRYNN ROGERS, MUNCHIE, PAZZA/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  
  8888. BRYNN ROGERS, AND RYGAR.
  8889. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  8890.  
  8891. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  8892.  +-------------------------------------------------------------------------+
  8893.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  8894.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  8895.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  8896.  +-------------------------------------------------------------------------+
  8897.  
  8898.  +-------------------------------------------------------------------------+
  8899.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  8900.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  8901.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  8902.  +-------------------------------------------------------------------------+
  8903.